Deux fois par mois, nous relisons certaines des publications préférées de nos lecteurs au cours de l’histoire d’Audiotuts +. Ce tutoriel a été publié pour la première fois en septembre 2008..
FMOD Ex est l’un des nombreux systèmes middleware audio utilisés dans le développement de jeux modernes. Il est intégré à une technologie de moteur de jeu existante (telle que Unreal ou Gamebryo) pour ajouter ou étendre les fonctionnalités de lecture audio. L’un des principaux avantages de l’utilisation d’une technologie telle que FMOD réside dans le fait qu’elle confie une grande partie de la conception et de la mise en œuvre des systèmes au concepteur sonore, plutôt que de la reléguer à un programmeur, qui est peut-être moins expérimenté en audio..
Certains titres de jeu récents utilisant le système sonore FMOD EX incluent:
Dans notre dernier tutoriel, nous avons étudié un moyen simple de créer des sons à rayons ou au laser. Dans ce tutoriel, je vais vous présenter l'outil FMOD Designer, ainsi que certains concepts de base utilisés dans le développement de jeux modernes. Thumbnail image by skipthefrogman.
REMARQUE: Une introduction complète à l’utilisation de FMOD Designer dépasse le cadre de ce tutoriel. Pour nos besoins, nous supposerons que vous connaissez au moins un peu le programme ou avez suffisamment lu le guide de l’utilisateur pour comprendre les concepts de base de la navigation et de la navigation..
La première chose que j'ai faite avec notre son raygun est de séparer les trois "rafales" du mixage final original. Chacun de ceux-ci est coupé correctement pour que l'attaque soit immédiate, et chaque fichier est réduit à monmono. Voici à quoi ressemblent les fichiers:
Zap 1
Zap 2
Zap 3
Astuce de développement de jeu: Il existe des exceptions, dans la plupart des situations audio de jeu où les sons vont être placés dans un espace tridimensionnel, le travail avec un fichier audio mono est préférable. Les informations de panoramique dans un fichier audio stéréo ne sont pas nécessaires (et peuvent parfois avoir des résultats imprévisibles) car l'emplacement du son sera déterminé par sa position dans le monde du jeu, par rapport à «l'auditeur», qui pourrait être l'avatar du joueur. la caméra, яetc.
Maintenant que nous avons trois variantes individuelles du son à rayons, nous allons créer un nouveau projet et événement FMOD qui jouera de manière aléatoire l’un des trois sons..
Dans le menu Fichier, créez un nouveau projet FMOD. Appelez le projet 'Raygun'. J'appellerai le groupe d'événements «armes» et nommerai mon premier événement.
Nous allons ensuite configurer nos propriétés d'événement. La plupart des valeurs par défaut seront adéquates, mais apportons quelques modifications qui rendront notre événement Raygun plus approprié pour une utilisation dans un jeu..
Ensuite, nous allons créer un banc d’ondes dans lequel nous placerons nos rayons de rayons.
Les propriétés d’une banque d’ondes FMOD (également appelée FSB) varient considérablement en fonction d’un certain nombre de facteurs propres à votre jeu..
Par exemple, cependant, je vais configurer cette banque d’ondes pour la charger en mémoire (cela maintient les sons actifs et disponibles pour une utilisation immédiate en jeu), régler la compression sur ADPCM (offre un bon équilibre entre qualité sonore, taille du fichier compressé et faible consommation de ressources processeur). utilisation), désactivez Syncpoints et définissez Max Streams sur 0, car nous ne diffuserons aucun de nos sons de rayons à partir de aяdisk..
Astuce de développement de jeu: Les banques d'ondes varient considérablement en fonction de la plate-forme cible (Windows, Xbox 360, Wii, Playstation 3, etc.), du type de sons de la banque, de l'utilisation des sons dans le jeu et de l'utilisation des ressources audio par votre moteur de jeu. . Bien que la discussion de ces sujets dépasse le cadre de ce didacticiel, vous continuerez certainement à en apprendre davantage à mesure que vous travaillerez dans le développement de jeux..
Maintenant que nous avons une banque d'ondes, nous allons ajouter nos sons de rayons à la banque.
Vous pouvez maintenant écouter la définition du son en cliquant sur le bouton "Lire" au-dessus de la fenêtre Propriétés des définitions de son.
La dernière étape de la création de notre événement raygun consiste à ajouter la définition du son à l’événement..
Notre événement Raygun est maintenant terminé et une fois le projet "construit", il sera prêt à être utilisé dans un jeu réel.!
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Contenu
Si vous avez aimé en apprendre un peu sur la conception audio de jeux, veuillez nous en informer dans les commentaires. Nous envisageons d’autres tutoriels dans ce sens, mais nous avons besoin de savoir si vous les trouvez utiles. Nous apprécions votre feedback!