Comment créer des événements simples avec FMOD Designer

Deux fois par mois, nous relisons certaines des publications préférées de nos lecteurs au cours de l’histoire d’Audiotuts +. Ce tutoriel a été publié pour la première fois en septembre 2008..

FMOD Ex est l’un des nombreux systèmes middleware audio utilisés dans le développement de jeux modernes. Il est intégré à une technologie de moteur de jeu existante (telle que Unreal ou Gamebryo) pour ajouter ou étendre les fonctionnalités de lecture audio. L’un des principaux avantages de l’utilisation d’une technologie telle que FMOD réside dans le fait qu’elle confie une grande partie de la conception et de la mise en œuvre des systèmes au concepteur sonore, plutôt que de la reléguer à un programmeur, qui est peut-être moins expérimenté en audio..

Certains titres de jeu récents utilisant le système sonore FMOD EX incluent:

  • Age of Conan
  • Kung FuяPanda
  • Guitar HeroяIII
  • BioShock
  • Call of Dutyя4
  • StarCraftяII
  • Monde de Warcraft
  • Crysis

Dans notre dernier tutoriel, nous avons étudié un moyen simple de créer des sons à rayons ou au laser. Dans ce tutoriel, je vais vous présenter l'outil FMOD Designer, ainsi que certains concepts de base utilisés dans le développement de jeux modernes. Thumbnail image by skipthefrogman.

REMARQUE: Une introduction complète à l’utilisation de FMOD Designer dépasse le cadre de ce tutoriel. Pour nos besoins, nous supposerons que vous connaissez au moins un peu le programme ou avez suffisamment lu le guide de l’utilisateur pour comprendre les concepts de base de la navigation et de la navigation..

Outils

  • Concepteur FMOD4.18
  • FMOD Sandboxя4.18

Stepя1

La première chose que j'ai faite avec notre son raygun est de séparer les trois "rafales" du mixage final original. Chacun de ceux-ci est coupé correctement pour que l'attaque soit immédiate, et chaque fichier est réduit à monmono. Voici à quoi ressemblent les fichiers:

Zap 1

Zap 2

Zap 3

Astuce de développement de jeu: Il existe des exceptions, dans la plupart des situations audio de jeu où les sons vont être placés dans un espace tridimensionnel, le travail avec un fichier audio mono est préférable. Les informations de panoramique dans un fichier audio stéréo ne sont pas nécessaires (et peuvent parfois avoir des résultats imprévisibles) car l'emplacement du son sera déterminé par sa position dans le monde du jeu, par rapport à «l'auditeur», qui pourrait être l'avatar du joueur. la caméra, яetc.


Stepя2

Maintenant que nous avons trois variantes individuelles du son à rayons, nous allons créer un nouveau projet et événement FMOD qui jouera de manière aléatoire l’un des trois sons..

Dans le menu Fichier, créez un nouveau projet FMOD. Appelez le projet 'Raygun'. J'appellerai le groupe d'événements «armes» et nommerai mon premier événement.


Stepя3

Nous allons ensuite configurer nos propriétés d'événement. La plupart des valeurs par défaut seront adéquates, mais apportons quelques modifications qui rendront notre événement Raygun plus approprié pour une utilisation dans un jeu..

  • Réglez 'Max Playbacks' sur 3 - cela nous permettra de déclencher simultanément jusqu'à 3 sons de rayons avant que nous devions voler ou échouer pour lancer un nouvel événement..
  • Nous allons paramétrer 'May Playbacks Behavior' sur 'Fail Fail If Queitest'. Ce comportement indiquera au moteur d’échouer l’événement le plus silencieux avec une arme à rayons si trois événements sont en cours de lecture et un quatrième est déclenché..
  • Le mode est réglé sur 3D - cela nous permettra de faire en sorte que le son du fusil à rayons émane d'un emplacement spécifique dans le monde du jeu. Fréquemment, des sons d'arme peuvent être associés à des effets de type 'museau flash', de telle sorte que si une arme est tirée, un 'éclair' du museau est visible et un son correspondant est joué..
  • 3D Rolloff est réglé sur 'Linéaire'. Ceci est un malentendu courant avec FMOD - de nombreux utilisateurs laissent le roll-off à «Logarithmic», qui suit les courbes de volume réelles (lorsque la distance double, les volumes sont réduits de moitié). Le problème avec l'utilisation de ce type de roll-off dans un monde de jeu est que vous souhaitez assez souvent avoir un contrôle plus précis sur les sons joués dans une fenêtre ou un écran de jeu donné. Si l'option Décalage est définie sur «Logarithmique», vous entendrez peut-être l'arme d'un personnage à plus de 500 mètres, même si le joueur n'a aucune idée de la provenance du son, car il ne peut pas voir un ennemi. Il existe une foule d'autres raisons, mais la solution la plus simple consiste à définir le décalage sur «Linéaire», ce qui vous permet de mieux contrôler quand, comment et où les sons sont entendus au cours d'un jeu donné..
  • Nous allons définir nos distances 3D Min et Max à 15 et 40 respectivement. Cela garantit que nous entendrons les rayons du canon à un volume minimal si nous sommes à moins de 40 mètres et que nous les entendons à plein volume si nous sommes à moins de 15 mètres. En dehors des 40 mètres, l’événement sera considéré comme inoffensif.
  • Enfin, nous allons définir la propriété Oneshot sur 'Yes' pour nous assurer que lorsqu'un événement de type raygun est déclenché, il s'arrête automatiquement une fois le son terminé..

Stepя4

Ensuite, nous allons créer un banc d’ondes dans lequel nous placerons nos rayons de rayons.

  • Cliquez sur l'onglet Wave Banks.
  • Dans la colonne Banques, faites un clic droit et sélectionnez "AddяBank".
  • Donnez un nom descriptif à la banque d'ondes.

Les propriétés d’une banque d’ondes FMOD (également appelée FSB) varient considérablement en fonction d’un certain nombre de facteurs propres à votre jeu..

Par exemple, cependant, je vais configurer cette banque d’ondes pour la charger en mémoire (cela maintient les sons actifs et disponibles pour une utilisation immédiate en jeu), régler la compression sur ADPCM (offre un bon équilibre entre qualité sonore, taille du fichier compressé et faible consommation de ressources processeur). utilisation), désactivez Syncpoints et définissez Max Streams sur 0, car nous ne diffuserons aucun de nos sons de rayons à partir de aяdisk..

Astuce de développement de jeu: Les banques d'ondes varient considérablement en fonction de la plate-forme cible (Windows, Xbox 360, Wii, Playstation 3, etc.), du type de sons de la banque, de l'utilisation des sons dans le jeu et de l'utilisation des ressources audio par votre moteur de jeu. . Bien que la discussion de ces sujets dépasse le cadre de ce didacticiel, vous continuerez certainement à en apprendre davantage à mesure que vous travaillerez dans le développement de jeux..


Stepя5

Maintenant que nous avons une banque d'ondes, nous allons ajouter nos sons de rayons à la banque.

  • Cliquez sur l'onglet Son définitions.
  • Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la colonne Définitions du son pour sélectionner "Ajouter un son vide". '
  • Appelez la definitionя? Raygun_3_variations?.
  • Faites un clic droit sur la définition nouvellement créée et sur «Addяwavetable? '
  • Maj-sélectionnez les trois variations de rayons et cliquez sur «Ouvrir».
  • Dans les propriétés de définition du son, définissez le mode de lecture sur 'RandomNoRepeat'. Cela garantit que lorsque l'événement est déclenché, il sélectionne de manière aléatoire l'un des trois rayons.
  • Définissez la randomisation du volume sur? -3 ?, qui aléatoirement le volume de 3 dB lorsque l'événement est déclenché.
  • Définissez la randomisation du pitch sur? 0.4 ?. Cette valeur est actuellement définie dans Octaves, mais si vous préférez travailler avec d'autres unités, vous pouvez spécifier des tons ou des demi-tons dans la vue Propriétés de l'événement FMOD (unités de hauteur et unités de Randomisation de hauteur)..

Vous pouvez maintenant écouter la définition du son en cliquant sur le bouton "Lire" au-dessus de la fenêtre Propriétés des définitions de son.


Stepя6

La dernière étape de la création de notre événement raygun consiste à ajouter la définition du son à l’événement..

  • Cliquez sur l'onglet éditeur.
  • Dans la zone grise de layer00, cliquez avec le bouton droit de la souris sur 'addяsound'.
  • Dans la liste déroulante, addя'raygun_3_variations '.
  • Faites un clic droit sur la définition de son nouvellement ajoutée et sélectionnez "Sound InstanceяProperties".
  • Assurez-vous que le mode Boucle est défini sur «OnShot».

Notre événement Raygun est maintenant terminé et une fois le projet "construit", il sera prêt à être utilisé dans un jeu réel.!

Téléchargez le Play Pack pour ce tutoriel (300 Ko)

Contenu

  • Fichier FMOD Ex Source
  • Échantillons WAV

Si vous avez aimé en apprendre un peu sur la conception audio de jeux, veuillez nous en informer dans les commentaires. Nous envisageons d’autres tutoriels dans ce sens, mais nous avons besoin de savoir si vous les trouvez utiles. Nous apprécions votre feedback!