Ne tuez pas votre créativité avec les contraintes de la possibilité

En tant que développeur front-office qui travaille la plupart du temps avec des fichiers de conception prédéfinis qui m’ont été transmis par un designer, je dois souvent expliquer ce qu’il est possible de traduire efficacement de Photoshop vers le Web. Ce n’est pas une tâche facile, car les nuances du Web ne cessent d’augmenter, et l’intuition de ces possibilités est également de plus en plus difficile..

L'importance de responsabiliser les concepteurs et les développeurs

Je pense qu'il est important de mettre cela sur la table pour tous les gestionnaires, ingénieurs et autres personnes qui s'inquiètent du côté de la créativité mise en œuvre: il est temps de laisser les concepteurs construire des choses impossibles. Il est temps que nous poussions nos concepteurs à sortir des boîtes (et des modèles de boîtes) que nous leur avons construites, et voici pourquoi.

1. Le bon type de limites

La créativité s'épanouit dans les bonnes limites. en particulier, la créativité s’épanouit à l’intérieur de frontières conceptuelles implicitement façonner l'artefact créatif.

"Nous ciblons les personnes qui apprécient les films indépendants et vivent dans des banlieues", est un ensemble de contraintes très différent de "nous ne pouvons utiliser que quatre grandes images d'arrière-plan sur une page donnée".

Tandis que le premier façonnera le message et l'impact de l'artefact créatif, le second façonnera l'artefact lui-même. Si nous travaillons avec de bons designers, les limites implicites (plutôt que les limites explicites) fourniront une direction plutôt qu'un obstacle au processus de création..

2. L'innovation Web est motivée par la réalisation créative de la nécessité

Le Web d’aujourd’hui est très différent du Web d’il ya un mois, encore moins du Web du début des années 2000. Une force principale derrière cette évolution rapide est le fait que l'évolution de la technologie Web est dictée par la concurrence pour répondre aux besoins des développeurs et des utilisateurs..

En pratique, cela signifie simplement que développeurs et utilisateurs apportent une contribution constante aux équipes responsables du développement des moteurs de rendu et de présentation du navigateur. Les principaux acteurs dans ce domaine sont WebKit (Chrome, Safari et maintenant Opera), Gecko (Firefox) et Trident (IE). Les deux premiers moteurs étant open-source, différentes variantes de ceux-ci se retrouvent dans les navigateurs que nous utilisons tous les jours. Microsoft Trident est à code source fermé. Traditionnellement, les moteurs open-source accéléraient la mise en œuvre des fonctionnalités et donnaient plus de flexibilité aux fonctionnalités expérimentales. À mesure que ces fonctionnalités deviennent normalisées, elles entrent dans IE..

La normalisation des fonctionnalités est mise en œuvre au moyen d'une "spécification", et cette spécification est souvent créée en fonction des commentaires et de l'itération de la communauté. En fait, vous pouvez faire partie des groupes qui normalisent ces fonctionnalités en participant aux listes de diffusion du W3C (World-Wide Web Consortium). En permettant aux concepteurs d'imaginer des solutions impossibles avec la technologie de navigateur Web, nous répondrons aux besoins non satisfaits du navigateur actuel et ferons progresser l'innovation pour demain. Ces listes de diffusion sont accessibles à la communauté et des éléments tels que les ombres de boîte et les API de géolocalisation naissent dans ces discussions. Sans les commentaires de la communauté et le besoin de nouvelles choses impossibles, le Web serait toujours rempli de GIF animés et de chapiteaux. Beurk.

3. Utilisez Creativity To Build, puis Trouvez des limites à adapter

L’intérêt des artefacts Web bien conçus n’est pas simplement de décrire les fonctionnalités intégrées du navigateur Web, mais bien de transmettre suffisamment un message et d’inciter à une action. Pourquoi, alors, le début d'un projet devrait-il être limité par quelque chose qui est sans rapport avec le message ou l'action souhaitée de l'utilisateur? Au lieu de cela, permettez à la créativité et aux bonnes pratiques de conception de définir le "meilleur scénario" - si n'importe quoi était possible, quel serait le meilleur? Une fois que cela a été défini, l’ingénieur qui passe de l’exploration créative à une interface utilisable peut réduire les caractéristiques impossibles ou moins pratiques et adapter le meilleur scénario possible au meilleur des cas. possible scénario.

Cela risque d’allonger les limites du processus de développement initial et peut ne pas être un processus de développement "naturel". Cependant, cette méthode permet au message de régner en maître sur le processus et à une exploration créative pour aider à dicter plus qu'une fonctionnalité naturellement terne.

Équilibre

Bien entendu, comme toute autre pratique, il est nécessaire de pratiquer l'équilibre. Si toutes les caractéristiques d'un artefact Web donné sont conçues hors du domaine des possibilités, le ramener à quelque chose de plausible pour le Web constituerait un cauchemar pour un ingénieur. L’art du design est, en fin de compte, l’équilibre de la communication par des moyens possibles de manière nouvelle et efficace.

Pour créer un environnement dans lequel les possibilités sont communiquées au bon moment du processus de création, suivez ces instructions simples..

Combinez les itérations rapides avec des communications efficaces

Les concepteurs doivent toujours travailler dans des itérations, en pratiquant une communication ouverte avec le développeur qui travaillera sur ce projet. Le travail du développeur consiste à poser des questions afin de comprendre le plan du concepteur et à répondre aux questions concernant la faisabilité. Il convient de souligner au développeur qu’un dur travail n'est pas un travail impossible, et cela attributs inconnus ne sont pas attributs infaisables.

En pratique, cela signifie que les développeurs doivent rester optimistes quant à la possibilité de réaliser des choses apparemment impossibles, et s'abstenir de restreindre les idées du concepteur à chaque itération. Cependant, ils devraient également être en mesure de fournir aux concepteurs des informations utiles sur les difficultés et la faisabilité, dès lors que celles-ci sont connues. Prenons les exemples suivants, par exemple:

Joe Designer:

"J'aimerais créer une interface qui supprime de manière dynamique l'arrière-plan d'une image de profil d'utilisateur et le remplace par un dinosaure. Nos utilisateurs disposeront donc d'avatars dino-ifiés! Et ce serait génial."

Développeur Bob:

Joe, tu as raison. Ça serait génial. C'est bien sûr une "possibilité", mais la difficulté de le faire est probablement un peu élevée; est-il intéressant d'investir pour créer un dino-ifier, ou pourrions-nous les laisser ajouter des dinos à côté de leur photo (ce qui permet d'atteindre un objectif similaire avec beaucoup moins d'effort)?

Ceci est un exemple de collaboration au travail, et il souligne notre prochain sujet.

Effort / Gain

Équilibrer «l'effort requis» avec les «gains potentiels» est une tâche importante, souvent laissée aux mains des dirigeants. Cependant, dans un environnement à forte itération, ce type de prise de décision doit se produire beaucoup plus souvent que ce qui peut être délégué par la suite. Atteindre le même objectif avec une solution parallèle nécessitant moins d’investissement est une nuance dynamique mais importante que chaque développeur et concepteur doit prendre en compte lorsqu’il travaille sur un projet..

Pour que cela soit possible, les concepteurs et les développeurs doivent être habilités à prendre des décisions, et les valeurs du projet doivent être communiquées jusque dans le bas pour que ces décisions soient prises correctement et en toute confiance. En d'autres termes, pour que Bob Developer sache que le domaine des dinosaures ne vaut pas l'investissement dans le développement, il doit avoir acquis une intuition pour les valeurs intégrées au projet. De même, Joe Designer devrait être en mesure de comprendre immédiatement cette valeur..

Communication verticale et horizontale ouverte

Avec les connaissances précédentes en main, nous pouvons comprendre que la communication ouverte devrait être une norme, à tous les niveaux du projet. Si le concepteur a une question ou a besoin de clarifier un élément du message sous-jacent d'un artefact, il doit avoir accès aux ressources nécessaires pour répondre à cette question..

Conclusion

Les concepteurs doivent avoir la liberté et le pouvoir de prendre des décisions extrêmement novatrices et les développeurs de pouvoir adapter leurs projets. Cultiver une culture de créativité - la responsabilisation d’abord et l’innovation adaptative donnera finalement des équipes plus intuitives qui construiront des artefacts Web plus efficaces..