Jetons un regard neuf sur le terme «gamification»; d'où provient-il, comment a-t-il été utilisé dans la conception Web au fil des ans et s'il convient ou non à votre site Web.
Le terme gamification est couramment utilisé de nos jours; il fait référence à l'application des principes de conception de jeu, utilisés à la fois dans les applications de jeu et dans les applications autres que de jeu. «Gamifying» une application vise à motiver les utilisateurs en leur présentant des métriques, des tâches ou de nouveaux objectifs à atteindre..
La pertinence de la gamification et de sa structure repose sur l'entreprise ou le produit et ses utilisateurs, comme toute autre bonne stratégie UX..
Sur la base de ces hypothèses, je vais examiner quelques motivations et voir comment elles peuvent correspondre aux produits existants sur le marché. Je montrerai comment les modèles se dessinent dans les produits et comment nous pouvons prédire si votre idée conviendra bien à la gamification..
J'aime classer les produits, les sites Web et les applications dans l'un des trois domaines suivants:
Les produits basés sur des tâches ont généralement une portée limitée et font vraiment une chose. Les produits de cette première catégorie ne sont généralement pas adaptés à la gamification. J'ai énuméré quelques-uns ci-dessous:
Sans surprise, aucun de ces exemples n’utilise la gamification (pour autant que je sache). La gamification dans ces cas pourrait ajouter du bruit à l'interface, ce qui prêterait une mauvaise expérience utilisateur. Cela pourrait diluer les fonctionnalités, empêchant ces applications de ne plus «faire une chose». Sinon, le ton et l’identité de la marque de ces produits pourraient ne pas convenir à la gamification..
Freelancer est un exemple d'application basée sur des tâches qui utilisait la gamification comme moyen d'essayer d'impliquer les utilisateurs. Pour toutes les raisons énumérées ci-dessus, cela n'a pas fonctionné.
Freelancer.com.au relie efficacement deux parties: les entreprises cherchant à embaucher des travailleurs et les pigistes cherchant à augmenter leurs revenus. La plate-forme a utilisé la gamification partout; tout, de la publication de travaux à la réalisation de projets et autres jalons arbitraires.
La gamification n'a pas fonctionné pour Freelancer, car elle n'était pas pertinente pour le produit. Comme je l'ai mentionné plus tôt, une application basée sur des tâches doit avoir pour objectif de faire une chose vraiment bien et ensuite de se démarquer des utilisateurs. Freelancer a également présenté une apparence de jeu exagérée, plutôt qu'un tableau de bord de mesures simples, qui ne correspondait pas parfaitement à l'identité de la marque..
Les applications basées sur l'estime sont des plates-formes qui donnent aux utilisateurs crédibilité ou prestige sur la base de leurs compétences, de leurs connaissances ou de leurs capacités. La gamification a une grande pertinence ici; avec la ludification, vous pouvez donner un contexte aux utilisateurs, en les aidant à juger de la crédibilité des autres utilisateurs de la plate-forme. Voici quelques exemples:
Stack Exchange est un ensemble de communautés (telles que le débordement de pile susmentionné) permettant aux gens de poser et de répondre à des questions très spécifiques qui pourraient ne pas être résolues autrement..
La ludification est présente sous la forme de points pour répondre aux questions. L'engagement est fortement encouragé: la réputation d'un utilisateur augmente lorsque d'autres votent pour des questions, des réponses et des modifications. Une réputation plus élevée gagnera plus de privilèges, et ainsi de suite.
Ligues d'échange de pilesCe modèle fonctionne. Bien. Stack Exchange est une application qui entre dans une catégorie de produit de crédibilité / prestige. Des récompenses claires et des repères visuels aident le meilleur contenu à atteindre le sommet, contribuant ainsi à la crédibilité de la plateforme dans son ensemble.
Les produits ambitieux sont ceux qui impliquent des activités créatives et réalisent leur plein potentiel. La ludification peut aider à rendre les objectifs intangibles plus réalisables, réalistes, spécifiques et mesurables. Quelques exemples de ce type d'applications incluent:
Audible est une plate-forme d’achat et de lecture de livres audio, romanesques ou non. Il utilise la gamification comme un aspect de nouveauté quand quelqu'un fait quelque chose de aléatoire, comme d'écouter trois livres en une journée..
Quelques badges audiblesCette approche novatrice consistant à montrer des badges sensibilise les gens au moteur gamifié, tout en suscitant leur curiosité. Il existe des onglets pour les indicateurs tels que le nombre de livres lus au cours d'un mois et le nombre d'heures par semaine (qui est accessoirement limité à 11). Ce type de motivation peut créer un engagement et une fidélité accrus au sein de la base d'utilisateurs. Des objectifs spécifiques liés à l'application ont été définis..
La gamification est un concept populaire, mais son application pratique est moins bien connue. Le meilleur moyen de savoir si la gamification sera un bon choix pour votre produit est de réfléchir aux types de catégories. Utilisez les catégories que nous avons discutées comme un bon moyen de vous souvenir et d’aider à prendre une décision: l’application est-elle basée sur les tâches, sur l’estime ou sur les aspirations??
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