Comment décider si la gamification convient à votre site Web

Jetons un regard neuf sur le terme «gamification»; d'où provient-il, comment a-t-il été utilisé dans la conception Web au fil des ans et s'il convient ou non à votre site Web.

Gamification et Motivation

Le terme gamification est couramment utilisé de nos jours; il fait référence à l'application des principes de conception de jeu, utilisés à la fois dans les applications de jeu et dans les applications autres que de jeu. «Gamifying» une application vise à motiver les utilisateurs en leur présentant des métriques, des tâches ou de nouveaux objectifs à atteindre..

Google Trends suggère que le terme «gamification» n’a plus d’intérêt depuis le début de 2011.

La pertinence de la gamification et de sa structure repose sur l'entreprise ou le produit et ses utilisateurs, comme toute autre bonne stratégie UX..

  • Les entreprises considèrent la gamification comme un moyen d'accroître l'engagement, mais ne savent souvent pas si elle est pertinente..
  • Les utilisateurs peuvent y voir une nouveauté. un antidote au banal. Une motivation sous-jacente peut être la construction d'un prestige ou la réalisation de soi lorsque d'autres besoins fondamentaux sont satisfaits.

Sur la base de ces hypothèses, je vais examiner quelques motivations et voir comment elles peuvent correspondre aux produits existants sur le marché. Je montrerai comment les modèles se dessinent dans les produits et comment nous pouvons prédire si votre idée conviendra bien à la gamification..

Quel type de produit vous appartient?

J'aime classer les produits, les sites Web et les applications dans l'un des trois domaines suivants: 

  1. Basé sur les tâches: qui couvrent les besoins de base, généralement de portée / caractéristiques limitées.
  2. Axée sur l'estime: qui donnent aux utilisateurs une plate-forme pour montrer leur expertise, leurs compétences ou leurs connaissances dans un domaine donné.
  3. Aspirational: qui aident les utilisateurs à atteindre leurs besoins de réalisation de soi dans les domaines de la créativité et du développement personnel.

1. Produits à base de tâches

Les produits basés sur des tâches ont généralement une portée limitée et font vraiment une chose. Les produits de cette première catégorie ne sont généralement pas adaptés à la gamification. J'ai énuméré quelques-uns ci-dessous:

  • Shazam: une application pour trouver le nom de la chanson que vous aimez dans un bar, un café, etc.
  • Whatsapp: un moyen de faire passer un message à vos proches via Internet 
  • Willy Weather: utilisez les données de nomenclature pour déterminer la météo (pour le surf, la voile, etc.)
  • Feuilles: un tableur
  • Evernote: un outil de capture de notes
  • Keep: un moyen de prendre des notes
  • Snapseed: un moyen d'éditer des photos
  • goMoney: services bancaires par Internet

Sans surprise, aucun de ces exemples n’utilise la gamification (pour autant que je sache). La gamification dans ces cas pourrait ajouter du bruit à l'interface, ce qui prêterait une mauvaise expérience utilisateur. Cela pourrait diluer les fonctionnalités, empêchant ces applications de ne plus «faire une chose». Sinon, le ton et l’identité de la marque de ces produits pourraient ne pas convenir à la gamification..

Exemple concret: Freelancer.com

Freelancer est un exemple d'application basée sur des tâches qui utilisait la gamification comme moyen d'essayer d'impliquer les utilisateurs. Pour toutes les raisons énumérées ci-dessus, cela n'a pas fonctionné.

Freelancer.com.au relie efficacement deux parties: les entreprises cherchant à embaucher des travailleurs et les pigistes cherchant à augmenter leurs revenus. La plate-forme a utilisé la gamification partout; tout, de la publication de travaux à la réalisation de projets et autres jalons arbitraires.

La gamification n'a pas fonctionné pour Freelancer, car elle n'était pas pertinente pour le produit. Comme je l'ai mentionné plus tôt, une application basée sur des tâches doit avoir pour objectif de faire une chose vraiment bien et ensuite de se démarquer des utilisateurs. Freelancer a également présenté une apparence de jeu exagérée, plutôt qu'un tableau de bord de mesures simples, qui ne correspondait pas parfaitement à l'identité de la marque..

2. Produits basés sur l'estime

Les applications basées sur l'estime sont des plates-formes qui donnent aux utilisateurs crédibilité ou prestige sur la base de leurs compétences, de leurs connaissances ou de leurs capacités. La gamification a une grande pertinence ici; avec la ludification, vous pouvez donner un contexte aux utilisateurs, en les aidant à juger de la crédibilité des autres utilisateurs de la plate-forme. Voici quelques exemples:

  • Dépassement de pile: questions / réponses du développeur, une des communautés d'échange de pile.
  • Yahoo Answers: un site où les gens peuvent poser des questions de manière anonyme.
  • Quora: similaire à Yahoo Answers, mais plus crédible.
  • UX Exchange: Q & A spécialement axé sur les questions UX.
  • Pokemon Go: un jeu de réalité augmentée.
  • Echange UX / Stack

Exemple concret: échange de pile

Stack Exchange est un ensemble de communautés (telles que le débordement de pile susmentionné) permettant aux gens de poser et de répondre à des questions très spécifiques qui pourraient ne pas être résolues autrement..

La ludification est présente sous la forme de points pour répondre aux questions. L'engagement est fortement encouragé: la réputation d'un utilisateur augmente lorsque d'autres votent pour des questions, des réponses et des modifications. Une réputation plus élevée gagnera plus de privilèges, et ainsi de suite.

Ligues d'échange de piles

Ce modèle fonctionne. Bien. Stack Exchange est une application qui entre dans une catégorie de produit de crédibilité / prestige. Des récompenses claires et des repères visuels aident le meilleur contenu à atteindre le sommet, contribuant ainsi à la crédibilité de la plateforme dans son ensemble.

3. Produits aspirants

Les produits ambitieux sont ceux qui impliquent des activités créatives et réalisent leur plein potentiel. La ludification peut aider à rendre les objectifs intangibles plus réalisables, réalistes, spécifiques et mesurables. Quelques exemples de ce type d'applications incluent: 

  • Audible: une application de livre audio
  • Duolingo: une application d'apprentissage des langues
  • Memrise: une autre application d'apprentissage des langues
  • Conscient: une application de méditation

Exemple concret: audible

Audible est une plate-forme d’achat et de lecture de livres audio, romanesques ou non. Il utilise la gamification comme un aspect de nouveauté quand quelqu'un fait quelque chose de aléatoire, comme d'écouter trois livres en une journée.. 

Quelques badges audibles

Cette approche novatrice consistant à montrer des badges sensibilise les gens au moteur gamifié, tout en suscitant leur curiosité. Il existe des onglets pour les indicateurs tels que le nombre de livres lus au cours d'un mois et le nombre d'heures par semaine (qui est accessoirement limité à 11). Ce type de motivation peut créer un engagement et une fidélité accrus au sein de la base d'utilisateurs. Des objectifs spécifiques liés à l'application ont été définis..

Conclusion

La gamification est un concept populaire, mais son application pratique est moins bien connue. Le meilleur moyen de savoir si la gamification sera un bon choix pour votre produit est de réfléchir aux types de catégories. Utilisez les catégories que nous avons discutées comme un bon moyen de vous souvenir et d’aider à prendre une décision: l’application est-elle basée sur les tâches, sur l’estime ou sur les aspirations??

Rappelles toi:

  • Concentrez-vous toujours sur vos principales caractéristiques. Moins est plus. La ludification ne devrait pas être une béquille pour un produit faible ou un ajustement médiocre du marché.
  • Réfléchissez à la manière dont la gamification permet aux utilisateurs de structurer leurs objectifs intangibles. Utilisez-le comme une opportunité de rendre les activités clés qu’ils entreprennent spécifiques et mesurables.
  • Pensez à la motivation et aux besoins humains lors de la planification de votre structure de gamification.

Lectures complémentaires

  • Les avantages et les inconvénients de la gamification
  • Le guide Farmville sur la gamification de la productivité
  • La psychologie de la conception de contenu