Les bases de la grande UX

Au profit des logiciels et des applications partout dans le monde, UX est devenu une étape de plus en plus importante du cycle de vie du développement logiciel. Même si UX est une couche de design légèrement subreptice, ce n’est pas moins important. Il, par la nature de son nom, définit l'expérience des utilisateurs. Cette expérience détermine s'ils veulent ou non revenir pour plus, ou courir en hurlant dans l'autre sens.

UX est quelque chose que tout le monde peut faire. Le problème n'est pas que tout le monde peut le faire bien. Je peux entreprendre la conception visuelle d'un site Web, mais je vous garantis qu'il aura l'air horrible et peu professionnel..

Si vous n’apprenez rien d’autre sur UX, je vous demande de vous rappeler ces deux choses.

  1. Connais ton utilisateur.
  2. Vous n'êtes pas l'utilisateur (dans la plupart des cas).

Si vous ne connaissez pas votre base d'utilisateurs, leurs habitudes et leurs tendances, et pourquoi ils effectuent ou non certaines actions, alors vous ne pouvez pas vous attendre à concevoir une bonne expérience pour eux. Même si vous êtes très similaire à vos utilisateurs, rappelez-vous que vous n'êtes qu'une personne et que cela ne définit pas les qualités de votre base d'utilisateurs dans son ensemble. Apprenez à connaître vos utilisateurs et concevez l'expérience de manière à ce qu'ils soient à l'esprit. Le rôle d'un UXer est de disposer de ces connaissances, de les développer constamment, puis de les concevoir en tenant compte de ces utilisateurs, en créant des expériences incroyables qui les raviront et les rempliront..

Examinons toutes les étapes possibles d'un UXer pour définir l'UX d'un produit. Ces étapes créent le processus idéal. Ces étapes ne sont pas toujours possibles à réaliser dans le monde réel, mais nous devons toutes les couvrir pour que vous sachiez quand vous pouvez omettre certaines étapes et pourquoi. Parfois, vous n'omettez pas nécessairement une étape, mais elle est fusionnée en une autre étape ou remplacée par une combinaison d'expérience, de connaissances et d'intuition..

Exigences

La collecte des exigences est l'une des premières étapes de la conception de l'UX. Pendant cette étape, vous devez poser beaucoup de questions. Beaucoup de questions peuvent ne pas pouvoir être répondues tout de suite mais notez-les et soyez persistantes. Il existe plusieurs types d'exigences:

  1. Besoins de l'entreprise: Les objectifs et les besoins d'autres parties de votre entreprise ou ce qui est nécessaire pour monétiser le produit. Malheureusement, cela prime souvent sur certaines choses que vous voudrez peut-être faire. C'est un mal nécessaire si votre produit est autre chose qu'un projet de pur plaisir..
  2. Exigences de conception: Parfois, il peut y avoir des considérations spéciales de conception ou des besoins à satisfaire.
  3. Exigences technologiques: Il peut y avoir un besoin technologique spécifique (plate-forme, langue, etc.) dont vous devez tenir compte dans la conception. Quelles sont vos limites?
  4. Besoins des utilisateurs: Pour qui est ce produit? Qui est le public principal? Y a-t-il un public marginal et, le cas échéant, de qui s'agit-il? Est-ce que cela couvre votre base d'utilisateurs ou supporte un sous-ensemble?

Bâtiment en bloc sur Photodune

Ces exigences constitueront le fondement qui façonnera votre conception. Sans cela, vos créations seront sans but.

Analyse d'utilisateur

Avant de pouvoir concevoir pour un utilisateur, nous devons connaître nos utilisateurs. Parfois, vous aurez beaucoup de connaissances préexistantes à leur sujet. Parfois, vous ne connaissez qu'une poignée d'hypothèses à leur sujet. Si vous ne connaissez pas vos utilisateurs, votre conception est au mieux une supposition éclairée. L'analyse de l'utilisateur est nécessaire pour comprendre les besoins et les tendances des utilisateurs.


Petits utilisateurs sur Photodune

Vous devez au moins poser les questions suivantes pour bien comprendre votre base d'utilisateurs:

  1. Pour qui est-ce? La démographie? Aime n'aime pas? Loisirs? Occupation?
  2. Quoi besoins spéciaux représentent-ils? Présentent-ils un problème particulier que vous devez résoudre? Sont-ils adaptés à un besoin commercial particulier?
  3. Quoi modèles mentaux de la base d'utilisateurs devez-vous prendre en compte? Est-ce qu'ils varient considérablement dans les sous-ensembles?
  4. Quand, pourquoi, comment les utilisateurs utiliseraient-ils ce produit??
  5. Quoi problèmes d'accessibilité avez-vous besoin d'inclure dans la conception?

Analyse de tâche

Après avoir terminé notre analyse des utilisateurs, nous devons passer à l'analyse des tâches.. Quelle est l'action principale que les utilisateurs doivent effectuer? Il peut y avoir beaucoup de choses que quelqu'un peut faire sur votre site ou votre application, mais il y a toujours une tâche principale. Vous devez déterminer quelle est cette tâche et optimiser l'UX pour cette tâche pour la base d'utilisateurs spécifique à laquelle elle est destinée. Nous n'avons pas encore atteint le stade de la conception, mais nous savons maintenant ce que nous allons concevoir et pour qui nous le concevons..


Notes de rappel sur Photodune

Nous devons également déterminer les tâches secondaires. Il existe très peu de sites / applications où les utilisateurs ne peuvent faire qu'une chose. il y a souvent plusieurs tâches connexes à effectuer. Portez tous ces éléments pour connaître l'étendue de vos objectifs..

Autres choses à comprendre dans l’analyse des tâches:

  • Quel type d'aide / FAQ avez-vous besoin?
  • Quels états d'erreur sont nécessaires?
  • Quels sont les cas marginaux que vos utilisateurs pourraient présenter??
  • Existe-t-il plusieurs méthodes que vos utilisateurs pourraient essayer d'appliquer pour accomplir une tâche unique??

Attribution de fonction

L'attribution de fonctions consiste à déterminer ce qui doit être exécuté pour gérer toutes les fonctions que vous avez déterminées. Cela se produit à plusieurs niveaux.

  • As-tu plusieurs systèmes et / ou serveurs? Lesquels gérera le mieux la fonction.
  • Que doit-il se passer sur le back-end vs. le front-end?
  • Lequel des pages sont les mieux adaptés pour gérer une fonction particulière? (Le tri des cartes fonctionne très bien ici.)
  • Quel est automatique (géré par l'ordinateur) vs ce qui est Manuel (contrôlé / manipulé par l'utilisateur)?

Fourchette, cuillère et couteau sur Photodune

Les réponses à ces questions peuvent considérablement influer sur l'efficacité et la convivialité de votre produit..

Esquisse

Esquisser. Beaucoup. C'est rapide. Ce n'est pas cher. C'est efficace.

Sketching vous permet de créer rapidement de nombreuses idées. Cela aide à façonner les bonnes idées et à éliminer les mauvaises. Vous pouvez parcourir des croquis très rapidement. L'investissement est faible pour le retour.


Croquis de maison sur Photodune

La créativité est également essentielle dans cette étape. Faites des choses farfelues et décalées. Ils peuvent ne pas fonctionner, mais ils pourraient susciter une autre idée. Essayez de varier considérablement vos croquis pour voir jusqu'où vous pouvez étendre une idée..

Stylo / Crayon + Papier = Une banque à partir de laquelle dessiner pour bien définir vos dessins.

Wireframes de niveau moyen

Maintenant, vous devriez au moins avoir une idée de l'endroit où vous voulez que votre design aille. Le premier ensemble de structures filaires devrait être une itération sur vos croquis et commencer à faire apparaître plus de définition. L'architecture de l'information devrait commencer à prendre place. C’est là que les choses vont d’un tas de concepts mal articulés et d’informations à une documentation plus cohérente de l’apparence et des fonctions du produit..

Prototypes

Vous pouvez faire beaucoup de prototypes différents. Celles-ci peuvent aller d'un simple PDF cliquable à un site Web HTML / CSS pratiquement fonctionnel. Cela dépend vraiment de ce dont vous avez besoin pour votre projet et du chemin parcouru. Cependant, il existe de nombreux outils permettant de monter vos prototypes très rapidement. Un petit échantillon comprend:

  • Outils Adobe Edge
  • Omnigraffle
  • Adobe Fireworks
  • Fondation
  • Bootstrap
  • Adobe Flash
  • N'importe quel éditeur de texte (iA Writer est plutôt cool)
  • Axure
  • Je me lève

Déterminez l'outil qui convient à votre flux de travail et à votre base de connaissances pour déterminer en quoi vous pouvez créer un prototype rapidement et efficacement. Les prototypes ne devraient pas prendre beaucoup de temps, mais ils devraient communiquer efficacement votre conception et vos interactions..

Les prototypes aident à déterminer où se trouve toute bizarrerie dans l’interaction et ce que l’on ressent quand le produit est réellement en mouvement. Cela peut vous aider à découvrir certaines choses que les structures filaires statiques peuvent ne pas être en mesure de découvrir complètement..

Wireframes haute fidélité

C’est là que vous revenez en arrière et commencez à rendre les structures filaires haute fidélité. Ajoutez toute la définition dont vous avez besoin. Couvrez autant de détails que possible sur la mise en page et les interactions. Tout ce que vous laissez ouvert à l'interprétation peut facilement être interprété dans le sens opposé. N'assume rien.

Une meilleure qualité visuelle peut être nécessaire ou non. La plupart du temps, cela devrait être pris en compte lors de la phase de conception visuelle. J'ai trouvé qu'il était souvent préférable de recourir à davantage de visuels filaires afin d'éviter toute confusion avec les couleurs finales et les spécifications de conception visuelle. Cependant, j'utilise la couleur si elle est liée à la fonctionnalité (par exemple, rouge pour les messages d'erreur).

Tests d'utilisation

Cette étape peut avoir lieu n'importe où pendant le processus de conception. Cela correspond parfois à la fin et parfois davantage au début d'un projet. Cependant, c’est là que vous obtenez les commentaires des utilisateurs. Ils peuvent affirmer vos soupçons. Ils peuvent bouleverser vos pensées. C’est crucial, cependant, pour connaître leurs pensées et leurs problèmes..


Senior homme utilisant un ordinateur sur Photodune

Vous concevez pour l'utilisateur. Ces commentaires devraient orienter votre conception ou votre refonte afin de résoudre les problèmes rencontrés lors de ces tests. Réduire ou ignorer ces informations, sans véritables valeurs aberrantes, est imprudent et constitue un péché absolu pour l'UX..

Aspect visuel

J'ai vu de nombreux processus UX considérer cela comme le moment où ils remettent leur documentation par-dessus la clôture, se croisent les doigts et espèrent que tout ira pour le mieux. Cela ne devrait pas être le cas! Je travaille très en collaboration même après avoir fini avec l'UX proprement dit.

Vos concepteurs visuels devraient également penser à l'UX. S'ils ne le sont pas, je dirais qu'ils ne font pas pleinement leur travail. Améliorer vos structures filaires est une bonne chose, mais si elles ont une idée qui rend l'UX encore mieux, soyez prêt à écouter et à intégrer. Souvent, les concepteurs pensent assez différents pour susciter de bonnes idées et des améliorations.

Développement

De même, vous devriez travailler avec les développeurs. Cela n’est peut-être pas tout à fait aussi collaboratif, mais il est souvent nécessaire de régler l’UX au cours de cette étape. Cela vous aide également à comprendre les limites techniques des projets futurs. Vos développeurs seront beaucoup plus heureux pour vous d'acquérir cette connaissance plutôt que de concevoir des solutions impossibles.


Code HTML sur Photodune

Testez également votre UX par rapport au produit final. C’est là que vous revenez aux structures filaires et que vous vous assurez que ce que vous transmettez à vos clients correspond à ce que vous avez conçu. Il n'est pas rare que quelque chose ne concorde pas et vous devriez être assez à l'aise avec vos développeurs pour signaler ces problèmes. En fin de compte, vous êtes responsable de l'expérience de vos utilisateurs. Assurez-vous qu'ils obtiennent le produit que vous avez conçu..

Conclusion

Ce ne sont que les bases pour assembler un excellent UX. Vous ne pourrez peut-être pas exécuter toutes ces étapes, mais vous devez être conscient de toutes ces étapes pour savoir quand vous pouvez les omettre..

Je pense personnellement que l'UX n'est pas une formule. Il diffère d'un projet à l'autre et repose sur un amalgame de connaissances, d'expérience, de recherche et d'intuition. Nous allons plonger davantage dans des domaines spécifiques dans les prochains articles, mais nous avions d'abord besoin d'une base sur ce que fait l'UXer chaque jour au travail. Les étapes décrites ci-dessus vous permettront de savoir comment créer un excellent UX pour les produits que vos utilisateurs aimeront..