Le tutoriel suivant est basé sur un projet réel. Ce didacticiel unique explique aux utilisateurs comment créer des nuanceurs dotés de propriétés physiques personnalisées et appliquer des textures à partir de références de photo réelles. L'étape suivante présentera aux utilisateurs le processus fascinant consistant à créer et à adapter l'éclairage général à la référence photo d'origine fournie par le client, tout en utilisant des techniques de pointe pour obtenir des résultats rapides et convaincants..
La dernière étape guidera les utilisateurs à travers les subtilités de l’utilisation des meilleures approches de post-production pour aider à améliorer et à finaliser la prise de vue 3D au plus haut niveau..
La plupart des effets de post-production mis en œuvre dans ce didacticiel sont conservés en couches avec leurs masques respectifs pour obtenir le contrôle ultime sur les résultats finaux..
Créez (par exemple, copie) quelques autres lumières à travers la scène et testez le rendu. Lorsque vous créez des lumières supplémentaires, veillez à les placer à côté d'objets (par exemple, des murs, etc.) afin que les motifs de bande lumineux puissent être visibles. Voir fig.65.0
66. Pour ajouter plus de contraste à la scène (c'est-à-dire la profondeur), diminuez le «multiplicateur» des rebonds secondaires à environ 0,8. Test rendre les résultats. Voir fig.66.0
67. Le rendu est beaucoup mieux maintenant. Il est maintenant temps de voir le premier test rendu sans le matériau de remplacement.
Désactivez le "remplacement mtl" et testez le rendu. Voir fig.67.0
68. Le rendu du test complet est correct et prend un peu plus de temps à rendre.
Ensuite, nous allons ajouter quelques tons de bleu venant de l’extérieur (éclairage d’ambiance / lumière du ciel) pour que le rendu ressemble plus près de la référence de la photo..
A- Créer un objet «vraylight» standard.
B- Dans “paramètres généraux” changez son type en “dôme”. Cela créera un très bel environnement de lumière dans la scène.
C- Ensuite, renommez ce nouveau plafonnier en «VRayLight_Dome». En outre, changez sa couleur blanche actuelle en un joli ton bleu (R = 36; G = 98; B = 168)..
D- Augmenter son multiplicateur à environ 75,0 pour lui donner plus d'impact dans la scène.
E- Dans le groupe “options”, allumez le dôme pour: projeter des ombres; invisible; ignorer la lumière normale et n'affecter que diffuse. Test rendre les résultats. Voir figue. 68,0, 68,1, 68,2 et 68,3
69. Le rendu est maintenant beaucoup plus proche de la photo. L'étape finale suivante consiste à augmenter les paramètres de rendu et la taille de l'image de sortie pour les réglages finaux, à l'aide des rendus de région..
A- Dans la boîte de dialogue «render setup», ouvrez l'onglet «v-ray» et le déploiement «Sampler d'images DMC adaptable aux v-ray»..
B- Jusqu'à présent, les rendus ont été brouillons. pour augmenter la qualité globale, désactivez la fonction «utiliser dmc sampler thresh» et réduisez la valeur «clr thresh» à 0,003. Les valeurs élevées donnent des résultats brouillons et les valeurs basses donnent des résultats élevés / nets.
Avec une valeur de 0,003, le rendu sera légèrement plus long à rendre. Voir figue. 69,0
70. Ensuite, dans l'onglet «illumination indirecte», modifiez la carte de rayonnement «préréglage actuel» en «moyenne».
De même, dans le déploiement "Cache lumière v-ray", augmentez la valeur "Subdivisions" à environ 2000. Cette valeur devrait être suffisante pour remplacer tout artefact du cache lumière. Voir fig.70.0 et 70,1
71. Pour commencer le rendu du test sur une grande région, procédez comme suit:
A- Dans l'onglet «commun», sous le groupe «zone à rendre»; changer la vue en type "région".
B- Une marque de carré / rectangle doit apparaître dans la fenêtre. Déplacez-le et ajustez-le à la partie la plus à gauche de la fenêtre. Cette zone a été choisie simplement parce que la plupart des artefacts sont visibles dans les zones de la scène indirectement éclairées..
C- Dans le groupe «Taille de sortie», modifiez la «largeur» et la «hauteur» en 2500x1660 et testez le rendu. Voir fig.71.0
72. Comme prévu, il y a des artefacts (taches) dans la région rendue.
Pour corriger cela, il suffit d’augmenter la carte de rayonnement «interp. Échantillons ”à environ 85. Voir fig.72.0
73. En outre, la région rend d'autres zones de la scène pour rechercher d'éventuels artefacts et / ou pour améliorer le résultat final..
L'une des choses les plus courantes que font les entreprises de bonne réputation à ce stade est la suivante:
A- Augmentez les reflets brillants si nécessaire: les reflets brillants sont apparents dans la plupart des photos réelles, il est donc impératif d'essayer de simuler cet effet directement à partir de 3Ds max..
Utilisez certaines des techniques abordées précédemment pour augmenter les reflets brillants d'objets tels que le mur de bois courbé, les pieds de table, etc..
B- Tweak et / ou ajouter des bosses à des objets tels que la chaise, le mur, etc..
C- Ajustez les reflets car ils sont indispensables pour rendre une image attrayante.
D- Etc.
Voir fig.73.0 et 73,1
74. Une fois que tous les réglages finaux ont été résolus, la dernière étape consiste à ajouter les éléments de rendu, à enregistrer la carte de rayonnement / cache de lumière et à envoyer le rendu final..
Dans les projets réels, s'il est possible d'obtenir la plupart des effets directement à partir de 3Ds Max, la plupart des entreprises et des professionnels choisissent de sauvegarder les éléments de rendu / passes pour faciliter le post-traitement de l'édition / l'amélioration du rendu à la discrétion du client..
Ce flux de travail aidera l'utilisateur et le client à faire face aux changements spécifiques plus rapidement et efficacement.
A- Dans la boîte de dialogue "render setup", ouvrez l'onglet "render elements".
Les entreprises ajoutaient souvent des éléments tels que «zdepth», «vrayextratex_map» avec «vraydirt», «vraywirecolor», etc. Toutefois, pour cet exercice, nous n'exportons que l'élément «vraywirecolor»..
La raison en est que cela n'a de sens que de sauvegarder l'élément “zdepth” lorsqu'il y a des objets au premier plan ou lors du rendu de plans rapprochés.
De plus, le seul cas où les professionnels utilisent «vrayextratex_map avec« vraydirt »s’applique aux scènes d’intérieur comportant trop de réflexions et / ou aux scènes d’extérieur. Cette scène intérieure a déjà l’OB (occlusion ambiante) activée pour toute la scène; Par conséquent, l'ajout d'un élément AO supplémentaire sur l'image donnera une image trop «artistique» et «semblable à celle du jeu»..
B- Pour ajouter l'élément “vraywirecolor”, cliquez sur le bouton “ajouter” pour afficher sa boîte de dialogue..
C- Faites défiler la boîte de dialogue et choisissez l’élément «vraywirecolor» dans la liste. Cet élément de rendu restitue les couleurs des fils physiques des objets dans la scène (c'est-à-dire similaires aux couleurs du matériau et de l'ID d'objet)..
Pour cette raison, il est essentiel de veiller à ce que chaque objet de la scène avec un matériau différent porte un objet couleur de fil différent. Voir fig.74.0 et 74,1
75. Pour enregistrer la carte d’irradiance et le cache lumineux pour un «rendu réseau» ou des rendus cohérents, procédez comme suit:
A- Dans l'onglet “v-ray”, faites défiler jusqu'au déploiement “V-ray Global Switchs”.
B- Dans le groupe «illumination indirecte», activez l'option «ne pas rendre l'image finale». Cette fonction garantira que le processus de pré-rendu s’arrêtera une fois les calculs sauvegardés..
C- Ouvrez l'onglet «illumination indirecte» et faites défiler jusqu'au panneau déroulant «Carte d'irradiance v-ray».
D- Dans le groupe “on render end”, activez la fonction “sauvegarde automatique” et cliquez sur le bouton “parcourir”.
E- Nommez votre fichier de carte Irradiance et enregistrez-le pour fermer la boîte de dialogue «Enregistrer la carte d'irradiance».
F- Activez également l'option «passer à la carte enregistrée». Une fois le processus de pré-calcul terminé / enregistré, cette fonction localisera automatiquement et demandera à l'utilisateur de charger la carte d'irradiance enregistrée. Répétez toutes les actions précédentes pour les paramètres de cache léger. Voir figue. 75,0, 75,1 et 75,2
76. Une fois le processus de pré-calcul terminé, la boîte de dialogue «Charger la carte d’irradiance» devrait être invitée à ouvrir la carte d’irradiance préenregistrée..
Sélectionnez et ouvrez le fichier correspondant pour fermer la boîte de dialogue. La carte de cache d'irradiance et de lumière devrait automatiquement passer en mode "à partir d'un fichier".
De plus, revenez aux «commutateurs globaux v-ray» et désactivez la fonction «ne pas rendre l'image finale». Voir fig.76.0, 76,1, 76.2 et 76,3
77. Avant d’envoyer le rendu final, modifiez le type de "zone à rendre" en "affichage".
Activez également et nommez la «sortie de rendu».
Enfin, définissez le type de sauvegarde sur TGA (targa 32 bits par pixel; compresser; alpha pré-multiplié).
Bien que certains utilisateurs préfèrent enregistrer leurs rendus sous un type de fichier EXR, j'ai personnellement moins de problèmes pour éditer des fichiers TGA en post que des fichiers EXR. Cependant, n'hésitez pas à utiliser le format de fichier qui vous convient le mieux.
Il est à noter que parfois, l'élément «vraywirecolor» peut être rendu avec de petits points (artefacts) dans le tampon d'images 3Ds Max. Toutefois, lorsque le même fichier est ouvert dans Photoshop, il doit apparaître sans ces artefacts. Voir figue. 77,0 et 77,1
Conclusion: ce avant dernier chapitre concentré sur le processus de création de lumières et de modification de ses valeurs Web numériques. En outre, les utilisateurs ont également été initiés au flux de travail unique consistant à éclairer rapidement et efficacement une scène intérieure tout en créant un rendu agréable et équilibré avec des paramètres IG clés (par exemple, la profondeur). Des ajustements supplémentaires ont également été apportés pour rectifier les artefacts et améliorer les paramètres clés pour des résultats optimaux..