Dans ce didacticiel, je vais vous montrer comment créer un modèle de jeu de nouvelle génération, basé sur une vieille chaudière altérée, à l'aide d'une seule image de référence en noir et blanc. Le didacticiel couvrira l’ensemble du processus, de la modélisation Low Poly à la modélisation High Poly, à la cartographie UV, à la cuisson de textures (cartes Normal et Occlusion) et à la texturation diffuse. Enfin, nous appliquerons le shader Xoliul dans Maya pour le rendu en temps réel du modèle..
Maintenant, pour commencer avec notre cartographie UV, nous devons ouvrir notre éditeur UV. Un des meilleurs moyens de l’avoir est dans un panneau lui-même, alors pour cela, allez à Panneaux> Mises en page enregistrées> Éditeur de texture Persp / UV. Et cela ouvrira un nouveau panneau à droite de l'éditeur de texture UV, et à gauche ce sera votre vue en perspective..
Nous avons maintenant besoin de travailler sur quelques UV de base, car il n’est pas possible de modifier les UV par défaut. Alors sélectionnez la moitié du moteur, puis passez à Créer des UV> Cartographie automatique (1). Cela créera un ensemble de base d'UV, vous remarquerez que 6 plans de projection apparaissent autour du maillage. Ces plans projettent chaque face du polygone à partir de leur position et créent des UV. Le rapport hauteur / largeur de la texture est également maintenu avec ce processus (2).
Maintenant, dans votre UV Editor Panel, maintenez enfoncé le bouton «clic droit» et, dans le menu contextuel des options, sélectionnez «Visage» (1) et vous êtes maintenant en mode de sélection de visage. Sélectionnez donc les faces centrales de cette partie (2) puis, en utilisant "Agrandir la sélection" (Maj +>), effectuez une sélection complète des polygones latéraux (3)..
Maintenant, dans votre panneau d'éditeur UV, maintenez enfoncée la touche "Maj + clic droit" et, dans le menu contextuel des options, sélectionnez "Carte plane" (1). Il projettera automatiquement ces faces à partir de "l'axe des X" (2)..
Nous devons maintenant convertir notre sélection de faces en UV, car nous pouvons déplacer, faire pivoter ou redimensionner nos UV en mode de sélection UV uniquement. Pour ce faire, maintenez enfoncée la touche "Ctrl + clic droit" et, dans le menu contextuel des options, sélectionnez "To UV" (1) et votre sélection sera convertie en UV (à partir de Faces).
Maintenant, commencez par faire pivoter les UV pour que leur axe soit correctement horizontal et vertical. Ensuite, en maintenant la même sélection UV, maintenez enfoncée la touche "Maj + clic droit" et, dans le menu contextuel des options, sélectionnez "Déplier les UV" (2). Les UV se déplieront pour obtenir le bon rapport hauteur / largeur (3). une carte planaire n'a pas calculé le rapport de format de la forme 3D réelle.
Sélectionnez ensuite les bords ouverts sur les UV du mur latéral et ne laissez qu'un seul bord ouvert (1), tout en maintenant la même sélection, maintenez enfoncée la touche "Maj + clic droit", puis sélectionnez "Déplacer et coudre les UV dans le menu d'options". "(2). Et il va coudre les UV à leurs parties respectives ne laissant qu'un seul bord ouvert. Puis déplacez cette partie hors de l'espace UV "0 à 1" et redimensionnez également la partie latérale (3).
Maintenant, pour compléter le reste des pièces, utilisez d’abord la même procédure (comme dans "Étape 6") pour sélectionner les faces de la bordure, puis déplacez les faces des polygones latéraux à proximité de ces UV (1-2), puis placez le petit Les UV de la pièce aussi (3).
Sélectionnez maintenant le bord du milieu et utilisez d'abord la même procédure que "Déplacer et coudre les UV" pour obtenir la bordure UV en une seule pièce. Ensuite, sélectionnez les UV de la face latérale en mode de sélection UV, puis maintenez enfoncée la touche "Ctrl + clic droit" et, dans le menu d'options déroulant, sélectionnez "To Shell" (1). Et il sélectionnera la coque UV complète, puis la déplacera au-dessus des autres faces latérales (2), car nous pouvons utiliser des UV superposés pour cette partie. Enfin, dupliquez ce maillage et remplacez les plus anciens par celui-ci (3).
Sélectionnez maintenant les rayons UV extérieurs (et le reste des rayons UV) et placez-les à proximité des autres rayons UV (1-2). Ensuite, sélectionnez les jantes latérales et déplacez également ces rayons UV près d'eux (3).
Maintenant, les barres de maintien du cylindre, commencez par appliquer "Automatic Mapping" (Cartographie automatique), puis commencez à placer les UV séparés (1). Maintenant, sélectionnez la coque UV de cette pièce et, comme ces UV ne sont pas visibles, nous allons simplement la chevaucher sur la face avant. Ainsi, après avoir sélectionné la coque, utilisez l'icône "Faire pivoter les UV sélectionnés dans le sens des aiguilles d'une montre" pour faire pivoter les UV dans le sens des aiguilles d'une montre à 45 degrés puis utilisez-le à nouveau pour faire pivoter les UV à 90 degrés (2-3).
Il suffit maintenant de déplacer ces UV et de les placer juste au-dessus des UV avant (1), puis de déplacer les parois latérales et de les placer des deux côtés respectifs, puis en mode de sélection "Bord", il suffit de sélectionner ces bords et d'utiliser "Déplacer et coudre les UV". en appuyant sur "Maj + clic droit" (2). Enfin, placez-les juste en dessous du reste des UV (3) en les faisant pivoter à l'aide de "Rotation des UV sélectionnés dans le sens des aiguilles d'une montre"..
Maintenant, nous devons avoir le même ensemble d'UV pour les 4 détenteurs. Pour cela, sélectionnez d'abord le maillage non enveloppé, puis sélectionnez celui qui n'a pas été mappé, puis conservez la même sélection dans la boîte de dialogue "Maillage> Attributs de transfert". (1-2).
Dans la zone des options (celle qui vient d’être ouverte), conservez les paramètres comme indiqué (3), l’option "UV Sets" est définie sur "All" et "Sample Space" sur "Component", ce qui transfèrera les UV du dernier maillage sélectionné. au dernier (1) sélectionné, compte tenu du fait que le nombre de sommets et la forme du deuxième maillage sont exactement les mêmes. Et enfin, nous pouvons répéter le processus pour les deux autres détenteurs.
Maintenant, redimensionnez les UV à une taille plus petite et placez-les près du reste des UV.
Nous passons maintenant à la base du cylindre en appliquant le "Mappage automatique", puis en suivant la procédure habituelle consistant à recouvrir des parties non visibles, et à connecter les bords UV à l'aide de "Déplacer et coudre les UV"..
Suivi de la même procédure, couture UV puis superposition des UV des deux côtés, des 4 côtés.
Toujours en suivant les mêmes techniques pour obtenir les UV des différentes pièces.
Maintenant, déplacez et redimensionnez tous les UV de ce maillage et placez-les près du reste des UV..
Maintenant que vous passez à la base de béton, appliquez d'abord le "Mappage automatique" puis utilisez simplement l'icône "Basculer l'affichage UV ombré" (1), et vous obtiendrez des UV ombrés sur votre écran. La couleur "Bleu clair" décrit les "UV normaux" et le "Rouge" représente les "UV inversés". Il y a plus de couleurs qui peuvent également être utilisées en utilisant les différentes combinaisons de ces UV, à savoir UVs normaux + inversés = couleur magenta ou UV inversés + inversés = couleur rouge foncé, etc..
Répétez le même processus de mappage UV sur la base de béton suivante et superposez quelques faces, comme la plupart des faces supérieures et les faces internes, car ce sont celles qui ne seront pas très visibles (2-3)..
Le déroulage de ce maillage a été réalisé de la même manière, la sélection des UV est affichée pour des pièces séparées avec le maillage..
Ensuite, le panneau de commande complet non emballé en utilisant les mêmes techniques et soigneusement placé côte à côte. Et la sélection des UV montrés avec le maillage pour avoir l’idée.
Suivi des UV du même maillage pour vous donner une idée du processus / de la présentation.
Maintenant, le petit moteur sur le côté gauche est décompressé en utilisant les mêmes techniques. Ci-dessous se trouve la sélection des UV montrant leurs parties respectives dans la vue en perspective..
Maintenant, suivi du même moteur, sélection des UV avec leurs parties respectives dans la vue en perspective.
Un peu plus de pièces cartographiées UV en utilisant les mêmes techniques (voir ci-dessous leurs UV respectifs).
Maintenant, la cartographie UV des vis, faite en utilisant les mêmes techniques. Déballez d'abord l'un, puis utilisez l'option "Attributs de transfert" pour transférer les UV à tous les autres. Je viens de garder trois UV différents pour que tous aient un peu de variation entre les textures. Faites les plus petites de la même manière (avec 3 variations) et ne recouvrez finalement que deux d'entre elles. De cette façon, nous aurons un total de quatre variations différentes à travailler, placés au hasard.
Nous allons maintenant passer aux petits fils, car il y en a beaucoup. Sélectionnez donc ces faces et maintenez enfoncée la touche "Maj + clic droit". Dans le menu contextuel, sélectionnez Options. Cartographie> Cartographie cylindrique (1). Un gizmo de cartographie apparaît sur ces faces, puis sélectionne le cube de couleur verte (2) et le déplace vers le point final de sa trajectoire cylindrique (3)..
Maintenant, sélectionnez les bords ouverts dans l'éditeur UV et sélectionnez "Déplacer et coudre" pour les attacher, puis sélectionnez tous les UV de cette pièce et maintenez enfoncée la touche "Maj + clic droit". Dans le menu d'options déroulant, sélectionnez "Déplier les UV". et il se déroulera automatiquement tous les UV à sa forme réelle.
Répétez la même procédure avec le jeu de faces suivant et redressez-les.
Maintenant, nous devons attacher ces deux mailles dans les UV. Ainsi, en mode de sélection "Edge", sélectionnez ces bords et maintenez enfoncée la touche "Maj + clic droit", puis sélectionnez "Déplacer et coudre les uv" dans le menu d'options (1). Ensuite, sélectionnez uniquement les Uvs inférieurs (2) et effectuez un dépliage d’Uvs (3). En suivant la même procédure, déroulez tous les fils et placez-les en superposition, car les textures seront identiques (4)..
Nous devons maintenant créer la structure UV composée de tous les UV. Comme nous avons décidé de n'avoir qu'une seule page de texture sur 2048, nous devrons adapter tous les uvs sur une seule page. Gardez à l’esprit que cette étape est l’une des étapes les plus importantes, car nous devons décider du format de pixel de chaque partie. Nous allons donc commencer par déplacer les pièces ici et là pour les ajuster au mieux dans l'espace "0 à 1".
Sélectionnez tous les uv et réduisez-les un peu pour que tout puisse être monté correctement. Et ensuite encore avancer l'arrangement de l'Uvs.
Continuation du même réarrangement des UV.
Arrangez avec soin certaines des plus petites parties, en évitant qu'elles ne chevauchent les autres, car cela entraînerait une perte de pixels..
Activez maintenant l’option "Affichage des UV ombrés" pour voir si les UV se chevauchent ou sont inversés. Ainsi, il sera plus facile de conclure notre arrangement plus rapidement et avec moins d’erreurs..
Disposition de petites pièces en les plaçant entre les espaces pour utiliser au mieux l'espace de texture complet.
Et c'est notre modèle correctement mappé UV, assez bon pour commencer avec la texturation. Voici la mise en page UV finale.
Cela conclut la partie 4!