Dans la cinquième partie, vous apprendrez à mettre à niveau le modèle low poly en vue de la préparation de cartes et à utiliser Zbrush en association avec Maya pour ajouter des détails supplémentaires et endommager le modèle haute résolution, étape importante de la création. cartes normales détaillées. Shray vous montrera également comment configurer, cuire et combiner des cartes d'occlusion normale et d'ambiance à l'aide de xNormal et comment construire le shader du modèle dans Maya..
Aperçu du projet:
Dans ce didacticiel, je vais vous montrer comment créer un modèle de jeu de nouvelle génération, basé sur une vieille chaudière altérée, à l'aide d'une seule image de référence en noir et blanc. Le didacticiel couvrira l’ensemble du processus, de la modélisation Low Poly à la modélisation High Poly, à la cartographie UV, à la cuisson de textures (cartes Normal et Occlusion) et à la texturation diffuse. Enfin, nous appliquerons le shader Xoliul dans Maya pour le rendu en temps réel du modèle..
Nous devons maintenant créer le modèle entier en haute résolution pour générer notre carte normale avec tout le lissage. Donc, avant de commencer, faites une copie de toutes les mailles et conservez-les dans un groupe nommé "High Poly" afin que votre modèle Low poly soit intact..
Commençons par les petits écrous et boulons en ajoutant des arêtes de soutien autour des arêtes vives à l'aide de l'outil "Insérer une arête de boucle" (1.). Nous ajouterons quelques détails supplémentaires qui ne figurent pas dans notre modèle Low poly. bons détails normaux de la carte (2-3.) Maintenant, ajoutons simplement des détails au boulon en utilisant "Bevel Edge" sur la boucle de bord d'angle (4.)
Maintenant que les bords de support sont là, combinez simplement les deux mailles séparées et modifiez son "Pivot" par le centre de la forme du cylindre principal (1-3.) Sélectionnez ensuite le reste des boulons low poly et supprimez-les, afin que nous avons maintenant que notre high poly bolt. Nous pouvons ensuite remplacer les vis low poly en dupliquant et en faisant tourner la vis high poly à un angle discret de dix degrés (4.)
Maintenant, copiez la même forme de boulon et placez-le sur le deuxième jeu de boulons (1) et réglez-le à nouveau sur le "pivot" (2.). Remplacez ensuite les boulons de faible densité en les dupliquant et en les faisant pivoter à un angle discret. dix degrés.
Nous allons maintenant ajouter des arêtes de soutien à la forme de la chaudière principale. Sélectionnez ces 2 boucles de bord (1), puis "Bord biseauté" (2.), puis nettoyez les bords (3-4.)
En utilisant maintenant la même procédure, nous allons ajouter des arêtes de soutien à toutes les arêtes vives de tous les éléments (1-2.), Puis sélectionner tous ces éléments et les "Combiner" (3-4.).
Sélectionnez maintenant uniquement la partie Chaudière du modèle et "Exportez-la" en tant qu'OBJ, puis nommez-la "Chaudière". De cette façon, nous scindons le tout en trois parties (1-2.). Ainsi, il nous sera plus facile d’ajouter des détails, puis d’extraire les cartes des normales et des occlusions..
Nous avons donc maintenant trois OBJ (Boiler_Base, Boiler_Base et Boiler_Motors). Ensuite, allez à ZBrush et cliquez sur "Importer" et sélectionnez le "Boiler.obj" que nous venons d'exporter. Cela fera apparaître une autre boîte de dialogue. Sélectionnez "Quads and Triangles" et cela convertira les polygones en quads et triangles uniquement (3-4.) En utilisant la même méthode, importez les trois OBJ en tant que sous-outils..
Maintenant, dans Zbrush, sélectionnez le sous-outil "Chaudière" et sous l'onglet "Géométrie", appuyez sur "Diviser" environ 4 fois pour le placer à 4 "Niveaux de subdivision"..
Maintenant, sélectionnez le pinceau "Clay" et commencez à sculpter les bords en appuyant sur "Alt + Clic" pour créer des formes de type dent.
Maintenant, en utilisant le même pinceau et la touche "Alt", ajoutez ces détails bosselés aux arêtes des coins pour donner à la maille une sensation un peu usée.
Un peu plus de détails sur les bords en utilisant le même pinceau pour leur donner le même traitement, pour lui donner un aspect vieilli.
Maintenant, sélectionnez la base dans le menu Sous-outils, et appuyez sur "Alt" pour que seule la base soit visible dans la fenêtre (1-3.). Nous pourrons ensuite commencer à nous concentrer sur les zones dans lesquelles des détails sont nécessaires pour une bonne normale. carte (3.)
En utilisant de nouveau le même pinceau "Argile" tout en maintenant enfoncée la touche "Alt", créez des bosses aux coins. Ajoutez-les également sur les murs, comme pour de plus grandes bosses..
Nous allons maintenant utiliser le pinceau "Pincer" pour aiguiser les bords de nos dents et affiner les détails..
Maintenant, utilisez le pinceau "Nudge" et essayez de lui donner l'aspect d'un ciment endommagé..
Nous pouvons toujours suivre la référence et utiliser les mêmes pinceaux et techniques pour leur donner cette sensation d’usure.
De retour à Maya, nous allons réaliser le modèle haute résolution du moteur. Nous allons d’abord créer un simple cube, pour créer une grille pour le moteur (1.). Ensuite, en utilisant "Bevel Edges", ajoutez tous les bords de support nécessaires, puis placez le cube de sorte qu’il se trouve face à un certain angle (2-3. )
Maintenant, sélectionnez ce cube et réglez son pivot au centre du moteur, puis en le dupliquant plusieurs fois et en utilisant le placement approprié, créez une grille environnante..
Maintenant que nous avons terminé le placement correctement, nous pouvons vérifier le résultat en appuyant simplement sur "3" pour obtenir un niveau de subdivision élevé (1-2.) Pour l'extrusion avant et à nouveau en utilisant "Insérer l'outil de boucle de bord", ajoutez des bords de soutien ( 3-4), et nous en avons fini avec le moteur principal.
Maintenant, pour le reste des petits tuyaux, la même technique a été utilisée pour ajouter des arêtes de soutien et, enfin, un aperçu fluide de toutes les mailles..
Nous allons maintenant passer au processus de génération de cartes (carte normale et carte d'occlusion ambiante) utilisant Maya et xNormal. Pour cela, nous devons d'abord supprimer tout type de chevauchement de nos UV afin d'éviter les artefacts qui causent des chevauchements. Pour cela, il suffit de passer en mode UV ombré pour identifier le chevauchement, puis de placer ceux qui se chevauchent en dehors de l’espace "0 à 1". Continuez maintenant et commencez à importer les mailles High Poly que nous avons exportées depuis Z-brush ".
Maintenant que la fenêtre d'importation est ouverte, sélectionnez "Boiler_Base_High" (ce sont les conventions de dénomination que j'ai utilisées, il est toujours conseillé d'utiliser les conventions de dénomination appropriées) et il importera le maillage haute résolution. Répétez le même processus pour la chaudière principale.
Maintenant, allez d'abord à Polygones> Rendu cela modifiera les onglets des options de la modélisation des polygones au rendu (1.). Ensuite, pour la génération de carte normale, allez à Éclairage / Ombrage> Transférer des cartes… (2.)
Maintenant, sous la nouvelle fenêtre ouverte, sélectionnez d'abord "Carte normale" (1) et toutes les options relatives à une carte normale seront ajoutées. Puis changez le format de fichier en "TGA" et l'espace de carte en "Espace de tangence" Ensuite, sous "Sortie commune Maya", changez la "Largeur / Hauteur de la carte en 1024. Réglez le transfert sur" Espace mondial "et la qualité d’échantillonnage sur" Elevé "tout en conservant le reste aux valeurs par défaut (2.)
Dans le dernier onglet "Options avancées", définissez la méthode de recherche sur "Plus proche de l'enveloppe", ainsi que Profondeur de recherche maximale sur 30% et choisissez "Correspondance normale" (3.), puis recherchez le chemin souhaité. enregistrer la carte normale (4.)
Après la génération mao normale, maya connectera automatiquement la carte normale à un shader et l’appliquera au maillage. Voici donc notre résultat qui contient en fait des artefacts, mais qui est dû au fait que les UV ne se chevauchent pas et se trouvent en dehors de "0 à 1". Pour que nous puissions à nouveau faire correspondre les UV ou revenir à une version précédente du maillage à partir des sauvegardes incrémentielles où les UV sont intacts.Et suivant la même procédure des étapes 20 à 23, nous pouvons générer la carte normale pour Main. Chaudière.
Maintenant, lancez xNormal et sélectionnez l’onglet "High Definition Meshes" dans le panneau latéral, puis dans la fenêtre principale. Clic droit> Ajouter des maillages (1) et ajoutez nos trois mailles haute résolution. Sur les trois sélectionnez celui pour lequel nous voulons la carte d'occlusion (Boiler_High.obj dans ce cas) (2.) Ensuite, sélectionnez l'onglet suivant "Low definition meshes" dans le panneau latéral, puis ajoutez nos mailles basse résolution au fenêtre principale (3.)
Dans la fenêtre principale, sélectionnez uniquement le fichier "Boiler.obj" (1), puis sélectionnez l’onglet "Options de cuisson" du panneau latéral. Changez la taille à 1024x1024, le rembourrage de bord à 4, la taille de seau à 16 et l'anti-aliasing à 4x (2.)
Sous "Cartes à rendre", sélectionnez "Occlusion ambiante", puis cochez la case "Occlusion ambiante". Dans la fenêtre Options ouverte, définissez le nombre de rayons sur 128 (3.). Une fois tous les paramètres définis, cliquez sur le bouton "Générer des cartes"..
Et en utilisant la même procédure, générez les trois cartes d’occlusion ambiantes..
Maintenant, avant de créer les shaders de base dans Maya, combinez les trois textures différentes en une seule carte. Puis à Maya, allez à Windows> Hypershade pour ouvrir la nouvelle fenêtre, puis cliquez sur le matériau "Blinn" (1) pour créer un nouveau matériau. Sélectionnez le matériau blinn et cliquez sur la zone d'options de l'attribut "Couleur" (2), puis dans la nouvelle fenêtre ouverte. sélectionnez "Fichier" (3.)
Maintenant, sélectionnez le nœud "Fichier" nouvellement créé et accédez à la texture d'occlusion sous "Nom de l'image" (1.). Sélectionnez ensuite à nouveau le matériau Blinn et cliquez cette fois sur la case d'options "Bump Mapping" (2) pour appliquer notre carte normale. , dans la fenêtre récemment ouverte, allez à Utilitaires> Bump 2d (3.)
Sélectionnez maintenant le nouveau nœud "Bump 2d" et remplacez "Utiliser comme" par les normales à l'espace Tangent (1), afin qu'il puisse générer les résultats basés sur notre sortie de carte normale. Cliquez ensuite sur la boîte d'options "Valeur de relief" pour appeler la texture de l'image (2), puis sélectionnez "Fichier" dans la nouvelle fenêtre, puis recherchez l'image de carte normale (3), identique à l'occlusion..
Vous aurez maintenant ce réseau de nœuds pour le matériau blinn (1), sélectionnez donc notre maillage low poly, puis maintenez enfoncé le bouton droit de la souris. Dans le menu contextuel des options, sélectionnez "Affecter le matériau à la sélection" (2). Le matériau sera affecté au maillage low poly. Et ce sera le résultat (3.)
Il suffit d'aller en mode d'affichage "Haute qualité" pour afficher votre résultat final avec les deux cartes appliquées.
Et voici notre modèle Low Poly, avec les cartes Normal et Occlusion cuites et appliquées.