Cette semaine, Cgtuts + s'est associé à notre site soeur, Psdtuts +, pour vous proposer cet incroyable didacticiel en deux parties de Nacho Riesco. Dans ce didacticiel, nous allons sculpter un insecte micro-bionique à des fins de guerre chimique en utilisant de simples techniques de modélisation de surfaces dures avec le pinceau coupant, le masquage et bien plus encore. Rendez-vous sur Psdtuts + pour la conclusion de ce projet dans lequel nous composons nos passes de rendu à partir de Zbrush et créons l'image finale dans Photoshop.!
Les ressources suivantes ont été utilisées lors de la production de ce didacticiel..
Commençons avec Sphere3D, convertissons-le en PolyMesh3D et accédez à la sous-palette Déformation de la palette d'outils, appliquez les paramètres suivants au curseur Taille..
Ajoutez deux autres divisions au maillage (Ctrl + D) pour obtenir une surface plus lisse. Choisissez maintenant le pinceau Courbe du clip et appuyez sur Ctrl + Maj, effectuez des coupes dans la sphère, comme indiqué. Assurez-vous que vous travaillez sur le bon angle, pour garder la symétrie sur l'axe X.
Appliquez maintenant une autre déformation au maillage, cette fois sur le curseur Taper, utilisez les paramètres suivants.
Sélectionnez à nouveau le pinceau Clip Curve et continuez à faire plus de coupes. Laissez l’axe X Symétrie activé pour appliquer notre travail des deux côtés en même temps. Lisser un peu les bords avec le pinceau lisse pour éviter les bords irréguliers.
Pour détailler la surface, nous allons utiliser des masques topologiques, en maintenant activés les modes Déplacement, Rotation ou Taille. En maintenant la touche Ctrl enfoncée, vous pouvez appliquer un masque en suivant la topologie du maillage. Donc, avec la symétrie X activée, créez un masque comme indiqué (ou avec la forme de votre choix). Supprimez maintenant les zones masquées indésirables à l’aide du pinceau pour courbe de masque..
Passez maintenant à la sous-palette Déformation et appliquez une déformation à la zone non masquée à l'aide du curseur Taille avec les paramètres suivants. En activant différents axes, vous pouvez obtenir différents résultats. En utilisant également le curseur Gonfler, au lieu du curseur Taille, vous pouvez également obtenir différents effets..
Ici nous avons la dernière pièce après l'application de différents masques et déformations.
Ajoutez une nouvelle sphère, placez-la sous la première et répétez les étapes précédentes pour modifier les emplacements et les déformations du masque. Nous avons maintenant la tête finie composée de deux sous-outils, "Upper head" et "Lower head"..
Suivons avec le corps. Pour cela, nous allons recommencer à utiliser un Sphere3D, le convertir en PolyMesh3D et le réactiver trois fois (Ctrl + D). Pour obtenir la bonne forme, accédez à la sous-palette Déformation et appliquez les paramètres suivants au curseur Taille..
Commencez à sculpter le maillage à l'aide de masques topologiques, comme nous l'avons fait avant d'utiliser la même technique. Pour commencer, appliquez les paramètres suivants au curseur Taille. Cette fois, nous ajouterons une étape supplémentaire pour obtenir des bords plus nets. Pour y parvenir, activez le mode de déplacement et maintenez la touche Maj enfoncée, déplacez la zone non masquée comme indiqué..
En utilisant la technique précédente, suivez en appliquant des masques topologiques, déformations et mouvements pour obtenir les différentes formes et biseaux.
Maintenant, ajoutez le corps en tant que nouvel outil secondaire, "Corps", et placez-le à l'aide des modes Déplacement et Rotation..
Pour obtenir la bonne forme du corps, il sera nécessaire de le plier, donc pour y parvenir. Allez d'abord dans la sous-palette Déformation et appliquez une déformation SBend avec les paramètres suivants. Ensuite, en utilisant les masques et la ligne de transposition en mode rotation, suivez le mouvement en pliant le corps. Rappelez-vous de rendre le masque flou avant de le mélanger pour obtenir un résultat plus lisse..
Dans cette étape, nous allons sculpter les protubérances dorsales. Il faudra tout d’abord isoler les parties du corps que nous ne voulons pas modifier. Donc, toujours en utilisant des masques topologiques, masquez la partie du corps que vous voulez sculpter, puis allez à la sous-palette Visibilité et appuyez sur HidePT pour masquer le maillage indésirable. Maintenant masquez la moitié du maillage et utilisez le pinceau de déplacement pour sculpter la saillie. Répétez ce processus pour tous..
Ajoutez d'autres formes en supprimant certaines pièces à l'aide du pinceau Clip Curve. Sur les protubérances, utilisez le pinceau pinceur pour obtenir des bords plus nets dans certaines zones.
Suivez en ajoutant d'autres outils secondaires à la tête, deux autres sphères fonctionneront bien pour surveiller les yeux.
Nous allons maintenant commencer par les jambes et les antennes. Pour les créer, utilisez un Cylinder3D, convertissez-le en Polymesh et appliquez une déformation de taille avec les paramètres suivants (répétez la valeur 100 trois fois). Ensuite, lisser l'une des extrémités pour l'aiguiser. Fabriquez un masque à l’autre extrémité et appliquez une déformation de la taille comme indiqué..
Ajoutez le morceau que nous avons créé précédemment et dupliquez le segment autant de fois que nécessaire pour obtenir la bonne longueur. Utilisez la ligne Transposer pour déplacer et faire pivoter chaque segment.
Utilisation du plug-in Transpose Master pour fusionner tous les segments, mais avant, veillez à désactiver la visibilité des sous-outils que vous ne souhaitez pas fusionner. Donc nous n’avons qu’un seul sous-outil, dupliquez-le et allez dans la sous-palette Déformation pour le refléter sur l’axe X..
En utilisant la même technique que dans l'étape précédente, suivez en créant les jambes et les antennes sur tout le corps et la tête. Lorsque vous êtes satisfait de la composition, fusionnez à nouveau à l'aide de Transpose Master..
Ensuite, nous allons sculpter les ailes. Commençons par Zspheres pour créer le squelette. Lorsque vous avez la bonne forme, vous devez le convertir en Polymesh. Pour ce faire, accédez à la sous-palette Adaptative Skin et appuyez sur le bouton Make Adaptative Skin, puis ajoutez le nouveau maillage au body et positionnez-le à l'aide de la ligne Transpose.
Pour sculpter les membranes, nous allons créer une nouvelle topologie. Nous allons d’abord avoir besoin d’une Zsphere, puis aller dans la sous-palette Rigging et appuyer sur le bouton Select Mesh (Sélectionner un maillage) et sélectionner le maillage squelette créé précédemment. Maintenant, pour commencer à créer la nouvelle topologie, allez à la sous-palette Topologie et appuyez sur Modifier la topologie..
Activez le mode Draw et commencez à ajouter des points de maillage. Pour choisir un point au cours du processus, appuyez sur la touche Maj et sélectionnez le point souhaité. Pour déplacer un point, passez en mode Déplacer et déplacez-le. Suivez jusqu'à obtenir la forme de maillage désirée. Vous pouvez prévisualiser le maillage en appuyant sur le bouton Aperçu ou en appuyant sur la touche A..
Lorsque le nouveau maillage vous convient, convertissez-le en Polymesh à l’aide du bouton Créer un habillage adaptatif de la sous-palette Habillage adaptatif. Maintenant, il est prêt à être ajouté en tant que nouveau sous-outil, placez-le et sculptez-le un peu à l'aide du pinceau de déplacement, lorsqu'il est prêt, dupliquez-le et dupliquez-le en miroir..
En utilisant la même technique que précédemment, créez les petites ailes.
Pour créer les petits spoilers, utilisez la même technique de rétopologie. Mais cette fois, nous choisirons le corps comme maillage pour construire notre nouvelle topologie..
Encore une fois, ajoutez-le, dupliquez-le et faites-le en miroir, faites-le deux fois pour chacun.
Maintenant, nous allons sculpter les tentacules de lumière, ajouter une Zsphere et en dessiner d’autres jusqu’à obtenir la forme désirée. Créez un nouveau maillage en appuyant sur le bouton Créer une peau adaptative et ajoutez-le au corps. Maintenant sculptez-le en utilisant les pinceaux Déplacer et Lisser, ajoutez le détail à la fin avec le pinceau standard en utilisant Alpha n ° 34 avec le trait DragRect…
Dupliquez le tentacule et placez le nouveau avec la ligne Transpose, sculptez-le un peu plus avec le pinceau de déplacement pour le différencier des autres.
Il est maintenant temps de vous amuser à détailler avec Alphas, créons-les nous-mêmes, à titre d'exemple, nous allons créer un rivet. Faites glisser une Sphere3D, convertissez-la en Polymesh et appliquez un masque topologique en laissant un petit cercle au milieu. Accédez à la sous-palette Déformation et réduisez la taille de la surface non masquée. Lorsque vous avez la surface souhaitée pour le rivet, accédez à la palette Alpha et appuyez sur le bouton GrabDoc. Nous avons maintenant l’alpha prêt à être utilisé. Nous allons l’utiliser avec le pinceau standard, le trait DragDot et le Zsub avec un réglage d’intensité de 50.
Avec la technique présentée à l'étape précédente, nous pouvons créer différents Alphas et continuer à détailler le modèle, voici le résultat final..
Nous avons maintenant le modèle prêt à être peinturé. Nous allons commencer par masquer des zones pour différencier les couleurs, peindre les masques en utilisant la technique topologique décrite précédemment ou en les peignant manuellement si nécessaire. Lorsque le masque est prêt, allez à la palette de couleurs et cliquez sur le bouton FillObject, faites attention à être en mode Dessin d'abord pour le remplir correctement.
Continuons à ajouter de la profondeur à la surface, accédez à la sous-palette Masquage et appliquez un masque d'empreinte avec les paramètres indiqués. Inverser et remplir la surface non masquée avec une couleur noire et une intensité de 15.
Suivez la même technique avec le reste des sous-outils, en les masquant et en les peignant avec des tons et des matériaux différents. Ici nous avons le résultat final. Plus tard, nous ferons attention aux paramètres des matériaux.
Nous allons maintenant ajouter des détails à la surface en ajoutant des rayures de peinture. Choisissez le pinceau TrymDinamic avec le numéro Alpha 58, désactivez les modes Zadd et Zsub et activez également le mode Rgb. Utilisez une couleur blanche et ajustez son intensité, peignez quelques traits sur la surface pour imiter l’usure, vous pouvez également utiliser des couleurs plus sombres pour compléter les touches finales.
Ensuite, modifions les matériaux. Pour les parties colorées du corps et de la tête, nous utiliserons le matériau de base 2, avec les paramètres indiqués pour Diffuse, Ambient et Specular. Nous allons également ajouter une texture Surface Bump. Importez une image de texture en tant qu'alpha et sélectionnez-la dans le sélecteur Surface Bump, puis définissez les commandes d'échelle de toile et d'échelle de bâche comme illustré..
Toy Plastic est un autre matériau que nous utiliserons et peaufinerons. Cette fois, nous allons coloriser ses cavités. Nous allons utiliser ce matériau sur toutes les membranes des ailes, accéder aux modificateurs de matériau de Toy Plastic et régler les commandes Intensité et Cavité Cavité comme indiqué, laisser le modificateur de couleur de cavité à une couleur noire. L'effet sera simplement visible en utilisant le meilleur rendu.
Maintenant, nous allons ajouter la capsule, ajouter une Sphere 3D en tant que nouveau sous-outil, la placer et la redimensionner de manière à couvrir l’ensemble du modèle, vérifier que les tentacules lumineux à l’arrière sont bien éteints. trop gros, et après le rendu final, on dirait qu'ils sont à l'intérieur.
Pour la capsule, nous utiliserons le matériau de carte de réflexion, comme nous l’avons déjà fait sur le corps, il sera donc nécessaire de le dupliquer. Copiez le matériau de carte de réflexion et collez-le sur un autre matériau qui n'est pas utilisé. Ensuite, dans les modificateurs de matériau, nous allons changer l’image du sélecteur de texture de matériau. J'ai créé une image avec des pinceaux de fumée dans Photoshop, puis importez-la en tant que texture dans la palette Texture. Et placez-le sur ce sélecteur, réglez le curseur sphérique sur 100. Dans le menu Sous-outil, activez l'icône de transparence, accédez à la palette de rendu, activez le bouton Transparence et réglez ses commandes comme indiqué, puis appuyez sur le bouton BPR Les resultats.
À ce stade, tout est prêt pour le rendu final, à l'exception de l'éclairage. J'ai ajouté deux Sun Lights blanches, et placé et ajusté comme indiqué. Pour obtenir le rendu final, il faudra en faire deux. Tout d'abord, un meilleur rendu, pour les effets que nous avons créés sur les matériaux. Et deuxièmement, un rendu BPR. Consultez la configuration BPR que j'ai utilisée et n'oubliez pas d'activer d'abord le bouton Créer des cartes pour obtenir les différentes cartes que nous utiliserons dans le post-traitement de Photoshop..
Pour la composition finale dans Photoshop, il sera nécessaire de rendre le modèle avec et sans la capsule. Ici, j'ai tous les passages que j'ai sauvegardés pour être utilisés. J'ai également ajouté un rendu plat pour isoler différentes parties du modèle, ce qui sera utile pour la manipulation dans Photoshop..
Enfin, nous allons rendre deux lumières supplémentaires à composer dans Photoshop. Nous allons d'abord créer la lumière qui sort des tentacules. Pour cela, nous allons placer deux lumières ponctuelles sur chacune d’elles à l’aide du menu Placement de la palette d’éclairage (il suffit de cliquer sur le bouton P et de faire glisser le curseur sur le tentacule pour y placer la lumière.) modèle. D'abord avec le meilleur rendu et ensuite avec le rendu BPR, puis exportez l'image finale.
Ici nous avons le rendu final, vous pouvez voir les effets de meilleur rendu sur le matériau de l'aile et la texture de la fumée sur le matériau transparent. J'espère que ce tutoriel vous a été utile et vous a aidé à découvrir un nouveau processus dans Zbrush.