Créer un jeu d’avions low poly pour les jeux 2ème partie

Ce que vous allez créer

Marquer les coutures

Étape 1

Scondary, cliquez sur le plan et appuyez sur Languette pour entrer en mode édition. Clique sur le Mode de sélection des bords bouton.

Mode de sélection des bords

Étape 2

presse UNE sur le clavier pour désélectionner les bords sélectionnés. 

Tenir Décalage et ensuite secondaire-cliquez sur les bords où l'aile commence, un par un, pour les sélectionner tous.

presse Ctrl-E faire ressortir le menu des bords et cliquez sur Marquer les coutures

Vous remarquerez que les bords sélectionnés deviennent rouges. Les coutures sont d'où le maillage va obtenir décousu sur une carte UV plate.

Sélectionnez les bords et marquez-les comme des coutures

Étape 3

Sélectionnez les bords inférieurs de l'aile comme indiqué sur l'image. presse Ctrl-E et cliquez sur Mark Seam.

Marquer les bords inférieurs comme des coutures

Étape 4

Sélectionnez la forme de la boucle de bord où commence la queue. Tenir Décalage puis faites un clic droit sur les bords pour les sélectionner. presse Ctrl-E et sélectionnez Mark Seam.

Sélectionnez les bords et marquez-les comme des coutures

Étape 5

Sélectionnez le bord inférieur de l'aile de tous les côtés. Tenir Décalage puis faites un clic droit sur les bords. presse Ctrl-E et cliquez sur Marquer les coutures.

Marquer les bords inférieurs comme des coutures

Étape 6

presse UNE désélectionner les bords. Sélectionnez la boucle du bord avant du moteur. Vous pouvez tenir Alt et cliquez deux fois sur l’un des bords pour sélectionner la boucle de bord. presse Ctrl-E et sélectionnez Mark Seam.

Sélectionnez les bords avant et marquez-les comme une couture

Étape 7

Étant donné que le modèle est à moitié, il n’est pas nécessaire de marquer la boucle centrale en tant que couture. Vous pouvez prévisualiser le demi-modèle en cliquant sur le bouton "oeil" pour activer / désactiver la prévisualisation du modificateur dans le port de vue 3D..

Aperçu du modificateur de miroir

Étape 8

presse Languette pour quitter le mode édition. Cliquez deux fois sur l'objet hélice pour le sélectionner..

Sélectionnez l'hélice

Étape 9

presse Languette pour entrer en mode édition. Cliquez deux fois sur le bord latéral et marquez la couture. Sélectionnez la boucle du bord avant (cercle complet) et marquez-la comme une couture. Secondaire-cliquez pour sélectionner et Ctrl-E à Marque couture.

Sélectionnez les bords et marquez les coutures

presse Languette pour quitter le mode édition. Clic secondaire sur le plan pour le sélectionner.

Quitter le mode édition

Cartographie UV du modèle

Étape 1

Diviser la fenêtre 3D en faisant glisser le coin avec le bouton principal de la souris.

Fractionner la fenêtre 3D en deux

Vous aurez maintenant deux fenêtres 3D.

Fractionner la fenêtre 3D en deux

Dans l’une des vues 3D, cliquez sur le bouton Éditeur bouton de type et sélectionnez UV / éditeur d'images. La fenêtre 3D passera à Éditeur UV.

Changer le type d'éditeur en UV / Image Editor

Étape 2

  • Dans la fenêtre 3D, appuyez sur 3 dans le pavé numérique pour entrer en vue de côté. 
  • Avec l'avion sélectionné, appuyez sur Languette entrer en mode édition. 
  • presse Ctrl-Tab et sélectionnez Visage sélectionnez le mode. 
  • Déplacez la souris sur le corps de l'avion et appuyez sur L. Cela sélectionnera le maillage du corps principal qui est séparé par les coutures. 
  • presse U sur le clavier pour apporter Cartographie UV options. 
  • Sélectionner Projet de vue. Ceci déroulera le maillage sélectionné comme indiqué dans le, dans l'éditeur UV.
Sélectionnez le maillage et décompressez

Étape 3

dans le UV Editor, tenir Alt puis faites un clic droit sur le bord sortant du maillage pour sélectionner la boucle de bord. 

presse S et alors Y mettre à l'échelle le long de l'axe des ordonnées pour le desserrer un peu du reste du maillage.

Sélectionnez les sommets individuels sur la queue et éloignez-les de manière à ce qu'ils ne se chevauchent pas sur d'autres sommets ou arêtes. Ne déplacez pas les sommets intérieurs ni les arêtes. Étaler uniquement la boucle du bord extérieur.

Ajustez les sommets dans UV Editor

De même, cliquez deux fois sur les sommets de la partie avant, puis appuyez sur g les éloigner un à un.

Ajustez les sommets avant dans UV Editor

Étape 4

Dans le port de vue 3D, appuyez sur 7 sur le pavé numérique pour entrer en vue de dessus. 

Sélectionner Visage Sélectionnez le mode. 

Déplacez la souris sur la partie supérieure des ailes et appuyez sur L sélectionner le maillage séparé par la couture. Vérifiez du bas. Rien d’autre n’est à choisir, seule la partie supérieure des ailes.

Sélectionnez les faces supérieures des ailes

Étape 5

En vue de dessus, avec les ailes sélectionnées, appuyez sur U pour faire ressortir Cartographie UV menu et sélectionnez Projet de vue. Les ailes sont maintenant projetées sur le UV Editor.

Déballer les faces sélectionnées

Étape 6

Sélectionnez les sommets et les arêtes externes. Mettez à l'échelle et éloignez-les un peu pour qu'ils ne soient pas superposés par d'autres bords…

Tweak vertices dans UV Editor

Étape 7

Dans la fenêtre 3D, appuyez sur Ctrl-7 entrer dans la vue de dessous. Déplacez la souris sur les ailes et appuyez sur L pour les sélectionner un à un. presse U et sélectionnez Projet de vue pour les décompresser dans l'éditeur UV.

UV Map faces inférieures des ailes

Étape 8

dans le UV Editor, presse UNE pour sélectionner tous les sommets des ailes et appuyez sur g pour les éloigner de la grille. Je l'ai fait parce que le maillage UV de tous les maillages atterrira ici et se chevaucherait. Donc, pour éviter cela, déplacez-les de la position par défaut.

Éloignez les sommets de la grille

Étape 9

Dans la fenêtre 3D, appuyez sur UNE pour désélectionner toute face sélectionnée. Déplacez la souris sur la partie avant et appuyez sur L pour le sélectionner. presse U et sélectionnez Projet de vue pour dérouler la sélection sur le UV Editor.

UV carte la partie avant

Étape 10

Sélectionnez le bord extérieur et redimensionnez-le. Déplacez la boucle sélectionnée sur le côté afin qu'elle devienne parallèle à la boucle interne. presse UNE pour sélectionner tous les sommets et le g pour l'éloigner de la grille principale.

Ajuster les sommets

Étape 11

presse Languette pour quitter le mode édition. Faites un clic droit sur l'avion pour le sélectionner, puis appuyez sur Languette pour entrer en mode édition. presse UNE pour sélectionner toutes les arêtes. Vous verrez les UV dans le UV Editor pourrait être embrouillé ou se chevauchant. 

Organiser tous les île des groupes tels qu’il se glisse parfaitement dans la grille. Gardez un peu de place pour les UV de l'hélice. Les commandes dans le UV Editor sont les mêmes que dans la vue 3D:

  • Survolez n'importe quel groupe et appuyez sur L sélectionner le groupe
  • Sélectionnez un ou plusieurs sommets du groupe et appuyez sur Ctrl + L sélectionner tout le groupe avec les sommets de connexion.
  • Tenir Décalage pour sélectionner plusieurs.
  • UNE désélectionner / sélectionner tout.
  • W pour faire apparaître le menu soudure / alignement
  • Clic droit pour sélectionner n'importe quel bord / sommet

Voici d'autres commandes d'édition pour l'éditeur UV, bien qu'elles soient identiques à celles de la vue 3D..

  • g bouger
  • R Faire tourner
  • S mettre à l'échelle
  • Zoom avant Zoom arrière - Roulette de la souris.
  • Pan = Maj-milieu bouton de la souris et traîne.

Pour maximiser la UV Editor, déplacez la souris sur la UV Editor et appuyez sur Flèche Ctrl-Up. presse Flèche Ctrl-Up revenir en arrière.

Réarranger les groupes UV

Étape 12

presse Languette pour quitter le mode édition. Cliquez deux fois sur l'hélice pour la sélectionner et appuyez sur Languette entrer en mode édition.

Sélectionnez l'hélice et entrez en mode édition

Étape 13

presse UNE pour sélectionner tous les sommets. presse U apporter le Cartographie UV menu et sélectionnez Déballer cette fois. Vous n'en avez pas besoin pour être projeté de vue.

Déballer le maillage de l'hélice

Étape 14

Déplacez les UV afin qu'ils aient un peu d'espace entre eux. Sélectionnez la lame qui fait face à la direction opposée et faites-la pivoter de 180 degrés. 

presse R puis tapez 180 pour faire pivoter la sélection de 180 degrés. Ajustez la boucle de bord de la partie avant comme indiqué dans l'image.

Déplacer et peaufiner la carte UV

Étape 15

presse UNE pour sélectionner tous les sommets, puis appuyez sur S pour le réduire. presse g pour les éloigner de la grille.

Déplacer et peaufiner la carte UV

Étape 16

presse Languette pour quitter le mode édition. Secondaire-cliquez sur le plan pour le sélectionner. Cliquez sur le bouton Modificateurs dans la fenêtre des propriétés. appuyez sur la Appliquer bouton dans le modificateur Mirror. Cela va générer le côté opposé du maillage.

Appliquer le modificateur de miroir

Étape 17

Tenir Décalage et secondaire-cliquez sur l'hélice puis sur l'avion. presse Ctrl-J les rejoindre.

Rejoindre l'hélice et le modèle d'avion

Étape 18

presse Languette pour entrer en mode édition. Dans la vue 3D, appuyez sur UNE sélectionner tous les sommets pour que les cartes UV de tout le maillage apparaissent dans UV Editor.

Réorganiser les cartes UV

Étape 19

Déplacer et ajuster les UV de l'hélice à l'intérieur de la grille. 

presse UNE pour désélectionner les sommets, placez la souris sur l’île UV et appuyez sur L pour le sélectionner et g bouger. 

Pour voir plus de commandes et de raccourcis, passez à l'étape 11.

Réorganiser les sommets

Étape 20

Une fois terminé, cliquez sur le bouton UV menu et sélectionnez Export UV Layout. Ce seront les directives pour peindre les textures dans le programme de peinture.

Export UV Layout

Sélectionnez le PNG Formater et diminuer le Remplir l'opacité à 0.00. J'ai gardé la taille par défaut de 1024x1024 pixels.

Paramètres d'exportation

Étape 21

Maintenant nous allons cuire le Occlusion ambiante données sur l'image. Cela ajoutera des informations d'ombre à une nouvelle image, ce qui sera utile pour peindre une texture dans un programme de peinture.. 

Dans l'éditeur UV, appuyez sur Nouveau bouton pour créer une nouvelle image sur laquelle vous allez cuire les données AO.

Créer une nouvelle image

J'ai changé la taille à 1024x1024 pixels. presse D'accord.

Paramètres de l'image

Une nouvelle image est ajoutée dans le UV Editor.

Image noire par défaut

Étape 22

Dans la vue 3D, appuyez sur UNE pour sélectionner tous les sommets, puis appuyez sur W apporter le Promotions menu. Sélectionner Ombre lisse. Cela donnera un aspect lisse au modèle.

Définir le maillage sur Shade Smooth
  • presse UNE désélectionner les sommets. 
  • Sélectionnez uniquement les pales et le centre de l'hélice. 
  • Déplacez la souris sur le maillage de l'hélice et appuyez sur L sélectionner chaque lame et la partie centrale. 
  • presse 3 dans le pavé numérique pour entrer en vue de côté. 
  • Éloigne temporairement la sélection du plan afin que leur ombre n'apparaisse pas dans le plan lors de la cuisson des données AO. 
  • presse Languette pour quitter le mode édition.
Éloigner l'hélice

Étape 23

Clique sur le Paramètres du monde bouton dans la fenêtre des propriétés. dans le Recueillir panneau, augmenter le Des échantillons à 15. Une valeur plus élevée donnera des résultats lisses et silencieux.

Paramètres d'occlusion ambiante

Étape 24

  • Clique sur le Paramètres de rendu bouton dans la fenêtre des propriétés. 
  • dans le Cuire panneau, Sélectionner Occlusion ambiante dans le Mode de cuisson
  • Cochez la Normalisé case à cocher. 
  • Ensemble Marge à 12 ou 16 pixels.
Paramètres de cuisson

appuyez sur la Cuire bouton. Après quelques secondes, l'image sera mise à jour. dans le Vue 3D, presse Alt-Z pour afficher le modèle avec application texturée. Utilisation Alt-Z à nouveau pour revenir à la vue ombrée.

Occlusion ambiante cuite sur une image

Étape 25

dans le UV Editor, clique sur le Image menu et sélectionnez Enregistrer sous image pour sauvegarder l'image.

Enregistrer l'image

dans le Enregistrer sous image panneau, sélectionnez PNG format de fichier. Choisir RGBA enregistrer une image transparente sans fond noir. 

Tapez le nom du fichier et appuyez sur le bouton sauvegarder bouton.

Enregistrer l'image en png

Texturation et peinture

Étape 1

Ouvrez l'image avec Données AO cuites au four, dans votre éditeur d'images préféré. Vous pouvez utiliser Gimp ou Photoshop.

Ouvrir l'image dans Gimp

Dans un nouveau calque, placez le UV Layout vous avez exporté.

Ajouter une couche UV

Étape 2

Créer un nouveau calque entre les Câble et Couche AO. Ce sera le calque sur lequel vous pourrez peindre la texture. Vous pouvez créer plus de calques pour la peinture, mais les conserver entre les Câble et Couches AO.

Ajouter une autre couche entre

Étape 3

Peignez la texture avec le fil de fer comme guide.

Peindre les couleurs dans un calque séparé

Étape 4

Ajoutez un autre calque et tracez les lignes de détail. Coller les logos / symboles dans leur propre calque.

Ajouter des détails et logo

Étape 5

Définissez la couche de peinture sur Multiplier ou Lumière forte ou recouvrir. Vous remarquerez que la couche AO donnera un bel effet d’ombre. Vous pouvez ajuster les niveaux / contraste de la couche AO pour diminuer l’intensité des nuances. 

Enregistrer l'image dans .psd format. Désactivez la visibilité du calque fil UV et exportez-le dans .png ou jpeg format.

Paramètres de calque

Étape 6

Dans la fenêtre de visualisation 3D (en Mixeur) et en mode édition, sélectionnez tous les sommets du plan en appuyant sur UNE clé. Ouvrez votre exporté PNG image, dans le UV Editor.

Ouvrir l'image exportée

Étape 7

Si vous ne voyez pas la texture sur le modèle dans la vue 3D, appuyez sur Alt-Z autoriser Mode d'affichage de la texture.

Texture Texture appliquée à l'objet

Étape 8

Avec le plan sélectionné, cliquez sur le bouton Matériaux bouton dans le Propriétés fenêtre et cliquez sur le Nouveau bouton pour assigner un nouveau matériau. 

Renommez le matériel. dans le ombres panneau, vérifiez la Shadeless Case. Puisque j'ai cuit les données d'occlusion ambiante sur la texture, je peux définir le matériau sans ombre..

Décochez-la si vous voulez avoir une lumière dynamique et des nuances sur l'objet. Vous pouvez également désactiver le calque AO lorsque vous peignez une texture Photoshop ou Gimp et exporter uniquement la carte de couleur.

Paramètres de matériau

Étape 9

Clique sur le Texture bouton dans le Propriétés la fenêtre. appuyez sur la Nouveau bouton. Renommez la texture comme vous le souhaitez. dans le Image panneau, ouvrez et recherchez l’image de texture. 

dans le Cartographie panneau, assurez-vous de sélectionner UV pour Les coordonnées.

Paramètres de texture

Créer des variations

Étape 1

Désactivez la visibilité du calque peint. Ajoutez un autre calque et créez une peinture avec un jeu de couleurs différent. Exporter l'image avec un nom différent au format jpg ou png.

Ajouter une nouvelle couche dans Gimp

Étape 2

Dans Mixeur, assurez-vous que vous êtes en mode objet. presse Languette pour quitter le mode édition. Secondaire-cliquez sur le plan pour le sélectionner. presse Maj-D faire une copie. Déplacez la souris et cliquez avec le bouton principal pour confirmer..

Dupliquer l'objet

Étape 3

presse Languette pour entrer en mode édition. dans le UV Editor, clique sur le Image menu et Ouvrir la nouvelle image exportée.

Ouvrir l'image exportée

Étape 4

Avec le nouveau plan dupliqué sélectionné, appuyez sur le bouton Matériaux bouton dans la fenêtre des propriétés. Cliquez sur le numéro en regard du nom du matériau pour le dupliquer pour le nouveau modèle. Renommer le matériel.

Paramètres de matériau

Étape 5

Cliquez sur le bouton de texture dans la fenêtre des propriétés. Cliquez sur le bouton numérique pour faire une nouvelle copie de la texture pour ce nouveau modèle. 

Renommez la texture. dans le Image panneau, recherchez la nouvelle image.

Paramètres de texture

Étape 6

Le set avion est maintenant prêt pour le jeu.

Avion prêt pour les jeux