Les coutures sont les lignes d'où le maillage obtient décousu pour le déballer sur le UV Editor, pour plus de texture et de peinture.
Si vous êtes dans Objet mode, sélectionnez la maison avec clic-droit et appuyez sur Languette pour entrer en mode édition. Sélectionner Sommet ou Bord mode depuis la barre d’outils ou appuyez sur Ctrl-Tab pour sélectionner.
Entrer en mode éditionSélectionnez n'importe quel bord ou point du bâtiment principal, en sélectionnant clic droit et en appuyant sur Ctrl-L pour sélectionner tous les bords connectés uniquement ce maillage. presse Maj-H cacher le reste du maillage.
Sélectionnez la maison et cachez le restepresse UNE sur le clavier pour tout désélectionner. Tenir Décalage et alors clic-droit sur les bords où le toit commence, un par un, pour les sélectionner tous.
Tenir Décalage et clic-droit sur les bords du centre, comme indiqué sur l'image, des deux côtés.
presse Ctrl-E faire ressortir le Bords menuet cliquez sur Marquer les coutures. Les bords sélectionnés deviennent rouges.
J'ai marqué les coutures de telle manière que le toit soit complètement séparé. Pour tester cela, passez à Visage sélectionnez le mode. Déplacez la souris sur le toit et appuyez sur L.
Toutes les faces séparées par la couture sont maintenant sélectionnées. Si tout le maillage a été sélectionné, vous avez peut-être oublié un bord pour marquer la couture.
Revenez à Sélection de bord mode. Tenir Décalage et alors clic-droit sur les côtés de la maison, comme indiqué sur l'image. presse Ctrl-E et cliquez sur marquer les coutures.
Marquer les coutures sur les côtésFaites glisser la vue 3D du coin pour la scinder en deux..
Clique sur le Type d'éditeur bouton et sélectionnez UV / éditeur d'images.
Maintenant, sélectionnez toutes les faces en appuyant sur UNE clé, car vous devez dérouler le tout, visible, maille.
presse U faire ressortir le Cartographie UV menu et cliquez sur Déballer. Les visages sélectionnés sont déballés dans le UV Editor.
dans le UV Editor, ajuster les points pour donner les packs ou UV îles une forme soignée et rangée. Les commandes dans le UV Editor sont identiques -
Voici d'autres commandes pour l'éditeur UV, bien qu'elles soient identiques aux commandes d'édition en vue 3D..
Pour maximiser la UV Editor, déplacez la souris sur la UV Editor et appuyez sur Flèche Ctrl-Up. presse Flèche Ctrl-Up revenir en arrière.
Editer les sommets dans UV Editordans le Éditeur UV, presse UNE pour sélectionner tous les sommets. presse g et éloignez-les du plan de la grille.
Je l'ai fait parce que le maillage UV de tous les maillages atterrira ici et se chevaucherait. Donc, pour éviter cela, déplacez-les de la position par défaut.
Éloignez le maillage de la grilleSemblable au bâtiment principal, marquez les coutures au bord du toit et cette fois, deux au bas. Clic-droit sélectionner bord et Ctrl-E marquer les coutures.
Sélectionnez tout le maillage avec UNE touche puis appuyez sur U et sélectionnez dérouler. Vérifiez les coutures et essayez différents bords pour que les coutures se déroulent bien.
Si vous n'avez pas supprimé la face arrière, assurez-vous de le faire avant de dérouler
dans le Éditeur UV, presse UNE tout sélectionner. presse g et passer à un autre domaine afin qu'ils ne se chevauchent pas avec les données non enveloppées précédentes ou suivantes.
Éloigne le maillage sélectionné du centrepresse Alt-H pour révéler le maillage caché. presse UNE tout désélectionner. Sélectionnez uniquement les planches créées tout autour du bâtiment principal. Si vous êtes dans Sélection de bord mode, passez la souris sur le bord d’une planche et appuyez sur L pour le sélectionner. Répétez cette opération pour tout sélectionner.
Sélectionnez toutes les planchesAvec toutes les planches sélectionnées, appuyez sur U et cliquez sur dérouler. Depuis que j'ai supprimé les faces à l'arrière des planches, je n'ai pas besoin de marquer la couture.
Si vous n'avez pas supprimé le visage, vous devez créer des coutures pour qu'elles soient bien déballées..
Déballer le maillage sélectionnédans le UV Editor presse UNE touche pour sélectionner tous les sommets. presse g et les éloigner de la grille principale.
Éloigner la sélectionpresse UNE tout désélectionner. Clic-droit sur le bord du balcon et appuyez sur Ctrl-L pour sélectionner tous les sommets connectés. presse Maj-H masquer le maillage non sélectionné.
Sélectionnez le balcon et cachez le resteTenir Décalage et alors clic-droit sur les bords, comme indiqué dans l'image, pour les sélectionner. presse Ctrl-E et les marquer comme coutures.
Marquer les couturespresse UNE pour sélectionner tous les sommets / arêtes. presse U faire ressortir le Cartographie UV menu et cliquez sur Déballer.
Déballer le balconSélectionnez et ajustez les sommets dans UV Editor. Les commandes sont écrites à l’étape 8. Appuyez sur W dans le UV Editor pour faire apparaître le menu d'alignement. Choisissez selon vos besoins.
Sélectionnez tous les sommets avec UNE clé et l'éloigner de la grille principale avec g clé.
Ajustez les sommets dans UV Editorpresse Alt-H pour révéler le maillage caché. Sélectionnez uniquement la fenêtre et appuyez sur Maj-H cacher le repos.
Sélectionnez la fenêtre et cachez le resteMarquez les coutures comme indiqué sur l'image. Vous devez vous entraîner beaucoup pour savoir où marquer les coutures. Expérimentez avec différents bords et dépliez-les pour voir différents résultats. Assurez-vous que toutes les faces inutiles sont supprimées.
Sélectionnez les bords et marquez les couturesSélectionnez tous les bords de la fenêtre avec UNE clé. presse U apporter le Cartographie UV menu et cliquez sur Déballer.
Déballer le maillage sélectionnéSélectionner tous les vertices du UV Editor avec UNE clé et l'éloigner de la grille principale. Utilisation S clé pour les réduire.
Faites de même pour la deuxième fenêtre du rez-de-chaussée.
Éloigner les sommets sélectionnésDe même marque les coutures dans le panneau avant.
Marquez les coutures sur le panneauSélectionnez tous les sommets avec UNE touchez et appuyez sur U et sélectionnez Déballer.
Déballer la sélectionSélectionner tous les vertices du UV Editor et l'éloigner de la grille principale. Réduisez-les avec S clé.
Dans la vue 3D, appuyez sur Alt-H révéler toutes les parties.
Éloignez les sommets non enveloppés de la grille centralepresse UNE tout désélectionner. Sélectionnez tous les faisceaux et colonnes en déplaçant la souris sur le bord et en appuyant sur L clé.
presse Maj-H masquer toute la partie non sélectionnée.
Sélectionnez les poutres et les supportsMarquez les coutures comme indiqué dans l'image. Clic-droit pour sélectionner un bord, puis Ctrl-E faire ressortir le menu de bord pour Mark Seam.
Marquer les couturesSélectionnez le bord latéral du support comme indiqué ci-dessous et marquez-le comme une couture.
Marquer les couturesAssurez-vous que les visages inutiles sont supprimés.
Supprimer les faces arrièresDans la vue 3D, appuyez sur UNE tout sélectionner. presse U apporter le Cartographie UV menu et cliquez sur Déballer pour les déballer.
Déballer le maillage sélectionnéAvec ces sommets sélectionnés, éloignez-les de la grille principale avec g clé.
Déplacer les sommets sélectionnésDans la vue 3D, appuyez sur Alt-H révéler les parties cachées. Sélectionnez le cadre de la porte et cachez le reste du maillage.
Sélectionnez le cadre de la porte et cachez le resteJe vais le dérouler différemment. Prés Ctrl-1 entrer dans la vue arrière. Avec le cadre de porte sélectionné, appuyez sur U et sélectionnez Projet de vue.
Déballer le maillageSélectionnez les sommets externes en déplaçant la souris sur le bord et appuyez sur Alt-clic droit. presse S et redimensionner un peu.
De même, sélectionnez la boucle de bord la plus inférieure et redimensionnez-la de manière à ne pas la superposer à une autre boucle de bord. Ajustez les sommets pour donner un aspect soigné.
Tweak les sommetspresse Alt-H pour révéler le maillage caché. presse UNE tout désélectionner. Déplacez la souris sur le bord de l'escalier et appuyez sur L touche pour sélectionner les arêtes connectées.
presse U et sélectionnez Déballer.
Déballer les escalierspresse UNE tout désélectionner. Sélectionnez l'escalier avant et appuyez sur Maj-H cacher le repos.
Sélectionnez les escaliers avant et cachez le resteSélectionnez les bords comme indiqué Décalage et alors clic-droit sur les bords pour une sélection multiple, puis appuyez sur Ctrl-E et sélectionnez Mark Seam.
Marquer les couturespresse UNE pour sélectionner tous les bords, puis appuyez sur U et cliquez sur Déballer.
Déballer le maillage sélectionnéAvec les UV sélectionnés, appuyez sur g et l'éloigner de la grille principale.
Éloigne les sommets sélectionnés de la grillepresse Alt-H pour révéler la zone cachée. presse UNE tout désélectionner. Maintenant, sélectionnez uniquement la partie avant et appuyez sur Maj-H.
Sélectionnez la partie avantSélectionnez les bords et marquez-les comme des coutures.
Marquer les couturespresse UNE pour tout sélectionner et appuyez sur U et cliquez sur Déballer.
Déballer le maillage sélectionnéDe même marquer les coutures sur la partie supérieure et le dérouler.
Marquez les coutures et déballez le petit toitPour la cheminée aussi, marquez la boucle du bord latéral comme jointure, puis dépliez-la. Redressez et alignez les sommets correctement dans le UV Editor.
presse Alt-H pour révéler toutes les parties du maillage. presse UNE tout sélectionner pour voir toutes les données non emballées dans le UV Editor.
Modèle non emballéOrganiser tous les île des groupes tels qu’il se glisse parfaitement dans la grille. Voici les commandes.
Les commandes de l'éditeur UV sont les mêmes:
Voici d'autres commandes pour l'éditeur UV, bien qu'elles soient identiques aux commandes d'édition en vue 3D..
Pour maximiser la UV Editor, déplacez la souris sur la UV Editor et appuyez sur Flèche Ctrl-up. presse Flèche Ctrl-up revenir en arrière.
Organiser les groupes UVdans le UV Editor cliquer sur Nouveau Image.
Je vais utiliser les dimensions par défaut de 1024x1024.
Dans la vue 3D, appuyez sur Languette à nouveau pour quitter le mode édition et ajouter un plan sous le modèle. Ce plan empêchera la lumière de descendre et aidera à obtenir des teintes plus agréables lors de la cuisson des données AO (étape suivante)..
Vous pouvez sauter cuire le Occlusion ambiante si vous souhaitez utiliser l'éclairage dynamique du moteur de jeu pour lequel vous créez le modèle.
Je vais faire cuire le Occlusion ambiante données sur l'image. Cela va ajouter des informations d'ombre à l'image, ce qui donnera un effet agréable. Clique sur le Bouton du monde sur le Propriétés panneau.
Cochez la Occlusion ambiante case à cocher dans le panneau et entrez la valeur de Des échantillons à dix ou plus.
Paramètres d'occlusion ambianteOuvrez le Rendre panneau dans la fenêtre de propriété. Faites défiler jusqu'à Cuire Panneau. Sélectionner Mode de cuisson à Occlusion ambiante.
Augmenter le Marge à 10px, et enfin frappé le Cuire bouton. Dans quelques secondes, l'image sera mise à jour.
dans le Vue 3D, presse Alt-Z pour afficher le modèle avec application texturée. Utilisation Alt-Z à nouveau pour revenir à la vue ombrée.
Aperçu de l'image de la textureEnregistrez l'image, de préférence dans .png format.
Enregistrer l'imageParamètres de l'imageAvec le modèle sélectionné, appuyez sur LANGUETTE pour entrer en mode édition. Sélectionnez tous les sommets avec UNE clé. dans le UV Editor, clique sur le UV menu et sélectionnez Export UV Layout.
Paramètres de l'imageSélectionnez le .png formater et diminuer le Remplir l'opacité à 0.00.
Paramètres d'exportationOuvrez l'image avec les données AO cuites au four dans votre éditeur d'images préféré.
Dans un nouveau calque, placez le UV Layout vous avez exporté.
Ajouter une couche UVCréer un nouveau calque entre les Câble et Couche AO. Ce sera le calque sur lequel vous pourrez peindre la texture. Vous pouvez créer plus de calques pour la peinture, mais les conserver entre les Câble et Couches AO.
Ajouter un nouveau calque à peindrePeindre la texture avec le Câble cadre à titre indicatif. Définissez la couche de peinture sur Multiplier ou lumière dure ou superposition. Vous pouvez expérimenter avec les niveaux de transparence. Vous verrez que la couche AO donne automatiquement de belles nuances à la texture en général.
Collez des textures sans soudure pour le mur en pierre et le toit en différentes couches et configurez-les pour les multiplier ou les superposer. Vous pouvez régler la luminosité et le contraste de la couche AO. Enregistrer l'image dans .psd format. Désactiver la visibilité de la couche pour le Câble couche et l'exporter au format .png.
Peinture de textureRevenir à Mixeur. En mode édition, avec tous les sommets sélectionnés, ouvrez votre fichier exporté. .png image, dans le UV Editor.
Ouvrir l'imageSi vous ne voyez pas la texture sur le modèle dans la vue 3D, appuyez sur Alt-Z autoriser Mode d'affichage de la texture.
Aperçu de la texturedans le Matériaux panneau, réduire le spéculaire intensité à zéro. Faites défiler jusqu'à Les options, et vérifie Visage textures. Vous pouvez également rendre le matériau sans ombre en cochant la case sans ombre case à cocher sous le Ombres panneau. Sauvegarder le fichier.
Paramètres de matériaupresse Languette si vous êtes toujours en mode édition. Le modèle est maintenant prêt à être exporté ou utilisé dans Mixeur.