Ouvrir Maya. Ouvrez le fichier qui a été enregistré dans la dernière partie du didacticiel..
Open MayaCréez un plan de surface sur la grille de perspective, comme indiqué dans l'image suivante..
Créer un plan de surfaceAugmenter les valeurs de Patchs U et Patchs V à 18.
Augmenter les valeursSautez dans le mode de sélection des sommets de contrôle et modifiez la forme du plan comme indiqué dans l'image suivante.
Sauter en mode de sélection de vertex de contrôleAller à Créer> Appareils photo puis sélectionnez Caméra outil pour créer une caméra.
Allez à Créer> CamérasAvec la caméra sélectionnée, allez à Panneaux menu dans la barre de menus du panneau, puis sélectionnez Regarder à travers sélectionné commande comme indiqué dans l'image suivante.
Commande Regarder dans la sélectionRenommez la caméra en My_Shot_Cam.
My_Shot_CamAller à Arnold> Arnold Render Voir ouvrir le Arnold Render vue tampon.
Arnold> Arnold Render VoirLa vue de rendu est sombre car il n'y a pas de lumière dans la scène. Donc, vous devez créer la lumière.
Créer la lumièreAller à Arnold> Lumières > Skydome Light comme indiqué dans l'image suivante.
Arnold> Lumières> Skydome LightRendez la scène une fois. Vous devez améliorer la configuration de l'éclairage pour obtenir le rendu parfait..
Rendre la scènedans le Skydome Light attributs, cliquez sur le bouton du vérificateur de couleur pour importer le HDRI fichier d'image.
Attributs de Skydome Lightdans le Créer un noeud de rendu fenêtre, cliquez sur Fichier bouton comme indiqué dans l'image suivante.
Créer un noeud de rendudans le Ouvrir dans la fenêtre, sélectionnez le fichier HDRI souhaité, puis cliquez sur Ouvrir bouton.
Fenêtre ouverteRendez le cadre. vous verrez une légère ambiance différente de l'environnement d'éclairage. Néanmoins, vous devez jouer avec plusieurs propriétés d’éclairage pour obtenir le résultat souhaité..
Rendre le cadreAllumer Utiliser la température de couleur case à cocher avec les valeurs de Température comme 7500, Exposition comme 2 et Des échantillons comme 4 comme indiqué dans l'image suivante.
Utiliser la température de couleurMaintenant, rendez le cadre. Vous obtiendrez de meilleurs résultats d'éclairage, comme le montre l'image suivante..
Rendre le cadreAvec le maillage de la surface d’arrière-plan sélectionné, faites un clic droit et sélectionnez Attribuer un nouveau matériel option dans le menu fly out.
Attribuer un nouveau matérieldans le Attribuer un nouveau matériel fenêtre, sélectionnez Arnold suivi par aiStandared matériau shader.
Attribuer un nouveau matérieldans le Standerard paramètres d'attributs matériels, changer la couleur de Diffuser brun foncé et valeurs de Spéculaire à 0,015 et Poids de réflexion à 0,070 respectivement.
aiStanderard matérielDans le cadre rendu, vous pouvez voir le reflet dans le sol que vous pouvez modifier à tout moment si vous le souhaitez..
RéflexionAvec les parties du corps indiquées sélectionnées, appliquez Standerard matériel aussi bien.
aiStanderard matérieldans le aiStandard attributs matériels, changez le Couleur allumer le vert et les valeurs de Poids diffus à 0,747, Poids spéculaire à 0,040 et Rugosité à 0,300.
aiStanderard matérielVous pouvez voir le rendu du cadre dans une couleur un peu différente.
Image rendueAvec le maillage de balle indiqué sélectionné, appliquez Standerard matériel et le renommer en fonction.
Appliquer le matériau aiStanderarddans le aiStandard panneau de réglage des attributs matériels, changez la couleur en brun foncé avec Poids diffus valeur en tant que 1,00, Poids spéculaire valeur en tant que 0,090 et Rugosité valeur en tant que 0,445.
Vous pouvez voir le cadre rendu comme indiqué ci-dessous. Vous pouvez toujours changer la couleur du maillage selon vos besoins.
Cadre renduAvec le maillage de phare indiqué, appliquez également le même matériau.
Appliquer le même matériauCette fois, changez la couleur en rouge foncé avec les valeurs de Poids diffus comme 1.00, Poids spéculaire comme 0,145 et Rugosité comme 0,125.
Change la couleur en sombreRenommez le matériau en Phare.
Renommez le matériau en Head_LightAvec le maillage de la balle au genou sélectionné, allez à Montrer> Isoler Sélectionnez> Voir Sélectionner ou appuyez sur Ctrl-1 clé.
Afficher> Sélectionner une sélection> Sélectionner une vueEn mode de sélection de visage, sélectionnez les visages auxquels vous souhaitez appliquer les différents types de matériau. Avec les visages sélectionnés, allez à Modifier le maillage> Extrait et cliquez sur la case d'option.
Modifier le maillage> Extrairedans le Extrait Les options fenêtre, éteindre Séparer les faces extraites option puis cliquez sur Extrait bouton pour appliquer le Extrait commander.
Extraire la fenêtre des optionsAvec les mêmes visages sélectionnés à nouveau, faites un clic droit de la souris et allez à Attribuer un article existant> aiStandard _Paint.
Affecter du matériel existant> aiStandard _PaintAvec les patchs de visage indiqués, faites un secondaire clic de souris et allez à Attribuer un article existant> aiStandard _Paint.
Affecter du matériel existant> aiStandard _PaintDe cette manière, vous avez appliqué deux matériaux différents sur le maillage. Avec le maillage de jambe sélectionné, allez à Modifier le maillage> Extrait commander.
Commande Editer le maillage> ExtraireAppliquer aiStandard matériau sur le maillage sélectionné comme vous le faisiez avant.
Appliquer du matériel aiStandardRenommez ce matériau en Steel_Metal. dans le Éditeur d'attribut, changer la couleur en noir avec les valeurs de Poids diffus à 0.00, Poids spéculaire à 1.000 et Rugosité à 0,300.
Renommez ce matériau en Steel_MetalLe reste du maillage étant sélectionné, cliquez avec le bouton droit de la souris et allez à Attribuer un article existant> aiStandard _black_metal comme indiqué dans l'image suivante.
Affecter du matériel existant> aiStandard _black_metalDe cette manière, vous avez appliqué deux matériaux différents sur le maillage de la jambe, comme indiqué dans l'image suivante..
Deux matériaux différentsVous pouvez voir le cadre rendu comme indiqué dans l'image suivante.
Cadre renduDe la même manière, appliquez le même matériau sur les balles de la cuisse..
Appliquer le même matériauDe la même manière, appliquez le même matériau sur la zone supérieure et sur les deux éléments de la main, comme indiqué dans l'image suivante..
Appliquer le même matériauDe la même manière, appliquez le même matériau sur les éléments de la tête et du cou..
Appliquer le même matériauTous les matériaux pour les parties du corps robo sont terminés.
Tous les matériaux pour les parties du corps robo sont terminésSi vous souhaitez modifier la couleur du matériau du corps, vous pouvez le faire en modifiant le Couleur valeur comme indiqué dans l'image suivante.
Changer la couleur du matériau du corpsOuvrir Paramètres de rendu fenêtre en cliquant sur le bouton de l'onglet de rendu comme indiqué dans l'image suivante.
Fenêtre Paramètres de rendudans le Paramètres de rendu fenêtre, cliquez sur Commun languette. Sélectionner HD_1080 préréglé avec le Largeur comme 1920 et la taille comme 1080.
Fenêtre Paramètres de rendudans le Arnold Renderer onglet, modifiez les valeurs de Caméra (AA) à 8, Diffuser à 2 et Brillant à 2 pour améliorer la qualité du rendu.
Onglet Arnold Rendererdans le Rayon Profondeur paramètres, modifiez les valeurs de Total à dix, Diffuser à 4, Brillant à 4, Réflexion à 4 et Réfraction à 2 pour la meilleure image rendue.
Paramètres de profondeur de rayonAller à Arnold> Arnold Render Voir rendre l'image finale.
Arnold> Arnold Render VoirVous pouvez voir les trois variantes de l'image rendue dans trois matériaux différents pour votre référence.