Dans cette partie du didacticiel, je vais vous montrer comment créer des courbes de contrôle et des contrôles IK et comment lier des contrôles aux IK..
Ouvrir Maya. Ouvrez le fichier qui a été enregistré dans la dernière partie du didacticiel..
Créez un cube de polygone sur la grille de perspective comme indiqué dans l'image suivante.
Créer un cube de polygoneAller à Créer > Outils de courbe > Outil Courbe CV et cliquez sur la case d'option.
Créer> Outils de courbe> Outil Courbe CVdans le Paramètres de l'outil fenêtre, allumez le Courbe Degré 1 linéaire bouton radio puis fermez-le.
Fenêtre Paramètres de l'outilAvec le V touche enfoncée, cliquez sur chaque coin du cube pour créer un cube polygonal en forme de courbe.
Cliquez sur chaque coin du cubeDe cette manière, vous avez créé une courbe en forme de cube en fonction de la forme du cube de polygone, comme illustré dans l'image suivante..
Courbe en forme de cubeSupprimez le cube de polygone car nous avons uniquement besoin de la forme de la courbe pour créer la courbe de contrôle..
Supprimer le cube de polygoneCréez une courbe en double et accrochez-la à l'articulation de la cheville en appuyant sur le bouton V clé. Garder le V touche enfoncée, puis avec la forme de courbe sélectionnée, cliquez et faites glisser le bouton central de la souris sur l'articulation de la cheville. Modifiez également la forme de la courbe de commande au pied, comme indiqué dans l'image suivante..
Créer une courbe en doubleReproduisez la courbe en double pour la commande au pied droite et placez-la autour de l'articulation de la cheville droite. Renommez le contrôle du pied gauche en Left_Foot_Control et le contrôle du pied droit comme Right_Foot_Control.
Refléter la courbe en doublePassez à la vue de face et créez une courbe circulaire sur la grille, comme indiqué dans l'image suivante..
Aller à la vue de faceAller à Montrer> Des polygones et désactivez sa case d'option pour masquer toutes les mailles sauf les articulations et les contrôles.
Aller au spectacle> PolygonesModifiez la forme de la courbe de cercle comme indiqué dans l'image suivante. En outre, faites-en une copie pour le côté opposé. Il s’agit de la même procédure que pour les commandes au pied des étapes précédentes..
Modifier la forme de la courbe de cercleRenommez les contrôles en Left_Knee_Control et Right_Knee_Control respectivement.
Renommez les contrôlesFaites une autre copie de la courbe en forme de cadre et accrochez-la à la jonction radiculaire, comme indiqué dans l'image suivante..
Faire une autre copie de la courbeAprès les étapes précédentes, passez au mode de sélection de vertex de contrôle et modifiez la forme de la courbe, comme indiqué dans l'image suivante..
Mode de sélection de vertexAller à Spectacle > Polygone et allumer sonCochez la case d'option pour afficher à nouveau toutes les mailles. Renommez le contrôle en Hip_Control.
Aller au spectacle> PolygoneCréez une autre courbe circulaire et accrochez-la à la Abs_Jnt mixte. Renommez le en Abs_Control.
Créer une autre courbe circulaireCréez une autre courbe de cube et accrochez-la à la Chest_Jnt comme indiqué dans l'image suivante.
Créer une autre courbe de cubeModifiez la forme de la courbe de contrôle thoracique comme indiqué dans l’image suivante et renommez-la ainsi. Chest_Control.
Modifier la forme de la courbe de contrôle de la poitrineCréez deux courbes circulaires dans le port de vue latérale, comme indiqué dans l'image suivante..
Créer deux courbes de cercleAccrochez ces courbes au Left_Arm_Jnt et Right_Arm_Jnt articulations respectivement.
Casser ces courbesCréez deux autres courbes de cercle dupliquées, puis accrochez-les aux articulations du coude gauche et droit respectivement.
Créer deux autres courbes de cercle en doubleEn suivant les étapes précédentes, accrochez la courbe en cube à l'articulation du poignet pour créer la commande manuelle, comme indiqué dans l'image suivante..
Accrocher la courbe de cubePassez au mode de sélection de vertex et modifiez la forme de la commande manuelle, comme indiqué dans l'image suivante.
Passer au mode de sélection de vertexCréez une courbe circulaire et accrochez-la à l'articulation du poignet pour permettre au contrôle de la torsion du poignet.
Créer une courbe de cercleSuivez le même processus pour la main du côté opposé.
Suivez le même processus pour la main du côté opposéRenommez toutes les courbes en Left_Arm_Control, Left_Elbow_Control, Left_Hand_Control et Left_Wrist_Control respectivement. En suivant le même processus, renommez tous les contrôles du côté droit également.
Renommez toutes les courbesCréez une courbe circulaire et accrochez-la à la Head_Jnt. Renommez ce contrôle en Neck_Control.
Créer une courbe de cercleCréez une autre courbe de cube pour le contrôle de la tête. Enclenchez le Head2_Jnt puis renommez le comme Head_Control.
Créer une autre courbe de cubeAvec toutes les commandes sélectionnées, allez à Editer> Supprimer par type> L'histoire supprimer l'historique. Alternativement, vous pouvez appuyer sur Alt-Shift-D.
Édition> Supprimer par type> HistoriqueAvec toutes les commandes sélectionnées, allez à Modifier> Figer les transformations pour fixer les positions initiales des courbes de contrôle.
Commande Modifier> Geler les transformationsAvec toutes les courbes de contrôle sélectionnées, créez un calque et placez-y tous les contrôles. Renommez la couche en AllControlCurves.
Créer un calqueCachez toutes les commandes en appuyant sur le bouton de visibilité du calque, comme indiqué dans l'image suivante..
Masquer tous les contrôlesAller à Squelette > Créer une poignée IK et cliquez sur sa case d'option pour ouvrir la fenêtre de configuration.
Squelette> Créer une poignée IKdans le Paramètres de l'outil fenêtre, choisissez Rotate-Plane Solver comme le résolveur actuel. Fermer la fenêtre de configuration de l'outil.
Fenêtre Paramètres de l'outilEn cliquant sur Left_Thigh_Jnt suivi par Left_Heel_Jnt vous permet de voir le traitement IK appliqué, comme indiqué dans l'image suivante.
Poignée IKSuivez la même procédure pour créer l'IK pour la jambe du côté opposé. Renommez les IK en Left_Leg_IK_Handle et Right_Leg_IK_Handle respectivement.
Poignée IKDe la même manière, créez les IK pour les deux mains. Renommez les IK en Left_Hand_IK_Handle et Right_Hand_IK_Handle, comme indiqué dans l'image suivante.
Créer les IK pour les deux mainsFaites deux copies des courbes de contrôle du genou, puis déplacez-les et placez-les à l'arrière des coudes, comme indiqué dans l'image suivante..
Faites deux copiesRenommez ces contrôles en Left_Elbow_IK_Control et Right_Elbow_IK_Control respectivement.
Renommez ces contrôlesSauter à la Gréement mode. Sélectionner Left_Foot_Control suivi par Left_Leg_IK_Handle et puis aller à Contraindre> Point et cliquez sur sa case d'option.
Passer au mode Riggingdans le Options de contrainte de point fenêtre, allumez le Maintenir l'offset case à cocher puis cliquez sur le Ajouter bouton pour appliquer la contrainte de point.
Dans la fenêtre Options de contrainte de pointÀ des fins de test, déplacez le Left_Foot_Control. Vous pouvez voir que le IK se déplace également en fonction de la pédale, comme indiqué dans l'image suivante.
Left_Foot_ControlSélectionner Left_Foot_Control suivi par Left_Heel_Jnt et puis aller à Contraindre > Orient et cliquez sur sa case d'option pour ouvrir la fenêtre de configuration.
Contraindre> Orienterdans le Options de contrainte d'orientation fenêtre, allumez le Maintenir l'offset case à cocher puis cliquez sur le Ajouter bouton pour appliquer la contrainte d'orientation.
Options de contrainte d'orientationFaire pivoter le Left_Foot_Control. Vous pouvez voir les IK et Left_Heel_Jnt tourne également en fonction de la rotation de la pédale, comme indiqué dans l'image suivante.
Faire pivoter le Left_Foot_ControlSélectionner Left_Knee_Control suivi par Left_Leg_IK_Handle et puis aller à Contraindre> Vecteur de poteau commande à appliquer.
Commande Contrainte> Vecteur de pôleAprès avoir appliqué la contrainte de vecteur de pôle, vous pouvez voir le lien sous la forme d’un fil vert, comme indiqué dans l’image suivante..
Contrainte de vecteur de pôleEn suivant la même procédure, créez le lien pour les commandes du pied gauche et du genou également.
Créez le lien pour le pied gaucheSélectionner Hip_Control suivi par Root_Jnt, et puis aller à Contraindre > Parent et cliquez sur la case d'option.
Contraindre> Parentdans le Options de contrainte parentale fenêtre, allumez le Maintenir l'offset case à cocher, puis cliquez sur le Ajouter bouton à appliquer Contrainte parentale.
Fenêtre Options de contrainte parentalePour vérifier, faites pivoter le Hip_Control et vous pouvez voir les articulations supérieures de la colonne vertébrale s'orienter en fonction du contrôle des hanches, comme indiqué dans l'image suivante.
Faire pivoter le Hip_ControlSélectionner Hip_Control suivi par Abs_Control puis appuyez sur le P clé pour les parent.
Sélectionnez Hip_Control suivi de Abs_ControlSélectionner Chest_Control suivi par Abs_Control puis appuyez sur le P clé pour les parent.
Sélectionnez Chest_Control suivi de Abs_ControlPour vérifier, déplacez et faites pivoter Hip_Control. Vous pouvez voir le haut Abs_Control et Contrôles de poitrine orienter également en fonction du contrôle des hanches, comme indiqué dans l'image suivante.
Déplacer et faire pivoter Hip_ControlSélectionner Chest_Control suivi par Chest_Jnt et puis aller à Contraindre> Orient contrainte.
Pour vérifier, déplacez et faites pivoter Chest_Control. Vous pouvez voir que les articulations supérieures du cou et de la tête s'orientent également en fonction du contrôle thoracique, comme indiqué dans l'image suivante..
Déplacer et faire pivoter Chest_ControlDe cette façon, vous avez terminé avec les commandes supérieures et la liaison.
Look finalDans la prochaine partie du didacticiel, je vais vous montrer comment créer différentes commandes pour la main et les doigts..