Début Maya. Ouvrez le fichier ours en peluche qui a été enregistré dans la dernière partie du didacticiel..
Commencez MayaDans la vue de face, sélectionnez la primitive poly cône dans le menu Étagère et tracez-la autour de la zone du nez, comme indiqué dans l'image suivante..
poly cône primitifDéfinir les valeurs de Axe des subdivisions à 12 et Subdivisions Hauteur à 4.
Étant en mode de sélection des visages, sélectionnez les demi-faces droites du cône et supprimez-les..
mode de sélection de visageSautez dans le mode de sélection des bords, sélectionnez chaque autre bord et supprimez tous les.
mode de sélection de bordAvec le demi-maillage sélectionné, allez à modifier > Dupliquer Spécial et cliquez sur sa case d'option. dans le Dupliquer Options spéciales fenêtre, allumer Exemple bouton radio et régler le Échelle Xvaleur à -1.000. Cliquer sur Dupliquer Spécial bouton.
Pour ajuster la forme de la bouche, sautez dans la vue latérale.
vue de côtéÉtant en mode de sélection de sommet, éditez et arrangez les sommets du maillage de nez en fonction de l'image de référence.
mode de sélection de vertexSautez dans la vue de face et organisez les sommets en fonction de l'image de référence avant.
vue de facePour ajouter plus de détails, insérez trois boucles de bord, comme indiqué dans l'image suivante..
insérer trois boucles de bordAjustez les sommets en fonction de l'image de référence latérale.
Ajustez les sommetsDe cette façon, la gueule de l'ours en peluche est complétée.
J'ai créé une autre forme de cône en poly et l'ai mise sur le bout du nez.
forme de poly cônePour commencer à créer l'oreille de l'ours en peluche, créez un maillage en forme de cube polygone dans la vue de face. Définir les valeurs de Largeur des subdivisions à 2, Subdivisions Hauteur à 1 et Profondeur des subdivisions à 4.
SubdivisionsOrganiser les sommets du modèle d'oreille en fonction de l'image de référence.
Organiser les sommetsPour ajouter plus de détails au maillage d'oreille, sautez dans la vue en perspective et ajustez les sommets du maillage d'oreille comme indiqué dans l'image suivante..
Sauter dans la vue en perspectivePour refléter l'oreille droite, sélectionnez le maillage de l'oreille gauche, puis appuyez sur Ctrl-G clé. Aller à modifier > Dupliquer Spécial Les options boîte et suivez les instructions comme indiqué dans l'image suivante.
Touche Ctrl-GPour commencer la modélisation des yeux, sautez dans la vue de face et créez une sphère autour des yeux, comme indiqué dans l'image suivante..
créer une sphèreFaites une copie du globe oculaire pour le côté opposé.
Faites une copie du globe oculaireDe cette manière, le modèle de corps de base est terminé. Il est maintenant temps de dérouler et de texturer le modèle.
le modèle de corps de base est terminéTout d’abord, vous devez déplier et aplatir les UV du maillage du corps pour appliquer la texture appropriée et non étirée au placement de la fourrure. Avec le maillage du corps sélectionné, allez à Modifier les UV > Éditeur de texture UV commande pour ouvrir le Éditeur de texture UV la fenêtre.
Éditeur de texture UVdans le Éditeur de texture UV fenêtre, vous pouvez voir les UV sont en zigzag.
Avec les deux boucles de bord de jambe sélectionnées, allez à Modifier les UV > Couper les bords UV commande pour diviser la coque UVs.
Vous pouvez voir les coques créés pour appliquer un mappage de projection planaire. Cliquer sur Affichage de la texture de la bordure bouton dans le Éditeur de texture UV la fenêtre.
Affichage de la texture de la bordureAprès avoir cliqué sur Affichage de la texture de la bordure bouton, vous pouvez voir des bords légèrement plus épais comme indiqué dans l'image suivante.
Avec le maillage de nez sélectionné, allez à Spectacle menu dans la barre de menu du panneau et allumez Afficher la sélection option pour isoler le maillage sélectionné.
Afficher la sélectionAvec la boucle du bord central sélectionnée, allez à Modifier les UV> Couper les bords UV commander.
Modifier les UV> Couper les bords UVDe cette façon, cela a été divisé en deux parties pour la projection gauche et la lumière.
projection gauche et lumièrePour appliquer une carte de projection plane, sélectionnez l’une des faces du torse, puis passez à Sélectionner > Sélectionnez Shell commander.
Sélectionnez> Sélectionnez Shellle Sélectionnez Shell commande sélectionne toutes les coquilles du torse.
Sélectionnez la commande ShellAvec les coquilles de torse sélectionnées, allez à Créer des UV> Cartographie planaire boîte à options.
Créer des UV> Cartographie planedans le Options de mappage planaire fenêtre, allumer Ajuster la projection à Meilleur avion bouton radio puis cliquez sur Appliquer bouton pour appliquer la commande de carte planaire.
Après avoir utilisé Cartographie planaire commande, déplacez et faites pivoter la forme UV à l’intérieur du Éditeur de texture UV fenêtre comme indiqué dans l'image suivante.
Éditeur de texture UVLa coque UV non emballée étant sélectionnée, déplacez-la en dehors de la zone de mise en page..
zone de mise en pagePour appliquer une carte de projection plane à l’arrière du torse, sélectionnez l’une des faces arrière, puis passez à Sélectionner > Sélectionnez Shell commander.
De cette manière, les UV avant et arrière sont déballés comme indiqué dans l'image suivante..
Pour déplier et détendre correctement les UV, faites un clic droit sur les UV à l'intérieur du Éditeur de texture UV et sélectionnez UV composant comme indiqué dans l'image suivante.
Éditeur de texture UVAvec une coque UV sélectionnée, allez à Outil menu dans Éditeur de texture UV puis sélectionnez Outil UV lisse.
Outil UV lisseCliquer sur Se dérouler et Se détendre les cases comme indiqué dans l'image suivante.
Déplier et se détendreAvec la même coque UV sélectionnée, allez à Polygone menu à l'intérieur Éditeur de texture UV puis cliquez sur Se détendre boîte à options à ouvrir Options de relaxation UV fenêtre de réglage.
dans le Options de relaxation UV réglage de la fenêtre, allumer Pin UV border et mettre le Itérations maximales valeur en tant que 1. Cliquer sur Appliquer bouton.
Itérations maximalesDe cette façon, les formes UV du torse sont dévoilées et relâchées.
Les formes UV sont dépliées et détenduesEn suivant la même procédure, sélectionnez la coque de jambe et appliquez une carte plane.
appliquer une carte planeAprès avoir appliqué la carte plane sur les deux jambes, les coques supérieure et inférieure ressemblent à ceci.
coquilles supérieure et inférieureUtilisation UV lisse outil et Se détendre commande sur les jambes UVs comme indiqué dans l'image suivante.
Enfin, organisez la disposition UV de toutes les parties du corps comme indiqué dans l'image suivante..
organiser la mise en page UVAppliquez une carte plane sur la moitié de la coquille sélectionnée et répartissez les UV.
Appliquer une carte planeDe cette façon, les rayons UV complets du nez en maille sont enveloppés et détendus dans le Éditeur de texture UV comme indiqué dans l'image suivante.
Éditeur de texture UVEn suivant les techniques précédentes, déballez les UV de maille d'oreille également.
Déballer l'oreilleDéballez les mailles UV du bout du nez, comme indiqué dans l'image suivante..
Déballer le bout du nezDe cette façon, toutes les parties du corps de la maille d'ours en peluche ont été déballées correctement.