Dans la troisième partie de la série de tutoriels "Warrior", Ranjit Rhana vous guidera à travers le processus de cartographie UV du personnage à l'aide de Headus UVlayout et Maya, et vous donnera un aperçu de son processus de sculpture avec Zbrush..
Dans cette partie du tutoriel, je vais commencer par la disposition UV du personnage. Ici, je travaille avec Headus UVLayout pour le déballage, mais vous pouvez choisir n'importe quelle application pour cela. Pour commencer, lancez Headus UVLayout, cliquez sur le bouton "Charger" et sélectionnez le fichier .obj que nous avons exporté à partir de Zbrush dans la dernière partie..
Cliquez sur le bouton "Afficher" et sélectionnez "Gratuit" dans la fenêtre qui apparaît. Vous pourrez maintenant naviguer librement dans la fenêtre d'affichage de Headus UVLayout.
Appuyez sur "2" sur le clavier. Maintenant que le modèle est symétrique, je vais activer l'option "Symétrie", cliquez donc sur le bouton "Rechercher" surligné ci-dessous..
Cliquez sur le segment central du modèle comme indiqué ci-dessous. Et puis appuyez sur "Barre d'espace" sur le clavier.
Maintenant, vous remarquerez que la moitié du modèle devient gris en couleur et que tout ce que vous faites d'un côté se produira automatiquement de l'autre côté du modèle. Cette fonction d'activation de la symétrie ne fonctionne que si le modèle est symétrique.
Naviguez maintenant près de la zone du cou et placez le pointeur de la souris sur le segment où vous souhaitez couper la tête, puis appuyez sur la touche "C" du clavier. Cela coupera toute la boucle du cou.
Appuyez sur la touche "Entrée" du clavier (assurez-vous que le pointeur de la souris est sur la tête en premier) et que la tête se séparera du corps..
En utilisant la même technique, coupez et séparez à nouveau la tête comme indiqué ci-dessous et appuyez sur la touche "D" du clavier pour déposer le maillage dans l'éditeur UVLayout. (Encore une fois, assurez-vous que le pointeur de votre souris se trouve sur la partie du maillage que vous souhaitez déposer, avant d'appuyer sur D.)
Appuyez sur la touche "1" du clavier et vous entrerez dans la fenêtre de l'éditeur UVlayout. Appuyez sur "Maj + D" sur le clavier, puis sur "Barre d'espace", laissez la coque UV s'ajuster, puis appuyez de nouveau sur "Barre d'espace"..
Depuis que nous avons activé Symmetry, si vous placez le pointeur de la souris sur la moitié de la coque UV et appuyez sur la touche "S" du clavier, la moitié opposée deviendra automatiquement symétrique. À certains endroits où les UV s'emmêlent, vous pouvez les réparer manuellement en appuyant sur la touche "Ctrl" du clavier et en le déplaçant à l'aide du bouton central de la souris..
Voici ce que vous obtiendrez après avoir réparé les UV du visage.
En utilisant les mêmes techniques, séparez les autres zones du corps en fonction de la disposition UV que vous souhaitez créer pour votre modèle. Dans le cas de mon modèle, je l'ai séparé comme indiqué dans l'image ci-dessous.
Une vue de dos.
C'est le résultat que j'ai dans l'éditeur de mise en page UV après avoir aplati les UV, enregistrez le fichier..
Une fois terminé, exportez le modèle dans Maya.
Maintenant à Maya, allez à Fenêtre> Editeur de texture UV ouvrir l'éditeur de texture UV.
C'est ce que vous allez voir dans l'éditeur de texture UV. Comme vous pouvez le constater, les coques UV correspondent au résultat obtenu dans UVLayout..
Organisez tous les coques UV dans la page de texture, assurez-vous de ne pas avoir de coques UV qui se chevauchent et que tous les coques doivent être disposés dans le quadrant supérieur droit de l'éditeur de texture UV. Une fois cela fait, exportez le modèle de Maya en tant que .obj.
Et réimportez-le dans Zbrush.
Naviguez maintenant vers les options "Carte de texture" dans le menu Outils, puis cliquez sur le bouton "Nouveau à partir de la vérification UV". Une fois que le modèle est importé dans Zbrush, les UV sont inversés verticalement.
Zbrush va vérifier le rendu UV du modèle et générer une carte de texture basée sur le résultat UV. Si vous rencontrez des problèmes avec les UV (chevauchement, etc.), Zbrush les mettra en surbrillance en rouge, comme indiqué dans l'image ci-dessous..
En cas de chevauchement, ramenez votre modèle dans Maya et corrigez le problème, puis ramenez-le à Zbrush. Vérifiez à nouveau les UV en cliquant sur "Nouveau à partir du contrôle UV".
Une fois que vous êtes sûr que votre disposition UV est suffisante, allez à "Polygroupes" dans le menu Outils et cliquez sur "Groupes automatiques avec UV"..
Zbrush créera alors des polygroupes en fonction de la couche UV. Vous pourrez maintenant masquer / afficher des parties du maillage en appuyant sur les touches "Ctrl + Maj" du clavier et en cliquant sur les polygroupes créés..
Maintenant, appuyez sur "Ctrl + Maj" sur le clavier et cliquez sur le visage pour commencer à ajouter des détails. Appuyez également sur "X" pour activer Symmetry, sur l’axe X..
Sélectionnez le pinceau "ClayTubes" et changez l'alpha du carré en circulaire (Alpha 06). Je trouve ClayTubes, un pinceau idéal pour définir des volumes.
Continuez à utiliser le pinceau "Lisser" (en appuyant sur "Maj", tout en utilisant un pinceau) tout en définissant les volumes. Et c'est là que ça se passe après l'ajout de détails au visage.
Maintenant, je vais ajouter des globes oculaires au maillage, sélectionnez "Sphere3D" dans le menu Outils et convertissez-le en "Polymesh 3D". La sphère remplacera le modèle de visage sur la toile.
Alors sélectionnez le modèle Face dans le menu "Quick Pick" pour le récupérer..
Maintenant, à partir des options "Sous-outil" du menu Outils, cliquez sur le bouton "Ajouter" et sélectionnez la sphère dans le menu Choix rapide..
Sélectionnez la "Sphère" dans le menu Sous-outil et cliquez sur le bouton "Activer l’opacité" dans la barre d’outils, comme indiqué dans l’image ci-dessous. Maintenant, tout sur le canevas accepte le maillage sélectionné (sphère) deviendra transparent.
Sélectionnez l'outil "Transposer" (déplacer, redimensionner, faire pivoter) et positionnez le globe oculaire au bon endroit..
Fixer la zone autour des yeux.
Cliquez sur le bouton "Cloner" (surligné dans l'image ci-dessous) pour vous assurer que la "Sphère" est sélectionnée dans la liste SubTool. Vous avez maintenant créé un clone du sous-outil sélectionné dans votre menu de sélection rapide. Ajoutez-le en utilisant la même procédure qu'à l'étape 30.
Maintenant, allez à "Déformation" dans le menu Outils et cliquez sur le bouton "Miroir", assurez-vous que seul "X" est mis en surbrillance sur le bouton, comme indiqué ci-dessous.
Maintenant que vous avez les deux yeux dans la tête, commencez à donner plus de détails au visage..
Après quelques pas.
Sélectionnez le pinceau "Pincer", c'est un très bon pinceau pour définir les bords, comme dans notre cas pour les bords des lèvres.
Après avoir défini les bords des lèvres.
En utilisant à nouveau le pinceau "Claytubes", ajoutez quelques traits pour la barbe.
Une fois que vous avez ajouté suffisamment de traits à la barbe, sélectionnez le pinceau "Agrandir"..
Utilisez le pinceau Agrandir pour augmenter la longueur de la barbe, comme indiqué dans l'image ci-dessous..
Détail sur l'oreille. Pour des coups de pinceau continus et plus précis, vous pouvez activer l'option "Lazy Mouse" en appuyant sur la touche "L" du clavier ou dans le menu "Trait"..
Appuyez sur "Ctrl + Maj" et cliquez sur la toile. La tête sera maintenant cachée et le corps apparaîtra sur la toile. Commencez à sculpter le corps de la même manière.
Voici quelques-unes des images de référence que j'ai utilisées pour le corps.
Et voici ce que j'ai obtenu après avoir sculpté plus de détails sur le corps.
Voici une vue de l'arrière.
Voici le résultat après avoir fait quelques détails supplémentaires sur la tête.
Pour les cheveux, sélectionnez "Alpha 44 ou 45" avec une brosse "Standard". Appuyez sur la touche "L" du clavier ou activez "Lazy Mouse" dans le menu des traits, et ajoutez plus de détails à la barbe..
Voici la tête après quelques détails supplémentaires.
Et voici ce que j'ai eu à la fin de cette partie du tutoriel.