Dans la quatrième partie de la série "Warrior", vous apprendrez à utiliser les fonctions de masquage et de pinceau de ZBrush pour créer rapidement des poils pour le personnage. Vous commencerez ensuite à travailler sur les accessoires en combinant la fonctionnalité d’extrait de ZBrush et Maya. Continuer après le saut!
C’est là que nous nous sommes arrêtés dans la dernière partie de la série. Dans cette partie, je vais commencer par sculpter les cheveux.
Créez un masque où vous voulez les cheveux en appuyant sur "Cntrl" et en faisant glisser sur cette zone. Vous pouvez utiliser 'Alt' pour supprimer des parties du masque tout en le créant.
Appuyez sur «Ctrl» et cliquez sur la toile pour inverser le masque, à partir de «déformation» dans le menu Outils. augmenter le montant "Gonfler".
Vous pouvez maintenant lisser les arêtes dures en utilisant l'option 'Lisser' qui se trouve dans les options de déformation du menu Outils..
Cliquez sur le bouton "Visionneuse" au-dessus du canevas, puis sélectionnez Pinceaux> Slash et sélectionnez le pinceau "Slash2"..
Activez LazyMouse à partir du menu Trait et réglez le LazyRadius sur 20 (vous pouvez également l'activer à l'aide du clavier).
Maintenant, créez des traits pour créer des cheveux, comme indiqué ci-dessous dans l'image ci-dessous.
Après avoir ajouté tous les traits dans la zone des cheveux, sélectionnez "Pinceau standard", puis "Alpha 36". Rallumez LazyMouse et réglez 'LazySteps' sur .02
Ajoutez maintenant plus de traits à la zone des cheveux pour créer des mèches de cheveux plus fines.
Voici le dos des cheveux.
Pour créer les courroies, créez un masque dans la zone souhaitée, comme indiqué dans l'image ci-dessous..
Une fois que vous avez créé le masque, cliquez d'abord sur l'option «BlurMask», puis sur «SharpenMask» sous «Masking» dans le menu Tools. En faisant cela, les bords du masque seront lissés.
Maintenant, allez dans Outils> Sous-outil, et définissez la valeur d'épaisseur sur .01. Cliquez ensuite sur le bouton 'Extraire'. Cela extraira le maillage de la zone masquée, en tant que nouvel outil secondaire.
Cette pièce extraite n'a pas un maillage approprié, nous devons donc résoudre ce problème à l'aide de l'outil "Topologie". Assurez-vous que le sous-outil extrait est sélectionné (dans le menu sous-outil) et cliquez sur le bouton 'Cloner' dans le menu de l'outil..
Corrigez maintenant le flux de maillage de cet objet à l'aide de l'outil Topologie (comme expliqué dans la partie 2 de cette série de didacticiels). Il devrait ressembler un peu à l'image ci-dessous..
Maintenant, sélectionnez le maillage du corps à partir des outils.
Cliquez sur le bouton 'Ajouter' dans le menu du sous-outil. La ceinture nouvellement fixée sera ajoutée en tant que nouvel outil secondaire.
Maintenant, sélectionnez le sous-outil extrait et cliquez sur le bouton 'Supprimer'. Le sous-outil que nous avons extrait à l'étape 11 sera maintenant supprimé.
Suivez le même processus (étapes 11 à 16) pour créer le brief du personnage..
Voici les mémoires extraites.
Et voici la topologie Brief, corrigée à l'aide de l'outil de topologie.
Masque pour la création de la deuxième ceinture et des ceintures sur la cuisse, n'oubliez pas de suivre les étapes 11 à 16 pour créer ces.
Courroies extraites à topologie fixe.
Maintenant, sélectionnez tous les sous-outils et exportez en tant que .Obj. Exporter le corps à un niveau supérieur (c'est-à-dire au niveau 2)
Importer tous les sous-outils dans Maya.
Maintenant, je vais ajouter de l'épaisseur aux ceintures. Aller au composant fFace, sélectionner toutes les faces et les "extruder".
Ajouter des boucles supplémentaires sur les bords pour garder les bords tranchants. Vous pouvez vérifier la netteté des bords en appuyant sur la touche "3" du clavier..
Suivez les mêmes étapes pour la deuxième ceinture, les cuissardes et le slip.
Maintenant, sélectionnez les deux faces latérales des deux côtés de la courroie et extrudez-les..
Ajoutez une boucle de bord supplémentaire pour conserver les arêtes vives. Vérifiez la netteté des bords en appuyant sur '3' sur le clavier.
Pour créer les chaussures, exportez le corps de Zbrush au niveau de subdivision le plus bas et importez-le dans Maya..
Sélectionnez les visages sur la jambe où les chaussures doivent être, comme indiqué dans l'image ci-dessous.
Maj + clic droit sur la toile et sélectionnez "Dupliquer le visage" dans le menu.
Les faces sélectionnées du corps seront dupliquées, ce que nous allons utiliser pour créer la chaussure.
Zoomez sur la zone des orteils et sélectionnez la face entre les orteils, comme indiqué dans l'image ci-dessous, puis supprimez-les..
Fusionner les sommets pour fermer les trous.
Suivez le même processus pour les autres orteils et voici ce que vous devriez obtenir.
Suivez le même processus pour créer l’autre chaussure ou dupliquez-le et réglez l’échelle «X» sur -1..
Ce sont les deux pistolets Lowpoly que j'ai déjà créés à Maya.
J'importe le premier pistolet et l'ajuste comme indiqué ci-dessous dans l'image.
J'importe ensuite le second pistolet et ajuste sa position sur la cuisse droite, comme indiqué.
Maintenant, modélisez un «coussinet latéral» sur le côté gauche du corps, comme indiqué ci-dessous dans l'image..
Dupliquez-le, réduisez la copie et placez-la sur le dessus. Puis en créer un de plus.
Faites la même chose pour le côté droit du corps.
Pour modéliser la partie gris foncé sur le slip, créez d'abord la pièce la plus grande et utilisez-la pour créer les deux autres, comme indiqué..
Maintenant, je vais créer un morceau de tissu enroulé autour de la main. Sélectionnez le corps et cliquez sur le bouton "Rendre live" dans la ligne d'état de Maya (mis en évidence dans l'image ci-dessous.)
Le maillage ressemblera maintenant à l'image ci-dessous et tout ce que vous créerez ou traduirez sera automatiquement capturé sur le maillage..
Shift Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la toile et sélectionnez "Créer un polygone" dans le menu..
En cliquant quatre fois sur la main, créez un visage à quatre côtés.
Sélectionnez le bord, extrudez-le et déplacez-le comme indiqué dans l'image ci-dessous.
Après l'avoir extrudé quelques fois de plus. Continuez à ajuster les bords, les bords seront automatiquement accrochés à la main puisque «make live» est activé.
C’est ce que nous obtenons en suivant le même processus et en travaillant plusieurs fois autour du bras..
Sélectionnez toutes les faces et extrudez-les pour lui donner de l'épaisseur.
Créer un étui simple pour le pistolet de la cuisse.
Sélectionnez tous les accessoires nouvellement créés et exportez-les au format .Obj..
Réimportez-les dans Zbrush.
Tous les accessoires que nous avons importés dans zbrush constitueront un sous-outil. Pour sculpter les détails, nous devons diviser les accessoires en différents sous-outils. Appuyez sur 'Maj + Ctrl' et faites glisser sur la zone de tissu.
Maintenant, cliquez sur 'Split Hidden' dans le panneau des sous-outils. Le morceau de tissu sera séparé en tant que sous-outil séparé.
Divisez le tissu plusieurs fois en appuyant sur 'Ctrl + D' puis sculptez-le comme indiqué dans l'image ci-dessous..
Lors de la sculpture, si le maillage est très fin, les faces arrière seront également affectées. Pour éviter cela, allez dans le menu Pinceau> Masquage automatique et activez l'option Masque de fond.
Séparez maintenant la partie Holster en tant que sous-outil séparé et divisez-la. Ajustez-le de sorte qu'il couvre tout le pistolet, comme indiqué..
Cliquez sur le bouton Boîte à lumière et allez dans Pinceaux> Pinceau et sélectionnez le pinceau 'Point3'..
À l’aide de cette brosse, sculptez le «point» de l’étui comme indiqué..
Maintenant, allez dans la section Surface du menu Outils dans la section Surface et activez l’option Bruit. Ajustez les paramètres comme indiqué ci-dessous pour créer une surface texturée.
Une fois les paramètres définis, cliquez sur le bouton "Appliquer au maillage". Cela va appliquer le bruit au maillage de l'étui.
Voici à quoi ressemblera l'étui.
Sélectionnez maintenant "Plane3D" dans la palette d'outils et convertissez-le en "Polymesh 3d" dans le menu Outils. Augmentez le nombre multiple en appuyant sur les touches Ctrl + D du clavier..
Sélectionnez le pinceau Standard et l'alpha 48. Activez ensuite «Lazymouse», puis réglez «Lazystep» sur 0,1.
Donnez un trait vertical sur le plan, comme indiqué ci-dessous dans l'image. Pour garder le trait droit, utilisez la touche "Shift" du clavier.
Sélectionnez maintenant «MRGBZGrabber» dans les brosses 2.5. Si Zbrush vous demande de quitter le mode Edition / Transformation, sélectionnez «Basculer». Ce pinceau crée un "Alpha" en définissant la région sur le canevas. Avec ce pinceau sélectionné, faites glisser le trait que nous avons créé.
Sélectionnez à nouveau le pinceau "Standard", sélectionnez l'alpha nouvellement créé et définissez les paramètres du "Lazymouse" comme indiqué dans l'image ci-dessous..
Enfin pour terminer cette partie du tutoriel. Créez des points de suture sur les ceintures thoraciques à l'aide de cette brosse et ajoutez du bruit à la surface, comme indiqué à l'étape 62..