Début Maya. Ouvrez le fichier qui a été enregistré dans la partie précédente du tutoriel.
Pour ajouter plus de détails, insérez deux boucles latérales autour du bras, comme indiqué dans l’image suivante..
Insérer des boucles de bordExtruder et réduire les bords de l'œil vers l'intérieur pour obtenir l'épaisseur appropriée du contour de l'œil..
Extruder et réduireInsérez deux autres boucles pour ajouter des détails dans la poitrine et le dos, comme indiqué dans l'image suivante..
Pour faire le pantalon, appuyez sur F11 touche pour sauter dans le mode de sélection des visages et sélectionner les visages indiqués de la cuisse et de la hanche, comme indiqué dans l'image suivante.
Appuyez sur la touche F11Avec les visages requis sélectionnés, allez à Modifier le maillage > Dupliquer le visage et cliquez sur sa case d'option.
Modifier le maillage> Dupliquer le visageIl ouvre le Options de duplication de visage la fenêtre. Avec le Séparer les faces en double case à cocher activée, cliquez sur Dupliquer bouton.
Options de duplication de visageAprès avoir appliqué le Dupliquer commande, déplacez les doublons un peu en dehors Z axe pour compenser le double maillage.
Passez en mode de sélection de visage et sélectionnez la moitié du corps et le maillage dupliqué. Avec les visages sélectionnés, appuyez sur Effacer bouton.
Supprimer les visagesUtilisation Dupliquer Spécial commande pour faire une copie dupliquée d'une partie du corps de l'autre côté.
Dupliquer la commande spécialeIsoler le pantalon en maille de poly.
Isoler le pantalon en maille de polyAvec les bords supérieurs sélectionnés, extrudez une fois comme indiqué dans l'image suivante. Sautez en mode sélection de sommet et ajustez les sommets pour arrondir la ligne de taille.
Extruder les bordsAjustez les sommets avant du maillage pour obtenir la forme appropriée du pantalon.
Ajustez les sommets avantPour donner l’épaisseur autour de la taille, sélectionnez en boucle les bords indiqués et appliquez Extruder commander.
Appliquer la commande d'extrusionPour confectionner la couture frontale du pantalon, insérez une boucle de bord comme indiqué dans l'image suivante..
Insérer une boucle de bordEn procédant de la même manière, insérez deux boucles de bord pour le tissu de couture de chiffon latéral..
Insérer deux boucles de bordpresse F9 pour passer en mode sélection de vertex et ajuster les sommets pour ajouter des détails dans les coutures du pantalon.
Mode de sélection de vertexPour faire la poche du pantalon, appuyez sur F11 pour passer en mode de sélection de visage et sélectionner et supprimer les faces indiquées de la poche, comme indiqué dans l'image suivante.
Mode de sélection du visageAvec les bordures supprimées sélectionnées, extrudez une fois vers l'intérieur, comme indiqué dans l'image suivante..
Supprimer les bords de la bordureAvec les faces de bordure indiquées sélectionnées, extrudez une fois pour ajouter des détails aux coutures..
Remplissez l’espace vide entre les faces en utilisant Append Polygon commander.
Append PolygonPour donner l’apparence d’un pantalon déchiré, passez en mode de sélection de visage, puis sélectionnez et supprimez des visages situés autour des coutures latérales. Suivez la même procédure partout où vous voulez déchirer le pantalon.
Mode de sélection du visageUne fois la modélisation du pantalon terminée, sélectionnez-le et cliquez avec le bouton droit de la souris. Un menu déroulant apparaît. Sélectionner Attribuer un matériau favori> Lambert commande d'appliquer le nouveau matériau sur la maille du pantalon.
Attribuer un matériau favori> LambertLa modélisation de base du maillage du pantalon est terminée. Tout dépend de votre créativité, de la manière dont vous modélisez et déchirez le pantalon..
Pantalon déchiréIl est temps de joindre les mailles du corps des deux côtés. Avec les maillages des deux côtés sélectionnés, allez à Maillage> Combiner commande pour attacher ensemble les mailles sélectionnées.
Mesh> CombineAvec le maillage du corps sélectionné, allez à Editer> Supprimer par type> L'histoire commande pour supprimer tout l'historique édité du maillage. Ce processus allège le fichier et accélère le temps de calcul.
Édition> Supprimer par type> HistoriqueLes sommets centraux du corps du corps sont toujours ouverts, ce que vous devez fermer en les fusionnant. presse F9 pour sauter en mode de sélection de vertex. Avec les sommets de la bordure centrale sélectionnés, allez à Modifier le maillage> Fusionner commande pour fusionner les sommets sélectionnés comme indiqué dans l'image suivante.
Modifier le maillage> FusionnerTout comme le corps, il est temps de joindre les mailles des pantalons des deux côtés. Avec les maillages des pantalons des deux côtés sélectionnés, allez à Maillage> Combiner commande pour attacher ensemble les mailles sélectionnées.
Mesh> CombineLes sommets centraux du pantalon sont toujours ouverts et vous devez les fermer en les fusionnant. presse F9 pour sauter en mode de sélection de vertex. Avec les sommets de la bordure centrale sélectionnés, allez à Modifier le maillage> Fusionner commande pour fusionner les sommets sélectionnés comme indiqué dans l'image suivante.
De cette manière, la modélisation de base du corps de Hulk est complétée.
presse F11 touche pour passer en mode de sélection de visage. Sélectionnez les faces indiquées de la tête comme indiqué dans l'image suivante.
Avec les visages sélectionnés, allez à Modifier le maillage> Dupliquer le visage commande et cliquez sur sa case d'option.
Modifier le maillage> Dupliquer le visagedans le Options de duplication de visage fenêtre, allumer Séparer les faces en double case à cocher. Cliquer sur Dupliquer bouton pour appliquer la commande aux faces sélectionnées.
Séparer les faces en doubleDupliquer le visage Cette commande crée un maillage distinct du maillage sélectionné. Le nouveau maillage a un nouveau gizmo de transformation. Avec le gizmo de transformation sélectionné, faites-le glisser dans l'axe Z pour un petit décalage.
Commande dupliquer le visageMaintenant, vous pouvez voir la base de la maille de cheveux comme une entité séparée.
Maille de cheveux de baseTout d'abord, appliquez une nuance de couleur sur la mèche de cheveux. Avec le maillage de cheveux sélectionné, faites un clic droit dessus. Un menu déroulant apparaît. Sélectionner Attribuer un matériau favori> Lambert teinte matérielle.
Aller à Attribut de matériau panneau et cliquez sur le Matériel Lambert languette. Ouvrez le Attributs de matériaux communs menu déroulant et sélectionnez la couleur noire dans le Couleur option.
Sélectionnez des arêtes aléatoires et extrudez-les pour créer des mèches de cheveux, comme indiqué dans l'image suivante..
Continuez à extruder et à ajuster les sommets et les arêtes pour que les mèches de cheveux ressemblent à ce que montre l’image suivante..
Continuez à extruder et à ajuster les sommetspresse F10 touche pour le mode de sélection de bord et sélectionnez la boucle de bord de bordure du maillage de cheveux. Avec la boucle de bordure sélectionnée, allez à Sélectionnez> Sélectionnez l'outil Edge Loop.
Avec la boucle de bordure de bordure de cheveux sélectionnée, appliquez Extruder commande comme indiqué dans l'image suivante.
Commande d'extrusionSélectionnez les faces indiquées sélectionnées, extrudez-les pour créer des rides.
Créer des rides maille de cheveuxAjustez les bords et les sommets pour bien coiffer les cheveux.
Faire les mèches de cheveuxDe la même manière, continuez à extruder les faces des cheveux pour faire les séparations des cheveux.
Après avoir ajouté des détails aux cheveux, cela ressemble finalement à ceci.
Cheveux finauxAvant d'aller à Z brosse pour sculpter et texturer, le rayonnement ultraviolet du maillage doit être déballé. Donc, avec le maillage de polygone de corps sélectionné, allez à Modifier le maillage> Éditeur de texture UV comme indiqué dans l'image suivante.
Modifier le maillage> Editeur de texture UVVous pouvez voir les UV emmêlés dans le Éditeur de texture UV la fenêtre. En règle générale, vous devez déballer les UV Maya seulement avant d'aller à Z brosse. Mais dans ce tutoriel, je vais vous montrer une nouvelle technique pour décompresser les UV à l'intérieur Z brosse.
Fenêtre UV Texture EditorZ brosse accepte le format de fichier OBJ. Donc, je dois convertir le maillage au format OBJ. Par conséquent, avec le maillage de polygone de corps sélectionné, allez à Fichier> Exporter la sélection et cliquez sur la case d'option.
Fichier> Exporter la sélectionIl ouvre le Exporter toutes les options la fenêtre. Avec le OBJexport type de fichier sélectionné, cliquez sur Exportation bouton comme indiqué dans l'image suivante.
Fenêtre Exporter toutes les optionsRenommez le fichier en Hulk01 et cliquez sur Exporter tout bouton.
Exporter toutDe la même manière, exportez les cheveux et le pantalon au format OBJ..
Export Pant et CheveuxMaintenant il est temps de travailler Z brosse. Enregistrer le fichier dans Maya afin qu'il puisse être travaillé plus tard après son retour de Z brosse.
FinalDans la prochaine et dernière partie de la série, je vais vous montrer comment faire la sculpture détaillée Z brosse faire la version finale du Hulk.