Créer Hulk avec Maya et ZBrush 6ème partie

Ce que vous allez créer

1. Création de boucles Edge pour ajouter des détails

Étape 1

Début Maya. Ouvrez le fichier qui a été enregistré dans la partie précédente du tutoriel.

Commencez Maya

Étape 2

Pour ajouter plus de détails, insérez deux boucles latérales autour du bras, comme indiqué dans l’image suivante..

Insérer des boucles de bord

Étape 3

Extruder et réduire les bords de l'œil vers l'intérieur pour obtenir l'épaisseur appropriée du contour de l'œil..

Extruder et réduire

Étape 4

Insérez deux autres boucles pour ajouter des détails dans la poitrine et le dos, comme indiqué dans l'image suivante..

Insérer deux autres boucles de bord

2. Créer un pantalon de Hulk

Étape 1

Pour faire le pantalon, appuyez sur F11 touche pour sauter dans le mode de sélection des visages et sélectionner les visages indiqués de la cuisse et de la hanche, comme indiqué dans l'image suivante.

Appuyez sur la touche F11

Étape 2

Avec les visages requis sélectionnés, allez à Modifier le maillage > Dupliquer le visage et cliquez sur sa case d'option.

Modifier le maillage> Dupliquer le visage

Étape 3

Il ouvre le Options de duplication de visage la fenêtre. Avec le Séparer les faces en double case à cocher activée, cliquez sur Dupliquer bouton.

Options de duplication de visage

Étape 4

Après avoir appliqué le Dupliquer commande, déplacez les doublons un peu en dehors Z axe pour compenser le double maillage.

Commande en double

Étape 5

Passez en mode de sélection de visage et sélectionnez la moitié du corps et le maillage dupliqué. Avec les visages sélectionnés, appuyez sur Effacer bouton.

Supprimer les visages

Étape 6

Utilisation Dupliquer Spécial commande pour faire une copie dupliquée d'une partie du corps de l'autre côté.

Dupliquer la commande spéciale

Étape 7

Isoler le pantalon en maille de poly.

Isoler le pantalon en maille de poly

Étape 8

Avec les bords supérieurs sélectionnés, extrudez une fois comme indiqué dans l'image suivante. Sautez en mode sélection de sommet et ajustez les sommets pour arrondir la ligne de taille. 

Extruder les bords

Étape 9

Ajustez les sommets avant du maillage pour obtenir la forme appropriée du pantalon.

Ajustez les sommets avant

Étape 10

Pour donner l’épaisseur autour de la taille, sélectionnez en boucle les bords indiqués et appliquez Extruder commander.

Appliquer la commande d'extrusion

Étape 11

Pour confectionner la couture frontale du pantalon, insérez une boucle de bord comme indiqué dans l'image suivante..

Insérer une boucle de bord

Étape 12

En procédant de la même manière, insérez deux boucles de bord pour le tissu de couture de chiffon latéral..

Insérer deux boucles de bord

Étape 13

presse F9 pour passer en mode sélection de vertex et ajuster les sommets pour ajouter des détails dans les coutures du pantalon. 

Mode de sélection de vertex

Étape 14

Pour faire la poche du pantalon, appuyez sur F11 pour passer en mode de sélection de visage et sélectionner et supprimer les faces indiquées de la poche, comme indiqué dans l'image suivante.

Mode de sélection du visage

Étape 15

Avec les bordures supprimées sélectionnées, extrudez une fois vers l'intérieur, comme indiqué dans l'image suivante..

Supprimer les bords de la bordure

Étape 16

Avec les faces de bordure indiquées sélectionnées, extrudez une fois pour ajouter des détails aux coutures..

Extruder les faces frontales

Étape 17

Remplissez l’espace vide entre les faces en utilisant Append Polygon commander.

Append Polygon

3. Déchirer le pantalon

Étape 1

Pour donner l’apparence d’un pantalon déchiré, passez en mode de sélection de visage, puis sélectionnez et supprimez des visages situés autour des coutures latérales. Suivez la même procédure partout où vous voulez déchirer le pantalon.

Mode de sélection du visage

Étape 2

Une fois la modélisation du pantalon terminée, sélectionnez-le et cliquez avec le bouton droit de la souris. Un menu déroulant apparaît. Sélectionner Attribuer un matériau favori> Lambert commande d'appliquer le nouveau matériau sur la maille du pantalon.

Attribuer un matériau favori> Lambert

Étape 3

La modélisation de base du maillage du pantalon est terminée. Tout dépend de votre créativité, de la manière dont vous modélisez et déchirez le pantalon..

Pantalon déchiré

4. Combinaison de mailles corporelles gauche et droite

Étape 1

Il est temps de joindre les mailles du corps des deux côtés. Avec les maillages des deux côtés sélectionnés, allez à Maillage> Combiner commande pour attacher ensemble les mailles sélectionnées.

Mesh> Combine

Étape 2

Avec le maillage du corps sélectionné, allez à Editer> Supprimer par type> L'histoire commande pour supprimer tout l'historique édité du maillage. Ce processus allège le fichier et accélère le temps de calcul.

Édition> Supprimer par type> Historique 

Étape 3

Les sommets centraux du corps du corps sont toujours ouverts, ce que vous devez fermer en les fusionnant. presse F9 pour sauter en mode de sélection de vertex. Avec les sommets de la bordure centrale sélectionnés, allez à Modifier le maillage> Fusionner commande pour fusionner les sommets sélectionnés comme indiqué dans l'image suivante.

Modifier le maillage> Fusionner

Étape 4

Tout comme le corps, il est temps de joindre les mailles des pantalons des deux côtés. Avec les maillages des pantalons des deux côtés sélectionnés, allez à Maillage> Combiner commande pour attacher ensemble les mailles sélectionnées.

Mesh> Combine

Étape 5

Les sommets centraux du pantalon sont toujours ouverts et vous devez les fermer en les fusionnant. presse F9 pour sauter en mode de sélection de vertex. Avec les sommets de la bordure centrale sélectionnés, allez à Modifier le maillage> Fusionner commande pour fusionner les sommets sélectionnés comme indiqué dans l'image suivante.

Modifier le maillage> Fusionner

Étape 6

De cette manière, la modélisation de base du corps de Hulk est complétée.  

Corps de base fait

5. Créer un filet de cheveux

Étape 1

presse F11 touche pour passer en mode de sélection de visage. Sélectionnez les faces indiquées de la tête comme indiqué dans l'image suivante.

Mode de sélection du visage

Étape 2

Avec les visages sélectionnés, allez à Modifier le maillage> Dupliquer le visage commande et cliquez sur sa case d'option. 

Modifier le maillage> Dupliquer le visage

Étape 3

dans le Options de duplication de visage fenêtre, allumer Séparer les faces en double case à cocher. Cliquer sur Dupliquer bouton pour appliquer la commande aux faces sélectionnées. 

Séparer les faces en double 

Étape 4

Dupliquer le visage Cette commande crée un maillage distinct du maillage sélectionné. Le nouveau maillage a un nouveau gizmo de transformation. Avec le gizmo de transformation sélectionné, faites-le glisser dans l'axe Z pour un petit décalage. 

Commande dupliquer le visage

Étape 5

Maintenant, vous pouvez voir la base de la maille de cheveux comme une entité séparée. 

Maille de cheveux de base

Étape 6

Tout d'abord, appliquez une nuance de couleur sur la mèche de cheveux. Avec le maillage de cheveux sélectionné, faites un clic droit dessus. Un menu déroulant apparaît. Sélectionner Attribuer un matériau favori> Lambert teinte matérielle.  

Attribuer un matériau favori> Lambert 

Étape 7

Aller à Attribut de matériau panneau et cliquez sur le Matériel Lambert languette. Ouvrez le Attributs de matériaux communs menu déroulant et sélectionnez la couleur noire dans le Couleur option.

Attributs de matériaux communs

Étape 8

Sélectionnez des arêtes aléatoires et extrudez-les pour créer des mèches de cheveux, comme indiqué dans l'image suivante..

Sélectionnez des arêtes aléatoires

Étape 9

Continuez à extruder et à ajuster les sommets et les arêtes pour que les mèches de cheveux ressemblent à ce que montre l’image suivante..

Continuez à extruder et à ajuster les sommets

Étape 10

presse F10 touche pour le mode de sélection de bord et sélectionnez la boucle de bord de bordure du maillage de cheveux. Avec la boucle de bordure sélectionnée, allez à Sélectionnez> Sélectionnez l'outil Edge Loop.

Sélectionner> Sélectionner l'outil Edge Loop

Étape 11

Avec la boucle de bordure de bordure de cheveux sélectionnée, appliquez Extruder commande comme indiqué dans l'image suivante.

Commande d'extrusion

Étape 12

Sélectionnez les faces indiquées sélectionnées, extrudez-les pour créer des rides. 

Créer des rides maille de cheveux

Étape 13

Ajustez les bords et les sommets pour bien coiffer les cheveux.

Faire les mèches de cheveux

Étape 14

De la même manière, continuez à extruder les faces des cheveux pour faire les séparations des cheveux.

Faire la séparation des cheveux

Étape 15

Après avoir ajouté des détails aux cheveux, cela ressemble finalement à ceci.

Cheveux finaux

6. Déballage

Étape 1

Avant d'aller à Z brosse pour sculpter et texturer, le rayonnement ultraviolet du maillage doit être déballé. Donc, avec le maillage de polygone de corps sélectionné, allez à Modifier le maillage> Éditeur de texture UV comme indiqué dans l'image suivante.

Modifier le maillage> Editeur de texture UV 

Étape 2

Vous pouvez voir les UV emmêlés dans le Éditeur de texture UV la fenêtre. En règle générale, vous devez déballer les UV Maya seulement avant d'aller à Z brosse. Mais dans ce tutoriel, je vais vous montrer une nouvelle technique pour décompresser les UV à l'intérieur Z brosse.  

Fenêtre UV Texture Editor

7. Exporter un maillage au format OBJ

Étape 1

Z brosse accepte le format de fichier OBJ. Donc, je dois convertir le maillage au format OBJ. Par conséquent, avec le maillage de polygone de corps sélectionné, allez à Fichier> Exporter la sélection et cliquez sur la case d'option.

Fichier> Exporter la sélection

Étape 2

Il ouvre le Exporter toutes les options la fenêtre. Avec le OBJexport type de fichier sélectionné, cliquez sur Exportation bouton comme indiqué dans l'image suivante. 

Fenêtre Exporter toutes les options

Étape 3

Renommez le fichier en Hulk01 et cliquez sur Exporter tout bouton.

Exporter tout 

Étape 4

De la même manière, exportez les cheveux et le pantalon au format OBJ.. 

Export Pant et Cheveux

Étape 5

Maintenant il est temps de travailler Z brosse. Enregistrer le fichier dans Maya afin qu'il puisse être travaillé plus tard après son retour de Z brosse.  

Final

Conclusion

Dans la prochaine et dernière partie de la série, je vais vous montrer comment faire la sculpture détaillée Z brosse faire la version finale du Hulk.