Modélisation, texturation et rigging d'un requin réaliste en 3D Studio Max - Partie 1

Dans notre dernière série, et notre premier tutoriel sur les animaux, vous apprendrez à créer un requin crédible dans 3D Studio Max. Dans la première partie, l'auteur Soni Kumari vous guidera tout au long du processus de modélisation du corps, des nageoires, de la bouche, des yeux et des dents du requin à l'aide de l'ensemble d'outils de modélisation standard de 3D Studio Max. Les parties suivantes de la série couvriront la cartographie UV et la texturation, ainsi que la création d'un équipement polyvalent et convivial pour l'animation du Shark..


Fichiers supplémentaires:

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1. Mise en place de la scène

Étape 1

Commençons par lancer 3ds Max et en chargeant nos images de référence pour les vues de face, de dessus et de gauche. Alors gardez les vues des panneaux en mode "Réinitialiser" comme indiqué dans l'image ci-dessous.


Étape 2

Cliquez d'abord sur le Créer panneau et sélectionnez le Avion primitive, puis créer un avion dans le De face vue.


Étape 3

appuyez sur la M sur le clavier (ou cliquez sur le bouton Éditeur de matériaux dans la barre d’outils principale), pour ouvrir le Éditeur de matériaux la fenêtre. Ici, sélectionnez un emplacement de matériau vide, puis cliquez sur le bouton Diffuser bouton de la carte.


Étape 4

Cela ouvre la Navigateur de matériel / carte la fenêtre. Ici cliquez sur Bitmap carte puis cliquez sur le D'accord bouton.


Étape 5

le Sélectionner un fichier image bitmap La fenêtre du navigateur va maintenant s'ouvrir. Ici sélectionnez le "Référence avant"fichier image fourni avec ce didacticiel, puis appuyez sur la touche Ouvrir bouton.


Étape 6

Sélectionnez l'emplacement de matériau actif où notre carte est appliquée, puis faites-le glisser et déposez-le sur la primitive Plan dans la fenêtre Face. Cliquez également sur le Afficher le bitmap bouton, et vérifiez sur le 2 faces boîte à options.


Étape 7

Maintenant saute dans le La gauche fenêtre d'affichage et créer un autre Avion primitif, comme nous l'avons fait pour la vue de face.


Étape 8

Sélectionnez un autre emplacement de matériau vide et appliquez cette fois le "Référence latérale"image du requin, puis répétez le processus des étapes 3 à 6.


Étape 9

Suivant le même processus, nous avons maintenant ajouté les trois images dans les vues de dessus, de face et de gauche..


Étape 10

Avec les trois plans sélectionnés, faites un Droite-cliquez et sélectionnez le Propriétés de l'objet… commande du menu contextuel.

Il ouvre le Propriétés de l'objet la fenêtre. Ici décocher la Montrer gelé en gris option, puis cliquez sur le bouton D'accord bouton pour appliquer la commande aux plans sélectionnés dans la fenêtre.


Étape 11

Avec les mêmes plans sélectionnés, faites un autre Droite-cliquez et choisissez le Geler la sélection commande dans le menu contextuel.


2. Modélisation du corps

Étape 1

Ensuite, nous commencerons à modéliser le requin. Alors encore une fois cliquez sur le Créer panneau, puis dans le Géométrie groupe, sous Primitives Standard, sélectionnez le Boîte primitif. Créez ensuite une zone dans la vue en perspective en cliquant et en faisant glisser, comme indiqué dans l'image suivante..


Étape 2

Sauter dans le La gauche vue pour organiser correctement la primitive de boîte. Avec la case sélectionnée, faites un Droite-cliquez et sélectionnez Convertir en: > Convertir en poly éditable pour le rendre éditable.

Maintenant en Mode sous-objet sommet, essayez d'ajuster les sommets en fonction de l'image de référence.


Étape 3

Pour ajouter plus de détails, nous avons besoin de plus de boucles de bord. Alors en Bord mode de sélection, sélectionnez l’un des bords du coin, puis cliquez sur le bouton Bague bouton pour tout sélectionner quatre bords d'angle. ensuite Droite-cliquez sur la primitive de boîte, puis cliquez sur la Relier zone d'options dans le menu contextuel, comme indiqué ci-dessous.

Cela ouvre la Relier options de paramètres. Sélectionner Des segments et garder la valeur à 4. Cliquez ensuite sur le bouton coche vert pour appliquer la commande de connexion..


Étape 4

Retour dans Sommet mode de sélection, ajustez les sommets pour qu'ils correspondent à l'image de référence, comme indiqué.

En suivant la même procédure que précédemment, ajoutez 3 bord boucle horizontalement.


Étape 5

Prochain saut dans le De face et ajoutez une boucle au centre de la boîte en utilisant le bouton Bague et Relier commandes. Nous allons utiliser la symétrie pour modéliser notre requin, et nous avons besoin de cette boucle de contour supplémentaire pour pouvoir supprimer la moitié des polygones avant d'ajouter l'effet de symétrie..


Étape 6

Alors en Visage mode de sélection, sélectionnez la moitié des faces comme indiqué et appuyez sur la touche Effacer touche pour supprimer les faces de polygone sélectionnées.


Étape 7

Avec la demi-case sélectionnée, allez à la Modifier panneau, cliquez sur la flèche de la liste déroulante du modificateur et choisissez le Symétrie modificateur de la liste des modificateurs, pour l'appliquer à la boîte.

Après avoir appliqué le modificateur Symétrie, choisissez Y comme le Axe du miroir direction et vérifier sur le Flip option.


Étape 8

Bien que dans le De face afficher, ajuster les sommets pour correspondre à l'image de référence.


Étape 9

Maintenant saute dans le Haut et essayez à nouveau d'ajuster les sommets en fonction de l'image de référence.


Étape 10

Ensuite, sélectionnez les faces du capuchon sur tous les deux extrémités de la boîte et appuyez sur la Effacer touche pour les supprimer.


Étape 11

dans le La gauche fenêtre et avec Bord mode de sélection actif, sélectionnez tout les bords de la bordure.


Étape 12

Avec les bords sélectionnés, appuyez sur et tenir la Décalage clé, puis faites glisser en arrière 5 fois pour extruder les bords de la frontière vers la queue.


Étape 13

Avec le maillage sélectionné, appuyez sur Alt + X entrer Mode Rayon X et rendre le maillage transparent. Cela vous permettra de voir facilement l'image de référence d'arrière-plan lors du réglage des sommets..


Étape 14

Sautez aussi dans le Haut afficher et ajuster les sommets de contour par rapport à l'image de référence.


Étape 15

En suivant la même procédure, nous extrudons les bords de la bordure en direction de la tête du requin en maintenant le flux de mailles conformément à l'image de référence..


Étape 16

Travaillons maintenant sur la bouche du requin. Alors faites un zoom avant sur la bouche et sélectionnez le deux bords extérieurs. Puis extrudez-les trois fois pour faire la mâchoire.

Après avoir extrudé les bords, ajustez les sommets de la mâchoire pour correspondre à l'image de référence.


Étape 17

En suivant la même technique, sélectionnez le quatre les bords de la partie supérieure de la bouche et les extruder six fois comme indiqué ci-dessous.

Après avoir extrudé les bords, ajustez les sommets de la partie supérieure de la bouche en fonction de l'image de référence..


Étape 18

dans le Haut vue, le front du requin ressemble toujours à une boîte. Nous devons donc l’ajuster davantage pour correspondre à la référence.

Donc de retour dans Sommet mode de sélection, organisez les sommets en fonction de la Haut image de référence.


Étape 19

Ensuite, nous allons ajuster les choses dans le La perspective vue.

Pour ajouter plus de détails au modèle de requin, nous devons insérer plus d'arêtes. Donc ici, j'ai inséré une boucle de bord le long du bas en utilisant le Relier outil de bord.

J'ai également ajouté un autre bord le long du requin, en utilisant à nouveau le Relier outil.


Étape 20

Sélectionnez le quatre bords sous la partie supérieure de la bouche, comme indiqué ci-dessous.

Puis avec le Décalage touche enfoncée, faites glisser les bords le long du Y-Axe pour compléter la boucle poly à l'intérieur de la bouche. Également Échelle et alignez les bords de la bordure pour combler les éventuels écarts entre.

Sélectionnez le prochain deux bords le long de la bouche supérieure et extrudez-les de la même manière que précédemment.


Étape 21

Enfin, sélectionnez le dernier bord supérieur et extrudez-le pour combler le vide, comme indiqué dans l'image ci-dessous..


Étape 22

Nous allons maintenant fusionner ou "souder" les sommets selon les besoins. Alors en Sommet mode de sélection, faire un Droite-cliquez sur le maillage du polygone et choisissez le Soudure à la cible commande dans la liste des menus déroulants.

Avec l'outil actif, sélectionnez le premier sommet, puis faites-le glisser et déposez-le sur le sommet cible pour les souder ensemble..


Étape 23

Après avoir soudé les sommets, reliez les bords Trois fois pour combler le vide.


Étape 24

dans le Frontière sélection, sélectionnez les bords de la bordure comme indiqué et cliquez sur le bouton Casquette bouton pour combler les trous.


Étape 25

Dans Sommet mode de sélection, sélectionnez le deux les sommets (indiqués en rouge ci-dessous) et cliquez sur le Relier bouton pour relier les sommets sélectionnés.


Étape 26

Maintenant, créez une boucle de bord supplémentaire, comme indiqué.


Étape 27

Passez ensuite à Polygone mode de sélection et sélectionnez les faces indiquées à l'intérieur de la bouche, puis Extruder eux à l'intérieur.


Étape 28

Avec Polygone mode de sélection toujours actif, sélectionnez le Couper outil et ensuite couper les faces de polygone comme indiqué dans l'image ci-dessous.

Avec le Couper outil toujours sélectionné, essayez de rendre les faces triangulaires "quadruples", en coupant de nouvelles arêtes comme indiqué ci-dessous. De cette façon, nous avons complété les zones de la bouche inférieure et supérieure.


3. Modéliser les palmes

Étape 1

Faisons maintenant les nageoires du requin. Alors, dans le La gauche voir, sélectionnez le deux faces polygonales indiquées ci-dessous.


Étape 2

Avec les polygones sélectionnés, Extruder les monter une fois, selon l'image de référence.

Sélectionnez les faces de polygone inutiles à l'intérieur, puis Effacer leur.


Étape 3

Sauter dans le La gauche afficher et sélectionner les bords de la bague. Puis utilisez le Relier outil pour créer 3 bordures autour de l'aileron.


Étape 4

Passer de Polygone à Sommet mode de sélection, puis ajustez les sommets en fonction de l'image de référence.


Étape 5

Encore une fois sauter dans le La perspective afficher et sélectionner le polygone présenté dans l'image ci-dessous.

Avec le polygone sélectionné, Extruder vers le bas une fois selon l'image de référence.


Étape 6

Sauter dans le De face afficher et ajuster les sommets de l'aileron latéral en fonction de l'image de référence.


Étape 7

Passez maintenant à Bord mode de sélection et ajouter 3 bord bordures autour de l'aileron latéral en utilisant la Relier outil.


Étape 8

Pour mieux ajuster les sommets, sautez dans le Haut voir puis ajuster les sommets de l'aileron latéral en fonction de l'image de référence.


Étape 9

Encore une fois utiliser le Relier outil pour créer une boucle de bord sur l'aileron latéral.


Étape 10

En suivant le même processus, créez le reste des petites nageoires.


Étape 11

Nous avons maintenant terminé toutes les palmes pour le modèle de requin.


Étape 12

Basculer vers Bord mode de sélection, puis sélectionnez les bords de la queue et Extruder leur.


Étape 13

Extruder les bords de la queue à la fin de la queue, selon l'image de référence.


Étape 14

Encore une fois passer à Polygone mode de sélection, puis sélectionnez le Haut le visage de la queue et Extruder ça monte. Faire la même chose avec le bas le visage aussi. Il devrait maintenant commencer à ressembler à la queue d'un requin.


Étape 15

De cette façon, nous complétons les nageoires et la queue du requin en utilisant Relier et Extruder, et en ajustant les sommets si nécessaire.


Étape 16

Ensuite, nous devons supprimer plusieurs polygones inutiles autour des bords des nageoires et de la queue. Alors, dans le La perspective voir, tourner de le modificateur de symétrie, puis sélectionnez les polygones et effacer leur.


Étape 17

Encore une fois sauter dans le Haut voir et ensuite organiser les sommets de la queue et des nageoires selon l'image de référence.


Étape 18

Nous devons également extruder et aligner le bord central de la queue. Alors, sélectionnez les bords autour du trou et Extruder vers le centre, puis Échelle et les aligner au besoin pour combler l'écart.


Étape 19

Pour vérifier le modèle avec lissage, allumez le Utiliser la subdivision NURMS option trouvée dans le Poly éditable panneau, sous Surface de subdivision puis définissez le Itérations valeur à 2.

De cette façon, nous avons créé le corps du requin. Maintenant, nous allons faire les yeux, le nez, les dents et les branchies.


4. Création des orbites et des narines

Étape 1

Nous allons d'abord modéliser les yeux. Alors saute dans le La gauche voir et passer à Sommet mode de selection. Ensuite, sélectionnez un sommet autour de la zone des yeux et utilisez Chanfrein diviser le sommet en un polygone.


Étape 2

Après avoir chanfreiné le sommet, passez à Polygone mode de sélection et ensuite utiliser Couper couper les faces environnantes pour former un quad, comme indiqué dans l'image ci-dessous.


Étape 3

Basculer vers Bord mode de sélection et Bague les nouveaux bords, puis appliquez un Relier ajouter deux boucles de contour supplémentaires autour des yeux.


Étape 4

Ajustez les sommets autour de l'œil pour améliorer le débit du maillage et le rendre circulaire. Puis ajouter 1 boucle de bord plus autour de la zone des narines en utilisant Relier encore.


Étape 5

Sauter dans le La perspective voir et revenir à Polygone mode de selection. Sélectionnez ensuite un polygone autour de la zone des narines et Extruder vers l'intérieur comme indiqué dans l'image ci-dessous.


Étape 6

Maintenant, durcissez le bord de la narine, en ajoutant 2 les boucles sont rapprochées à l'intérieur de la narine, comme indiqué.


Étape 7

De cette façon, nous avons complété les orbites du requin.


5. Créer les branchies

Étape 1

Nous allons ensuite modéliser les branchies en fonction de l'image de référence. Alors Bague les bords autour des branchies et ajouter 4 nouveau bord boucle verticalement, en utilisant Relier.

Créer 1 boucle de bord plus horizontale pour ajouter plus de détails.


Étape 2

Basculer vers Sommet mode de sélection et ensuite organiser les sommets en fonction de l'image de référence.


Étape 3

Pendant que Bord mode de sélection, utilisez le Couper outil pour créer les arêtes montrées dans l'image ci-dessous.


Étape 4

Encore une fois passer à Sommet mode de sélection et sélectionnez les trois sommets au centre de chaque branchie, comme indiqué. Puis déplacez les vertices à l'intérieur du maillage à l'aide de la touche Bouge toi outil.


Étape 5

Maintenant, les fentes branchiales deviennent visibles.

Pour le rendre beaucoup mieux, cachez l’autre côté du maillage en tournant de la Symétrie modificateur, puis arrangez les sommets correctement.

Encore une fois, tournez Sur la Utiliser la subdivision NURMS possibilité de vérifier le modèle avec lissage.


6. Création du globe oculaire et des dents

Étape 1

Rien d'extraordinaire, il suffit de créer un simple Sphère objet pour le globe oculaire et placé dans l'orbite.


Étape 2

Maintenant, nous allons faire les dents du requin. Alors créez un Cône primitive et définissez les valeurs comme suit: Rayon 1: 0,65, Rayon 2: 0,03, la taille: 7,66, Segments de hauteur: 5, Cap Segments: 1 et Côtés: 24. Dans votre cas, vous devrez peut-être ajuster ces valeurs pour votre modèle..


Étape 3

Vous pouvez également Échelle le cône primitif pour le faire ressembler plus à une dent, si nécessaire.

Faites plusieurs copies (Édition> Cloner) de la dent, et placez-les comme une rangée de dents à l'intérieur de la bouche du requin. Vous pouvez au hasard Échelle ou Tourner un couple de dents pour la variation.


Étape 4

Après avoir dupliqué et arrangé les dents, sélectionnez-les toutes puis cliquez sur le bouton Miroir bouton dans le principale barre d'outils. Cela ouvrira la boîte des paramètres du miroir. Ici mis Y comme axe du miroir, et allumez le Copie bouton radio, sous le Sélection du clone sortir . le Décalage la valeur est d'environ 7,8 dans mon cas. Cependant, il peut être nécessaire de le modifier légèrement dans votre cas. Enfin, cliquez sur le D'accord bouton.

Cette action remplit la mâchoire inférieure avec des dents. Maintenant, nous allons suivre la même procédure à nouveau. Cette fois, sélectionnez tous les inférieur dents puis cliquez sur le Miroir bouton à nouveau dans la barre d’outils principale. Cette fois sélectionnez Z comme l'axe du miroir et allumer Copie bouton radio sous Sélection du clone. le Décalage valeur cette fois-ci est sur 1,5 dans mon cas. Encore une fois, vous devrez peut-être ajuster cela pour votre modèle. Enfin cliquez D'accord et maintenant la mâchoire supérieure est remplie de dents aussi.


Étape 5

Maintenant premier tour de la Utiliser la subdivision NURMS option, puis sélectionnez le Symétrie modificateur.


Étape 6

Droite-cliquez sur le maillage de requin et sélectionnez Convertir en> Convertir en poly éditable, effondrer le Symétrie modifier et combiner les deux mailles latérales en un.


Étape 7

Après avoir converti le maillage complet en poly modifiable. Sélectionnez les paires de vertices le long de la couture ouverte au centre du requin, puis Droite-cliquez et choisissez Souder dans le menu déroulant, pour souder ensemble les sommets correspondants. De cette façon, nous soudons tous les sommets du centre.


Conclusion

Nous avons maintenant terminé le modèle de requin. Dans la prochaine partie du didacticiel, vous apprendrez à texturer le modèle de requin. Alors sauvegardez le fichier sous 'Complete Shark Model.max' pour la prochaine partie.

Ressources supplémentaires

Si vous souhaitez obtenir une aide supplémentaire pour la création de votre propre modèle 3D, consultez notre collection de fournisseurs de services de modélisation 3D chez Envato Studio. C'est un excellent moyen d