Dans cette partie de la série, vous allez créer des UV pour le Shark à l'aide du modificateur UVW Unwrap et appliquer des textures..
Aperçu du projet:
Dans cette dernière série, vous apprendrez à créer un requin crédible dans 3D Studio Max. Dans la première partie, l'auteur Soni Kumari vous guidera tout au long du processus de modélisation du corps, des nageoires, de la bouche, des yeux et des dents du requin à l'aide de l'ensemble d'outils de modélisation standard de 3D Studio Max. Les parties suivantes de la série couvriront la cartographie UV et la texturation, ainsi que la création d'un équipement polyvalent et convivial pour l'animation du Shark..
Commençons par 3ds Max et ouvrons le fichier "Complete Shark Model.max" que nous avons enregistré à la fin de la première partie de ce didacticiel..
Avec le modèle de requin sélectionné, Clic-droit dessus, puis éteignez le NURMS Basculer option dans le menu fly out.
Avec le maillage polygone de requin sélectionné à nouveau, cliquez sur le bouton Modifier option de panneau et ouvrez le Liste des modificateurs, puis choisissez le Déballer UVW modificateur.
Maintenant, sélectionnez le appliqué Déballer UVW modificateur dans la pile de modificateurs, puis cliquez sur Visage mode de sélection sous le Sélection groupe.
Maintenant, sélectionnez tout les faces qui constituent la moitié du maillage polygonal de requin (à gauche ou à droite), puis cliquez sur le bouton Ouvrir UV Editor bouton pour ouvrir le Modifier les UVW la fenêtre.
Cela ouvre la Modifier les UVW la fenêtre. Vous verrez les UV des faces sélectionnées en rouge. Pour le moment, cela ne convient pas à l'application de la texture. Nous allons donc ajuster certains paramètres et options pour le dérouler parfaitement..
Mais d'abord, pour ignorer la sélection de la face arrière, allumez le Ignorer le dos option.
Maintenant que la moitié du maillage de requin est sélectionnée, allez à la Projection groupe et cliquez sur le Carte planairebouton de projection.
Ouvrez le Modifier les UVW fenêtre à nouveau, et vous pouvez maintenant voir les nouveaux UV projetés en rouge.
Éteins le Carte planaire bouton de projection pour l'instant; sinon, nous ne pourrons pas éditer les UV dans le Modifier les UVW la fenêtre.
dans le Modifier les UVW fenêtre, cliquez sur le Bouge toi outil pour déplacer les UV projetés puis les déplacer à l'extérieur de la zone du vérificateur, comme indiqué dans l'image ci-dessous.
Avec la moitié du maillage de requin toujours sélectionné, allez à la modifier menu dans la barre de menus principale puis cliquez sur le bouton Sélectionnez Inverser option (ou appuyez sur Contrôle-I) pour inverser la sélection.
Avec toutes les faces du côté opposé maintenant sélectionnées, allumez le Carte planaire projection encore une fois, comme nous l'avons fait précédemment.
Après avoir appliqué le Planaire carte de projection, n'oubliez pas de la tourner de une fois que vous avez déplacé les faces sélectionnées de la zone en damier dans le Modifier les UVW la fenêtre.
À l'aide de plusieurs images, j'ai préparé cette image de texture dans Photoshop. Il existe différentes manières de créer de telles textures, mais ce que j'ai fait est d'utiliser l'image originale du plan directeur (profil latéral) comme couche de référence d'arrière-plan dans Photoshop, puis de créer la texture à l'aide de plusieurs images de skin..
J'ai inclus cette image de texture dans le dossier du tutoriel. Toutefois, si vous souhaitez préparer votre propre texture, vous pouvez le faire dans Photoshop ou un autre programme de retouche d'image. Il ne reste plus qu’à ajuster les UV en fonction de l’image de texture.
Soit appuyer sur la M clé (ou cliquez sur le bouton Éditeur de matériaux dans la barre d’outils principale), pour ouvrir le Éditeur de matériaux la fenêtre.
Avec le premier emplacement de matériau sélectionné, augmentez le Niveau spéculaire et Brillant valeurs à 69 et 39 respectivement. Et puis cliquez sur Plans empiler pour l'élargir.
Après avoir élargi le Plans pile, cliquez sur le Couleur diffuse bouton de la carte pour charger la carte de texture.
Cela ouvre la Navigateur de matériel / carte la fenêtre. Ici cliquez sur le Bitmap bouton.
Maintenant, sélectionnez le "Shark color.jpg"fichier qui a été fourni avec le tutoriel (ou créé dans Photoshop), puis cliquez sur le bouton Ouvrir bouton.
Vous pouvez maintenant voir le fichier de texture dans le premier emplacement de matériau.
Nous allons maintenant appliquer la texture sur le maillage de requin. Donc, avec le maillage polygone de requin sélectionné, cliquez sur le bouton Affecter un matériau à la sélection bouton.
Vous pouvez voir que la texture est maintenant appliquée au maillage de requin, mais elle ne semble pas bonne pour le moment..
Nous devons maintenant éditer et organiser les UV du maillage de requin en fonction de l’image de texture. Alors ouvrez le Modifier les UVW fenêtre, puis cliquez sur le bouton de la flèche de modification de la texture dans le coin supérieur gauche, comme indiqué dans l'image ci-dessous.
Vous verrez qu'il n'affiche pas la texture appliquée dans la liste. Alors sélectionnez Réinitialiser la liste de texture pour réinitialiser (ou actualiser) la liste.
Puis cliquez à nouveau sur la flèche déroulante d'édition de texture. Cette fois, il montre la carte appliquée (Shark color.jpg). Alors maintenant, sélectionnez le Shark color.jpg texture.
Vous pouvez maintenant voir que le fichier de texture s’affiche correctement à l’intérieur de la zone en damier. Maintenant, nous devons organiser les UV pour correspondre à la texture.
Avec le maillage de requin sélectionné dans la fenêtre, développez le Déballer UVW modificateur et sélectionnez le Bord mode de selection. Sélectionnez ensuite la première boucle d'arêtes sur l'aileron du requin, comme indiqué dans l'image ci-dessous..
Avec la boucle de bord de l'aileron sélectionnée, allez à la Outils menu à l'intérieur du UVWs Editor fenêtre et sélectionnez le Pause commande (ou appuyez sur Contrôle-B), pour casser la boucle de bord sélectionnée et la séparer du maillage principal.
Ensuite, allumez le Polygone mode de sélection dans la barre de menu inférieure, puis allumez le Sélectionner par élément UV Basculer bouton. Maintenant, cliquez sur les UV brisés de l'aileron.
De la même manière, sélectionnez également la première boucle de bord de l'autre ailette, comme indiqué ci-dessous.
Avec la boucle du bord de l'ailette sélectionnée, allez à nouveau à la Outils menu à l'intérieur du UVWs Editor fenêtre et sélectionnez le Pause commande (ou appuyez sur Contrôle-B), pour casser la boucle de bord sélectionnée et la séparer du maillage principal.
De cette façon, nous avons maintenant cassé les deux coquilles.
Nous allons maintenant créer une coque autour de la bouche, en utilisant la boucle du bord extérieur. Donc de retour dans Bord mode de sélection, sélectionnez les bords de la bouche comme indiqué dans l'image ci-dessous.
Avec la boucle de contour soulignant la bouche sélectionnée, allez à la Outils menu à l'intérieur du UVWs Editor fenêtre et sélectionnez le Pause commande (ou appuyez sur Contrôle-B), pour casser la boucle de bord sélectionnée et la séparer du maillage principal.
Maintenant, avec la coquille sélectionnée pour un côté du corps du requin, allez le Outils menu à l'intérieur du UVWs Editor fenêtre et sélectionnez le Retourner horizontalement commander.
Nous avons maintenant inversé les UV pour le corps du requin et nous allons maintenant essayer de les faire correspondre à l'image de texture..
Sélectionnez l'une des coques UV, puis à l'aide du bouton Bouge toi outil, faites glisser la coque UV sur l'image correspondante, comme indiqué ci-dessous.
Répétez le même processus de rupture avec la coque UV du côté opposé, comme indiqué dans Étape 34.
La coque UV supérieure étant sélectionnée, allez à la Outils menu à l'intérieur du Éditeur UVW fenêtre et cliquez sur Se détendre.
Cela ouvre la Outil de relaxation case d'option. Ici sélectionnez le Détendez-vous par les angles dans le menu déroulant, puis cliquez sur le bouton Démarrer Relax bouton. Vous verrez les UV sélectionnés commencer à se détendre.
Ici, vous remarquerez un problème. La coque UVs est à nouveau retournée. Donc, avec la coque UV sélectionnée, allez à la Outils menu et sélectionnez Retourner verticalement, retourner la coquille verticalement encore une fois.
Après avoir retourné la coque UV, nous devons l’arranger en fonction de l’image à l’aide des touches Tourner et Échelle outils.
Échelle et Tourner les UV nécessaires pour les faire correspondre à l'image, mais nous devrons néanmoins les ajuster davantage pour obtenir un bon ajustement.
La meilleure façon de le faire est de sélectionner chaque Sommet et les faire correspondre à l'image correctement.
De cette manière, organisez tous les sommets du contour en fonction de l'image, comme indiqué ci-dessous..
Nous avons maintenant terminé avec un côté du corps UV, comme indiqué dans l'image.
Ensuite, nous allons organiser les UV de l'autre côté en fonction de la texture, comme nous l'avons fait précédemment.
Donc, avec la coque UV sélectionnée, allez à la Outils menu (dans la fenêtre de l'éditeur UVW) puis cliquez sur Se détendre. dans le Outil de relaxation boîte de dialogue, sélectionnez à nouveau Détendez-vous par les angles puis cliquez sur le Démarrer Relax bouton. Vous verrez les UV sélectionnées se détendre.
Choisissez également chaque sommet de la coque UV et essayez de les faire correspondre à l'image correctement.
De cette manière, nous avons organisé correctement les UV des deux côtés en fonction de la texture.
Après avoir placé les deux coques UV du corps, vous pouvez voir le résultat dans la fenêtre..
Nous allons maintenant organiser le reste des coquilles brisées pour les ailerons latéraux. Choisissez donc les coquilles d'aileron latéral un par un, puis déplacez-les sur l'image de texture correspondante pour les faire correspondre correctement.
De cette manière, nous avons disposé et placé les deux coques d'ailerons latéraux en fonction de l'image.
Maintenant, nous allons organiser le reste des petites coquilles. Sélectionnez donc l'une des petites ailettes et placez-la près du maillage UV correspondant..
Allez maintenant au Outil menu (dans la fenêtre de l'éditeur UVW) et cette fois sélectionnez Soudure à la cible (ou appuyez sur Contrôle-t).
Avec le Soudure à la cible outil sélectionné, sélectionnez un sommet dans la petite nageoire, puis traîne sur son sommet correspondant pour les souder ensemble.
De cette façon, souder tous les sommets correspondants.
Nous devons également placer les coquilles UV brisées dans la bouche interne dans la zone rose de l'image..
Nous devons maintenant appliquer une carte de projection sur les coques UV de la bouche intérieure avant de pouvoir les détendre. Sélectionnez donc les coquilles latérales une par une, puis appliquez une Raboteuse Carte projection à eux.
Placez les deux coques UV à l'intérieur de la bouche en dehors de la zone de texture afin que nous puissions nous détendre et les déplier correctement..
Sélectionnez l’un des coques UV latérales de la bouche et allez à la Outils menu (dans la fenêtre de l'éditeur UVW), puis cliquez sur le bouton Se détendre commander. dans le Outil de relaxation boîte de dialogue, sélectionnez Détendez-vous par les angles du visage et garder les valeurs de la Itérations à dix, la Montant à 1,0 et mettre le Étendue à 0,137. Puis cliquez sur le Démarrer Relax puis cliquez sur le bouton Appliquer bouton. Vous verrez que les UV sélectionnées sont maintenant assouplies.
De cette façon, nous avons déployé et relâché correctement les coques UV de la bouche interne des deux côtés.
Nous allons maintenant corriger la texture de la zone de la bouche. Alors en Bord mode de sélection (à l'intérieur du Déballer UVW modificateur), sélectionnez Boucle: Bords XY mode, puis sélectionnez la boucle de bord du contour de la bouche.
Avec la boucle de contour du contour de la bouche sélectionnée, allez à la Outils dans la fenêtre de l'éditeur UVW) et sélectionnez le menu Pause outil.
Après avoir freiné la coque UV de la bouche, on dirait ceci.
De cette façon, nous en avons fini avec les UV de requin. Ensuite, nous allons peindre dans Photoshop partout où cela est nécessaire.
Il est tout à fait nécessaire de travailler dans Photoshop, car nous devons peindre et maculer certaines zones pour rendre la texture transparente..
Par conséquent, nous devons créer un modèle UV afin de pouvoir travailler dans Photoshop. Alors encore aller à la Outils menu (à l'intérieur du Fenêtre de l'éditeur UVW) et sélectionnez le Modèle de rendu UVW option.
Cela ouvre la Rendu UVW la fenêtre. Ici définir le Largeur et la taille valeurs à 2048 puis cliquez sur le Render UV Template bouton.
Nous avons maintenant un modèle UV rendu à l'intérieur du Rendre la carte la fenêtre. Ici cliquez sur le Enregistrer l'image de texture bouton et enregistrer dans .jpg format.
De cette façon, nous avons une image de modèle UV que nous pouvons utiliser pour le maculage et la peinture dans Photoshop..
Nous devons peindre et appliquer un patch sur la texture autour de la lèvre et supprimer les coutures si nécessaire. Cela peut prendre du temps à rectifier et je suppose que vous connaissez tous bien Photoshop, donc je ne couvrirai pas le processus dans ce tutoriel. Après avoir apporté les corrections requises, vous devez enregistrer l’image, puis mettre à jour la texture dans le Éditeur de matériaux de retour dans 3ds Max.
Ensuite, dans 3ds Max, nous appliquerons un matériau aux yeux. Alors ouvrez le Éditeur de matériaux (M) et sélectionnez un emplacement vide. Changer la Diffuser couleur à un noir foncé, puis changez son Spéculaire valeur à 90, et son Brillant à 55. Ensuite, appliquez ce matériau sur les deux yeux.
Enfin, retournez au matériau principal de Shark, et copie la carte de texture et coller dans le Bosse canal avec le Bump Value mis à 3 ou 4. Cela va ajouter un peu de bosse à la texture de la peau.
Nous avons maintenant terminé la texturation du requin. Pour l'instant, enregistrez ce fichier sous "Complete Textured Shark.max". Dans la prochaine partie du didacticiel, vous apprendrez à caler et à peler le requin. Ce sera certainement amusant!
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