Nous revenons avec la deuxième partie de l'excellent tutoriel de Karan Shah sur la création d'un T-Rex low poly à l'aide de Blender et Gimp. Dans la deuxième partie, vous apprendrez à décompresser votre modèle à l'aide des outils de cartographie UV intégrés de Blender, à créer une carte d'occlusion d'ambiance et enfin à créer des textures pour votre T-Rex à l'aide de Gimp (ou de votre logiciel de traitement d'images de choix). Cliquez pour commencer!
Nous allons peindre une texture symétrique pour notre modèle, alors continuez à utiliser le modificateur Mirror. Pour commencer, sélectionnez le modèle avec un clic droit et appuyez sur "TAB" pour entrer en mode "Edition"..
Assurez-vous que vous avez sélectionné le «Mode de sélection du sommet» ou le «Mode de sélection du bord». Appuyez sur 'Ctrl + Tab' pour choisir ou cliquez sur le bouton dans la barre de menus de la vue 3D. Sélectionnez la rangée de sommets juste derrière la tête avec 'Alt + clic droit' ou maintenez enfoncée la touche 'Shift' puis le clic droit pour sélectionner les arêtes individuellement.
Appuyez sur 'Ctrl + E' et sélectionnez 'Mark Seam'. Les coutures sont la ligne à partir de laquelle le maillage est "décousu". Appuyez sur 'A' pour désélectionner les sommets.
Sélectionnez les bords autour du coin de la bouche et appuyez sur 'Ctrl + E' puis sélectionnez 'Mark Seam'. Vous remarquerez que les coutures sont maintenant marquées en rouge.
De même, sélectionnez les bords autour de l'origine du bras, puis "Mark Seam".
Même chose avec les jambes. Mais cette fois, au lieu de faire le tour du haut, sélectionnez les bords indiqués dans l'image ci-dessous. Ceci est fait parce que nous voulons que la texture continue vers la jambe et qu'elle ne semble pas brisée. Vous l'aurez compris quand on peint sur le corps.
Appuyez sur 'Ctrl + TAB' et sélectionnez le mode de sélection 'Face'. Passez la souris sur l'un des visages de la jambe et appuyez sur 'L'. Vous verrez que seul le groupe séparé par la couture est sélectionné (cela ne fonctionne qu'en mode de sélection de visage.) Si vous appuyez sur 'L' pour sélectionner un groupe alors que vous êtes en mode de sélection de sommet, tous les sommets connectés seront sélectionnés, quelle que soit la coutures Survolez la tête et appuyez à nouveau sur «L» pour vérifier. Si vous sélectionnez des faces supplémentaires, les coutures ne sont pas correctement fermées. Revérifiez-les de tous les points de vue. Déplacez votre souris sur le groupe sélectionné et appuyez sur 'MAJ + L' pour le désélectionner.
Appuyez sur 'A' pour tout désélectionner, puis revenez au mode de sélection 'Edge' avec 'Ctrl + Tab'. Maintenant nous allons séparer le pied. Alors sélectionnez les bords juste au-dessus et autour du pied et appuyez sur 'Ctrl + E' puis sélectionnez 'Marquer les coutures'.
Sélectionnez les bords autour de la plante du pied et marquez-les comme des coutures.
Sélectionnez maintenant les bords verticaux à l'intérieur de la jambe et marquez-les comme des coutures. Cette couture ne devrait être que dans le groupe jambe, et ne devrait pas croiser les coutures que nous avons marquées ci-dessus ou ci-dessous.
Maintenant, marquez les coutures autour de la boucle du bord, juste au-dessus de la "main".
Faites la même chose pour la partie inférieure et séparez la paume avec une couture.
Marquez la couture sur les bords intérieurs du bras, comme indiqué sur l'image. Il devrait être à l'arrière du bras.
Déplacez la souris sur le coin supérieur droit de la vue 3D et faites-la glisser pour diviser la vue en deux. Cliquez sur l'icône la plus à gauche, dans l'en-tête de la nouvelle vue 3D (située en bas de la vue), pour afficher le menu Type d'affichage, puis sélectionnez "UV / Image Editor"..
Maintenant, nous allons déballer le maillage. Nous pouvons le faire soit en sélectionnant les groupes individuellement, puis en les déroulant, soit en déroulant le maillage entier en une fois. Ici, nous allons pratiquer les deux méthodes. Appuyez sur 'Ctrl + Tab' et sélectionnez le mode de sélection 'Face'. Déplacez la souris sur la tête, puis appuyez sur 'L' pour sélectionner uniquement le groupe de têtes..
Une fois le groupe de têtes sélectionné, appuyez sur 'U' pour afficher le menu Cartographie UV, puis sélectionnez 'Unwrap'. Vous verrez que la tête est déroulée sur la zone UV dans la fenêtre de droite. Nous ne pouvons voir qu'un côté de la tête non enveloppé car l'autre côté (à droite) est généré par le modificateur Mirror. Tout comme l'édition des points d'un côté du maillage, celle-ci est inversée. De même, la peinture d'un côté sera également reflétée du côté droit..
Maintenant, nous allons déballer tout le maillage à la fois. Désélectionnez les faces avec la touche "A". Ensuite, appuyez à nouveau sur «A» pour sélectionner toutes les faces. Appuyez sur 'U' pour afficher le menu UV et sélectionnez 'Unwrap'. Vous verrez que tout le maillage est en train d'être déroulé à la fois. Vous pouvez choisir la méthode de votre choix - décompresser les groupes individuellement ou tous en même temps. Puis enregistrez le fichier.
Avec toutes les faces sélectionnées, réorganisez tous les groupes ou "îles" de manière à ce qu'ils s'adaptent parfaitement à la zone UV. Seules les faces sélectionnées apparaîtront dans l'éditeur UV. Assurez-vous donc que toutes les faces / tous les points sont sélectionnés dans la vue 3D. Les commandes sont:
Bien sûr, il y a plus de commandes à apprendre, mais elles le feront pour le moment. Pour maximiser l'éditeur UV, déplacez la souris sur l'éditeur UV et appuyez sur les touches "Ctrl + Flèche haut". Appuyez sur Ctrl + flèche haut pour revenir en arrière.
Je soulage un peu la tête pour que les sommets ne soient pas congestionnés autour des yeux. Sélectionnez le groupe de têtes et appuyez sur 'Ctrl + V' pour le calmer un peu, clic gauche pour confirmer. Vous pouvez également le diffuser manuellement.
Maintenant, dans l'éditeur UV, ajoutez une nouvelle image. Nous allons utiliser les dimensions par défaut.
Sélectionnez tous les sommets et appuyez sur «W», puis sur «Shade Smooth». Appuyez sur la touche TAB pour quitter le mode édition..
Ajouter un avion sous le modèle T-Rex (pas trop proche). Cela empêchera la lumière d’en-dessous et aidera à obtenir de jolies nuances pour la cuisson des données AO (étape suivante)..
Nous allons maintenant cuire les données d'occlusion ambiante sur l'image. Cela va ajouter des informations sur les ombres, ce qui donnera un bel effet. Cliquez sur le bouton "Monde" dans le panneau de propriétés. Dans le panneau "Rassembler", activez "Pixel Cache", affichez la "Valeur de correction sur 1" et passez à "Approximate"..
Faites un clic droit et sélectionnez le modèle T-Rex. Ouvrez le panneau de rendu dans la fenêtre de propriété. Descendez jusqu'au panneau 'BAKE' et changez le mode 'Bake' en 'Occlusion ambiante'. Augmentez la marge à 6 et cliquez sur le bouton 'Cuire'. Cela prendra quelques secondes et l'image sera mise à jour. Dans la vue 3D, appuyez sur 'Alt + Z' pour afficher le modèle avec la texture appliquée. Utilisez à nouveau les touches Alt + Z pour revenir à la vue ombrée..
Enregistrez la nouvelle image. Choisissez le format et le répertoire de votre choix.
En mode Édition, sélectionnez tous les sommets du modèle T-Rex. Et dans l'éditeur UV, cliquez sur le menu 'UVs' et sélectionnez 'Export UV Layout'
Sélectionnez Format PNG et diminuez l'opacité de remplissage à 0.00..
Ouvrez l'image avec les données AO cuites au four, dans votre éditeur d'images préféré..
Dans un nouveau calque, placez la disposition UV que nous avons exportée à l'étape 24..
Créez un nouveau calque entre les couches UV (fil) et AO. Ce sera le calque sur lequel vous pourrez peindre la texture. Vous pouvez créer plus de calques pour la peinture, mais les conserver toujours entre les calques Wire et AO.
Peignez la texture avec le fil de fer comme guide. Définissez le mode de fusion de la couche de peinture sur «Multiplier», «Lumière vive» ou «Superposition». Vous pouvez expérimenter avec le
niveaux de transparence. Nous voyons que la couche AO donne automatiquement une belle nuance à la texture générale. Une fois que vous avez terminé la texture, enregistrez l'image au format '.PSD'. N'oubliez pas de désactiver la visibilité des couches pour la couche Wire (UV) et d'exporter le texte au format '.PNG'..
De retour dans Blender avec tous les vertices du T-Rex sélectionné (en mode 'Edition'), ouvrez votre image .PNG exportée dans l'éditeur UV..
Dans la vue 3D, appuyez sur 'Tab' pour quitter le mode 'Edition' et revenir au mode 'Objet'. Si vous n'obtenez pas un aperçu du modèle avec la texture. Appuyez sur 'N' pour afficher les propriétés de la vue, défilez jusqu'au panneau 'Affichage' et activez le bouton 'Texture solide'..
Vous pouvez également basculer en mode "Texture" avec "Alt + Z". Ceci affichera l'objet avec seulement des textures, et aucune autre information d'ombrage interne.
Allez dans le panneau Modificateurs et appuyez sur "Appliquer" dans le modificateur "Miroir"..
Dans le panneau Matériaux, sélectionnez "Options", puis cochez la case "Textures de visage"..
Et maintenant, le modèle est maintenant prêt à être utilisé!