Modélisation et montage d'un perroquet en bande dessinée dans Maya Partie 11

Ce que vous allez créer

1. Création d'attributs personnalisés pour le contrôle

Étape 1

Ouvrez le fichier perroquet dans Maya qui a été enregistré dans la partie précédente du tutoriel.  

Open Maya

Étape 2

Vous devrez isoler les courbes de contrôle et les articulations. Aller à Montrer> Des polygones et décochez la case pour masquer tous les polygones dans la fenêtre.

Montrer> Polygones

Étape 3

Tout sélectionner R_CtrlC_Wrist, R_CtrlC_Elbow et R_CtrlC_Shoulder courbes de contrôle. 

Sélectionner toutes les courbes

Étape 4

Avec les courbes de contrôle sélectionnées, cliquez sur Modifier > Ajouter des attributs commander.

Modifier> Ajouter des attributs

Étape 5

dans le Ajouter des attributs fenêtre d'option, conservez le Nom long comme Plume et allumer Affichable bouton radio. Cliquer sur Ajouter bouton.

Ajouter des attributs

Étape 6

Répétez le processus. Cette fois, gardez le Nom long comme Ventilateur et allumer Keyable bouton. Cliquer sur Ajouter bouton.

Répétez le processus

Étape 7

Avec les mêmes courbes de contrôle sélectionnées, écrivez le Nom long comme Torsion et allumer Keyable bouton radio. Cliquer sur Ajouter bouton puis ferme la fenêtre.

Répétez le processus

Étape 8

Maintenant, vous pouvez voir les attributs personnalisés ajoutés dans Éditeur de chaîne comme indiqué dans l'image suivante.

Éditeur de chaîne

2. Connexion d'attributs personnalisés avec des joints

Étape 1

Vous devez connecter les attributs personnalisés au nœud de transformation conjoint. Avec R_CtrlC_Wrist_c01 sélectionné, aller à La fenêtre > Editeurs généraux> Éditeur de connexion.

Fenêtre> Editeurs généraux> Editeur de connexion

Étape 2

dans le Éditeur de connexion fenêtre, vous pouvez voir le R_CtrlC_Wrist_c01 attributs dans le côté gauche. Avec R_bn_feather_Three_c01 sélectionné, cliquez sur Recharger à droite bouton pour charger son attribut sur le côté droit.

Éditeur de connexion

Étape 3

D'abord sélectionner Ventilateur attribut personnalisé dans le côté gauche, puis sélectionnez tournerZ dans le côté droit pour les connecter.

Attribut personnalisé Fan

Étape 4

Sélectionner Torsion attribut personnalisé dans le côté gauche, puis sélectionnez rotationX dans le côté droit pour les connecter.

Attribut personnalisé Twist

Étape 5

De la même manière, connectez les courbes de contrôle de repos R_CtrlC_Wrist_b01, R_CtrlC_Wrist_a01, R_CtrlC_Elbow_c01, R_CtrlC_Elbow_b01, R_CtrlC_Elbow_a01, R_CtrlC_Shoulder_d01, R_CtrlC_Shoulder_c01, R_CtrlC_Shoulder_b01 et R_CtrlC_Shoulder_a01.

Relier

3. Commandes de pliage de plumes

Étape 1

Aller à Editer> Groupe commande pour créer un objet null. 

Édition> Groupe 

Étape 2

Avec l'objet null sélectionné, allez à Éditeur d'attribut. Cliquer sur Afficher onglet et vérifier Poignée d'affichage option.

Éditeur d'attribut

Étape 3

Avec l'objet null et l'outil de déplacement sélectionnés, maintenez enfoncée la touche V clé, puis accrochez l'objet null à la R_bn_feather_Three_c01 comme indiqué dans l'image suivante.

R_bn_feather_Three_c01

Étape 4

Avec l'objet de groupe null sélectionné, allez à Affichage> Transformer l'affichage> Axe de rotation local.

Affichage> Affichage de la transformation> Axe de rotation local

Étape 5

Sélectionnez d'abord l'objet de groupe null, puis sélectionnez R_bn_Wrist_c01. presse P clé pour rendre l'objet nul en tant que parent de l'os.

R_bn_Wrist_c01

Étape 6

Avec l'objet null sélectionné, vérifiez ses valeurs de rotation dans Éditeur de chaîne. Il devrait y avoir 0 valeur dans tous les axes de rotation.

Éditeur de chaîne

Étape 7

Avec le même objet null sélectionné, allez à Modifier> Figer les transformations et cliquez sur sa case d'option.

Modifier> Figer les transformations

Étape 8

dans le Options de gel des transformations fenêtre, garder seulement Tourner propriété activée. Cliquer sur Figer la transformation bouton. 

Options de gel des transformations

Étape 9

Après avoir appliqué le Figer les transformations commande, toutes les valeurs de rotation deviennent 0

Commande Figer les transformations

Étape 10

D'abord sélectionner R_bn_feather_Three_c01 joint, puis sélectionnez l'objet null. presse P clé pour parent l'objet null.

R_bn_feather_Three_c01

Étape 11

Sans rien sélectionné, appuyez sur Ctrl-G clé pour faire le groupe de l'objet null. Allumer Afficher Manipuler option aussi bien.

Poignée d'affichage

Étape 12

Avec le nouvel objet null créé, accédez à Affichage> Transformer l'affichage> Axes de rotation locaux.

Affichage> Affichage de transformation> Axes de rotation locaux

Étape 13

Avec l'objet nullsélectionné, enclenchez-le avec R_bn_feather_Three_b01 mixte.

R_bn_feather_Three_b01 joint

Étape 14

Avec R_bn_Wrist_b01 joint et le nouvel objet null créé, appuyez sur P clé pour la parentalité. 

R_bn_Wrist_b01 joint

Étape 15

N'oubliez pas d'utiliser la transformation figée avec l'objet null comme je l'ai fait dans les étapes précédentes..

Geler la transformation 

Étape 16

Avec le nouvel objet null créé et le R_bn_feather_Three_b01 joint sélectionné dans l'ordre, appuyez sur P clé pour rendre l'objet nul en tant que parent. 

R_bn_feather_Three_b01 joint 

Étape 17

De la même manière, complétez toutes les articulations des plumes.

Faites la même chose avec tous les joints

Étape 18

Renommez tous les objets nuls. Avec le premier objet null sélectionné, renommez-le en tant que Grp_R_feather_Three_c01.

Grp_R_feather_Three_c01

Étape 19

Renommez le deuxième objet null en Grp_R_feather_Three_b01.

Grp_R_feather_Three_b01

Étape 20

De cette façon, renommez tous les objets nuls en Grp_R_feather_Three_c01, Grp_R_feather_Three_b01, Grp_R_feather_Three_a01, Grp_R_feather_Two_c01, Grp_R_feather_Two_b01, Grp_R_feather_Two_a01, Grp_R_feather_one_d01, Grp_R_feather_one_c01, Grp_R_feather_one_b01 et Grp_R_feather_one_a01 respectivement.

Renommer

4. Création des contrôles intermédiaires de plumes

Étape 1

Créez quatre cercles. Placez-les tous entre les plumes comme indiqué dans l'image suivante.

Créer quatre cercles

Étape 2

Renommez ces cercles en CC_FeatherMiddle_a01, CC_FeatherMiddle_a01 et CC_FeatherMiddle_a01 comme image montrée.

Renommez ces cercles 

Étape 3

Avec tout CC_FeatherMiddle contrôles sélectionnés, aller à Modifier > Figer les transformations.

CC_FeatherMiddle

5. Contrôles parentaux des plumes

Étape 1

Sélectionner CC_FeatherMiddle_a01 courbe et R_CtrlC_Wing_a01 sélectionné dans l'ordre, appuyez sur P clé.

Sélectionnez CC_FeatherMiddle_a01

Étape 2

D'abord sélectionner CC_FeatherMiddle_b01 et alors R_CtrlC_Wing_b01. Après cela, sélectionnez CC_FeatherMiddle_C01 et alors R_CtrlC_Wing_c01 comme indiqué dans l'image suivante.

Sélectionnez des os

Étape 3

Avec les trois courbes de contrôle de plume moyennes sélectionnées, sélectionnez Tourner X, Faire pivoter y, Échelle X, Échelle Y, Échelle Z et Visibilité à l'intérieur de Channel Box.

Channel Box

Étape 4

Faites un clic droit. Sélectionner Fermer à clé et Masquer la sélection options dans le menu contextuel. 

Verrouiller et masquer les éléments sélectionnés

6. Créer des expressions pour les contrôles de plumes

Étape 1

Aller à La fenêtre > Editeurs d'animation > Éditeur d'expressions commander.

Choisissez la commande Fenêtre> Editeurs d'animation> Editeur d'expressions..

Étape 2

dans le Éditeur d'expression fenêtre, allumer Par nom d'expression bouton radio comme indiqué dans l'image suivante.

Éditeur d'expression 

Étape 3

Écrire FeatherSpread_Expression comme le Nom de l'expression et le type // à l'intérieur de Expression boîte. Cliquer sur Créer.

Nom de l'expression 

Étape 4

Vous pouvez voir l'expression créée dans le Sélection liste d'objets.

Liste d'objets de sélection

Étape 5

Avec le FeatherSpread_Expression sélectionné, écrire // Section de plumes A, // Section de plumes B et // Section de plumes C dans le Expression zone de texte. Cliquer sur modifier bouton.

FeatherSpread_Expression 

Étape 6

Avec le Grp_R_feather_Three_b01 groupe sélectionné, copier et coller Grp_R_feather_Three_b01.rz = dans la zone de texte de l'expression.

Écrire l'expression

Étape 7

Avec CC_FeatherMiddle_a01 courbe sélectionnée, copier et coller CC_FeatherMiddle_a01.rz. Cliquer sur modifier bouton.

Écrire l'expression

Étape 8

De la même manière, créez l'expression suivante sous// Section de plumes A.Grp_R_feather_one_a01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZGrp_R_feather_one_b01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ + 0.6Grp_R_feather_one_c01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ + 0.5Grp_R_feather_one_d01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ + 0.3;. Cliquer sur modifier bouton.

Écrire l'expression

Étape 9

Sous section // Section de plumes B, écrire comme Grp_R_feather_Two_a01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_b01.rotateZGrp_R_feather_Two_b01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_b01.rotateZ + 0.6Grp_R_feather_Two_c01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_b01.rotateZ + 0.5;. Cliquer sur modifier bouton.

Écrire l'expression

Étape 10

Sous la dernière section// Section de plumes C, écrire Grp_R_feather_Three_a01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_C01.rotateZGrp_R_feather_Three_b01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_C01.rotateZ + 0.6Grp_R_feather_Three_c01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_C01.rotateZ + 0.5;. Cliquer sur modifier bouton.

Écrire l'expression

Conclusion

À chaque nouvelle partie du didacticiel, le processus de montage devient de plus en plus complexe. Le gréement d'un oiseau est toujours une tâche complexe pour les gréeurs. Je vais montrer chaque étape du processus de montage des ailes. 

Dans la prochaine partie de la série de tutoriels, je vais commencer à créer les commandes de pliage des ailes.