Ouvrez le fichier de projet que vous avez enregistré dans la dernière partie du didacticiel. Dans la vue latérale, accédez à Créer > Primitifs NURBS > Sphère commander. Ensuite, dessinez une sphère dans la fenêtre et placez-la autour des yeux..
Faire de la sphère pour la forme des yeuxAvec la sphère sélectionnée, accédez au Éditeur de chaîne et mettre le Fin de balayage valeur en tant que 346.249.La valeur peut différer dans votre cas. Cette option transforme la sphère en forme d’œil ouvert. Changer la Section valeur à dix et Portées valeur à 5.
Changer les paramètres de la sphèreAvec la sphère NURBS sélectionnée, accédez à Modifier> Convertir et cliquez sur NURBS en Polygone boîte à options.
Convertir la sphère en polygoneCela ouvre la Convertir les options NURBS en polygones boîte. À partir d'ici, allumez Points de contrôle bouton radio puis cliquez sur Tessellate bouton pour appliquer cette commande.
Tessellate la SphèreMaintenant, la sphère NURBS est convertie en un polygone. La sphère de base NURBS reste au même endroit.
Vous n'avez pas besoin de la sphère NURBS de base. Alors, avec la sphère NURBS de base sélectionnée, appuyez sur Effacer commande pour supprimer ça.
Avec la sphère sélectionnée, allez à Spectacle > Isoler Sélectionner puis allumer Afficher la sélection case à cocher pour l'isoler.
Isoler la sphèreMaintenant, appuyez sur F11 touche pour accéder au mode de sélection de visage, puis sélectionner et supprimer les faces arrière indiquées, comme indiqué dans l'image suivante.
Puis éteindre Afficher la sélection case à cocher pour afficher les objets cachés.
Ensuite, sélectionnez d’abord le maillage du corps puis avec Décalage touche enfoncée, sélectionnez le maillage de l'œil. ensuitealler à Maillage> Combiner commande pour attacher ensemble les mailles sélectionnées.
Combinaison des maillesAprès avoir combiné les maillages, vous devez fusionner les sommets. Aller vers Modifier le maillage menu et sélectionnez Fusionner un outil de sommet.
Fusionner les sommetsAvec le Fusionner un outil de sommet sélectionné, sélectionnez les sommets correspondants et fusionnez-les.
Sélection des sommets correspondants et fusionAvec l'aide de Outil Insérer une boucle de bord, insérez plusieurs boucles de bord en fonction de la topologie du maillage. De cette façon, vous avez terminé les paupières.
Insérer un outil de boucle de bordCréez une primitive boîte polygonale avec la taille, Largeur et Profondeur valeurs de subdivision comme 2 et placez-le dans la bouche du perroquet.
Créer une boîteSélectionnez et supprimez les demi-faces de la boîte. Le reste de la boîte étant sélectionné, allez à Édition> Dupliquer Spécial.
Rendre la boîte symétriqueAprès avoir dupliqué le maillage de la zone polygonale, sélectionnez-le des deux côtés, puis passez à Spectacle menu dans la barre de menus du panneau, puis sélectionnez Isoler Sélectionner et allumer Afficher la sélection case à cocher pour isoler les objets sélectionnés.
Isoler les boîtesÉtant en mode de sélection de sommet, éditez les sommets pour former la forme comme la langue.
Éditer les sommets de la languePour ajouter de la douceur au maillage de la langue, vous devez augmenter les subdivisions. Avec la languette sélectionnée, allez à Maillage> Lisse commande pour lisser le maillage sélectionné.
Après avoir lissé le maillage de la languette, modifiez la forme de la languette comme indiqué dans l'image suivante..
Modification du maillage de la langueDans cette étape, vous allez modeler la gorge. Aller vers Créer> Primitifs NURBS> Cône.
Créer un côneCréez une forme de cône sur la grille avec les valeurs de Portées comme 4 et Sections comme 8.
Créer une forme de cônePlacez ce cône dans la bouche et autour de la gorge. Avec l’objet de surface conique sélectionné, faites un clic droit et sélectionnez Contrôle Vertex possibilité de le modifier en mode de sélection de vertex.
Mettez le cône dans la boucheModifiez les sommets du maillage de gorge pour former la forme, comme indiqué dans l'image suivante..
Editer les sommets du côneAfficher le côté opposé du corps. Avec les maillages des deux côtés sélectionnés, allez à Maillage> Combiner commande pour attacher ensemble les mailles sélectionnées.
Réunir des maillesAprès avoir combiné les maillages, activez le mode de sélection de sommet, puis sélectionnez les sommets de bordure des deux côtés. Aller vers Modifier le maillage> Fusionner commande pour fusionner les sommets sélectionnés.
Fusion des maillesVous allez maintenant commencer à modéliser les plumes. Créer une primitive polygone plane avec les valeurs de Subdivisions de hauteur comme 5 et Subdivision en largeur comme 2. En mode de sélection de sommet, modifiez les sommets pour former la forme, comme indiqué dans l'image suivante..
Faire des plumesFaites une copie du maillage de plumes. Supprimez les faces des deux rangées du maillage dupliqué et placez-le sur le maillage de plumes précédent..
Dupliquer la plumeFaites deux autres copies de la plume et placez-les comme indiqué dans l'image suivante.
Faire de petites plumesAvec les trois plumes sélectionnées, allez à modifier > Groupe commande pour regrouper les plumes sélectionnées.
Grouper les plumesAvec le groupe de plumes sélectionné, allez à Modifier> Pivot central placer le pivot au centre.
Changer le pivot central des plumes groupéesAvec le ré touche enfoncée, déplacez le pivot Z axe vers le point de départ des plumes comme indiqué dans l'image suivante.
Changer le pivotCréez une entité en double du maillage groupé et redimensionnez-la Y axe à retourner dans le côté opposé.
Dupliquer le groupe des plumesAvec les deux groupes de plumes sélectionnés, regroupez-les.
Faire le groupe des plumesFaites une copie du groupe de plumes et placez-le sous le bras du perroquet, comme indiqué dans l'image suivante..
En suivant le même processus, créez trois autres copies de la plume et placez-les aux différents plis de joint, comme indiqué dans l'image suivante. Échelle-les en conséquence aussi.
De cette façon, vous avez arrangé les plumes comme ceci.
Faites de même avec le côté opposé, ainsi.
En suivant le même processus, faites aussi les plumes de la queue.
Faire des plumes de la queueFaire les plumes de la couronne aussi, comme indiqué dans l'image suivante.
Faire des plumes de la couronneVous pouvez voir le résultat en mode ombré ce que vous avez créé jusqu'à présent..
Le résultat jusqu'à présentLa prochaine étape est le déballage. Avec le maillage du corps sélectionné, accédez à Spectacle menu dans la barre de menus du panneau, sélectionnez Isoler Sélectionner puis allumer Afficher la sélection case à cocher.
Cacher les plumesAvec le maillage du corps sélectionné, allez à Modifier les UV> Editeur de texture UV commander.
Ouverture de l'éditeur de texture UVIl ouvre le Éditeur de texture UV la fenêtre. La structure UV semble assez en désordre. Donc, vous devez le déballer correctement selon l'exigence.
Une distribution UV désordonnéeVous allez déballer les coquilles en partie. Avec le maillage du corps sélectionné, accédez à Créer des UV > Cartographie planaire commander.
Application de la cartographie planeAprès avoir appliqué le Cartographie planaire commande, vous verrez quelque chose de similaire à cela dans le UVs Editor la fenêtre.
Une meilleure apparence des UVMaintenant, vous allez faire des coquilles séparées pour le déballage. En mode de sélection des bords, double-cliquez sur la boucle du bord du cou pour la sélectionner. Avec la boucle sélectionnée, allez à Polygon> Couper les bords UV dans UVs Editor la fenêtre.
Sélection de la boucle du bord du couAprès avoir coupé la coque, activez le mode de sélection de visage en appuyant sur F11 clé et sélectionnez n’importe quelle face à l’intérieur de la zone de coque. Avec le visage sélectionné, allez à Sélectionnez> Sélectionnez Shell commande en UVs Editor la fenêtre.
Sélectionnez la coquille du couAprès l'application Sélectionnez Shell commande, vous pouvez voir un shell séparé créé dans UV Editor.
Sélection de la coque entière du couEnsuite, avec les deux boucles de bord des bras sélectionnées, accédez à Polygones> Couper les bords UV.
Couper les bords UVMaintenant, sélectionnez les coques des deux bras comme vous l'avez fait dans une étape précédente.
Sélection des coques de brasDe la même manière, vous avez sélectionné les coquilles des jambes.
Sélection des coquilles des jambesEt la partie du torse, aussi.
Sélection de la coque du torseAvec la coquille en mesh sélectionnée, allez à Créer des UV> Cartographie sphérique.
Sélection du maillage en têteAprès avoir appliqué le Cartographie sphérique, la coquille est déballée. Bien que cela ne soit pas détendu et déplié correctement. Vous devez déplier et détendre les UV.
Déballer le maillage de la têteSélectionnez les UV en appuyant sur F12 touche puis naviguez vers Polygones> Se dérouler commande pour déplier la coque UV sélectionnée.
Déplier les UVAprès avoir appliqué le Se dérouler vous pouvez voir que la région des yeux UV n’est toujours pas déployée correctement. Sélectionnez les UV des yeux, puis accédez à Polygones> Se détendre case d'option pour ouvrir sa fenêtre de paramètres.
Détendre la tête UVdans le Options de relaxation UV fenêtre, vérifiez la Pin UVs option, allumer Épingle UV non sélectionnés bouton radio et ensuite garder Nombre maximal d'itérations valeur en tant que 1 puis cliquez sur Se détendre bouton.
Modification des paramètres de la boîte d’options Relax UVsDe cette façon, vous avez correctement déballé les UV de la calotte.
Avec la coque du torse sélectionnée, accédez à Créer des UV > Cartographie de la bouteille outil pour appliquer la carte cylindrique.
Sélection des faces du corpsAprès avoir appliqué le Cartographie de la bouteille outil, la coque du torse est déballée. Mais ça a l'air assez salissant. Vous suivrez la même procédure que pour les UV de tête..
Application de la cartographie cylindriqueAprès avoir utilisé Se dérouler et Se détendre outils, les UV du torse se déroulent assez correctement.
Déplier et détendre le corps UVDans cette partie du processus, vous devez joindre la tête et le torse UV ensemble. Placez les deux UV près l'un de l'autre. Vous devrez peut-être redimensionner les UV pour qu'ils correspondent à la taille.
Sélection des UV du corps et de la têtepresse F10 touche pour le mode de sélection des bords, puis sélectionnez les boucles de bord que vous devez coudre. Puis naviguez vers Des polygones > Déplacer et coudre les bords UV commande dans le Éditeur de texture UV.
Couture UV corps et têteLes UV de la tête et du corps sont connectés dans une coque. Vous pouvez également modifier les UV en mode de sélection UV.
UV finale non enveloppée de la tête et du corpsMaintenant, vous allez déballer les cuisses du perroquet. Avec la coque de cuisse gauche sélectionnée, accédez à Créer des UV> Cartographie de la bouteille outil.
Sélection des faces de la cuisseAprès avoir appliqué le Cartographie de la bouteille outil, sélectionnez l’ensemble de la coque UV dans le Éditeur de texture UV fenêtre et puis aller à Outil> Outil UV lisse.
Cuisse Lissante UVAprès avoir appliqué le Outil UV lisse, vous verrez un petit menu à l'intérieur du Éditeur de texture UV la fenêtre. Dans ce menu, cliquez et faites glisser le bouton gauche de la souris sur le Se dérouler bouton. Vous verrez les UV se déplier.
Déplier et détendre la cuisse UVMaintenant, vous devez attacher ou coudre la zone vide. Alors, avec les bords ouverts sélectionnés, accédez à Des polygones > Coudre les bords UV outil.
Coudre la cuisse UVDe cette manière, vous avez modifié les carapaces des cuisses des deux côtés à l’aide d’outils et en les modifiant manuellement..
Coquilles de la cuisse non emballéesMaintenant, vous allez déballer les mains du perroquet. Avec la coque de la main gauche sélectionnée, accédez à Créer des UV> Cartographie de la bouteille outil.
Sélection des faces des brasVous pouvez voir les UV dans la fenêtre UV Texture Editor. Ceci est une coque UV fermée, vous devez donc la diviser en deux parties.
Déplier le bras UVpresse F10 touche pour le mode de sélection de bord, puis sélectionnez la boucle de bord comme indiqué dans l'image suivante.
Définir les coutures des bordsPuis naviguez vers Polygones> Couper les bords UV outil dans Éditeur de texture UV.
Déplier le bras UVEnsuite, appliquez Carte planaire comme vous l'avez fait précédemment. Il devrait maintenant ressembler à l'image suivante.
Application d'une carte planeSélectionnez la boucle de bordure de l'un des coques, puis naviguez jusqu'à Polygones> Déplacer et coudre les bords UV commander.
Coudre les UV du brasAprès avoir utilisé Déplacer et coudre les bords UV commande, accédez à Outil> Outil UV lisse. Puis faites glisser les boutons Déplier et Relax sur Outil UV lisse.
Déplier et détendre les UV du brasDe cette façon, vous avez ouvert les UV des mains des deux côtés.
UV final de la main non emballéeAprès avoir déballé les parties supérieures du corps, organisez la disposition des UV comme indiqué dans Éditeur de texture UV la fenêtre.
Arranger tous les UVVous aurez besoin de déballer les jambes du perroquet. Avec la jambe sélectionnée, accédez à Spectacle > Isoler Sélectionner et ensuite vérifier Afficher la sélection pour le rendre isolé.
Sélection des visages de la jambeEn mode de sélection de bord, sélectionnez la boucle de bord indiquée, comme indiqué dans l'image suivante. Puis naviguez vers Modifier les UV et sélectionnez Couper les bords UV.
UV de la jambe de coupeAprès avoir utilisé Couper les bords UV outil, sélectionnez l'intégralité du shell, puis accédez à Créer des UV> Cartographie de la bouteille.
Application de la cartographie cylindriqueAprès avoir appliqué le Cartographie de la bouteille, vous pouvez voir les UV non emballés à l'intérieur du Éditeur de texture UV la fenêtre. Ce n'est cependant pas ouvert correctement.
Un mauvais UVAlors, appliquez Outil UV lisse comme vous l'avez fait précédemment. Après avoir édité les UV, vous verrez quelque chose comme ça.
Lisser les UV (Un bon UV)Ensuite, sélectionnez les boucles de bord comme indiqué dans l'image suivante. Puis naviguez vers Modifier les UV> Couper les bords UV outil pour diviser la coquille.
Sélection de la boucle de bordEnsuite, sélectionnez la coque inférieure, puis allez à Créer des UV> Cartographie planaire.
Après avoir appliqué le Cartographie planaire, cela devrait ressembler à l'image suivante.
Après avoir déplié et relaxé les UV, il ressemblera à ceci.
Détente de la carte UVDe la même manière, avec la coque supérieure sélectionnée, accédez à Créer des UV> Cartographie planaire.
Application de la cartographie planeDe cette façon, vous avez édité et déballé le pied et les griffes, comme indiqué dans l'image suivante..
UV de la griffe finale non emballéeMaintenant, vous allez déballer les ongles. Alors, avec les clous sélectionnés, naviguez vers Montrer> Isoler Sélectionner puis allumer Afficher la sélection case à cocher.
Sélection des faces des onglesEn mode de sélection des arêtes, sélectionnez la boucle d'arête centrale de tous les clous. Puis naviguez vers Modifier les UV> Couper les bords UV.
Couper le bord UVAvec la coque d'un côté sélectionnée du clou, naviguez jusqu'à Créer des UV> Cartographie planaire.
Appliquer la cartographie planeAprès avoir appliqué le Cartographie planaire commande, vous pouvez voir le résultat dans le Éditeur de texture UV la fenêtre.
UVs d'un clou planaireDe cette manière, vous avez modifié les UV des deux côtés des ongles et les avez assouplis correctement, comme indiqué dans l'image suivante..
Détendre les UV des onglesDe cette façon, vous avez terminé tous les UV pour les ongles, comme indiqué dans Éditeur de texture UV la fenêtre.
Arranger les UV des onglesAprès avoir déballé les UV des parties de jambe entières, organisez-les dans UV Editor comme indiqué dans l'image suivante..
Arranger les UV et les griffesPuisque vous avez terminé le déroulage de la jambe gauche, vous devez maintenant transférer sa carte UV sur le maillage polygonal de la jambe droite..
Transférer les cartes UVÀ l'heure actuelle, si vous vérifiez les rayons UV du maillage de la jambe droite, le résultat sera assez compliqué..
Un UV mauvais et salissantMaintenant, sélectionnez d’abord la jambe gauche non enveloppée, puis sélectionnez la jambe droite puis passez à Maillage> Attributs de transfert boîte à options.
dans le Options d'attributs de transfert boîte, allumer Actuel et Composant boutons radio puis cliquez sur Transfert bouton pour appliquer cette commande.
Après avoir appliqué le Transfert commande, sélectionnez la jambe droite et vérifiez ses UV dans le Éditeur de texture UV la fenêtre. Maintenant, il semble assez parfait.
Un bon UVMaintenant, déballe les plumes. Activez donc le bouton de visibilité des calques créé précédemment, puis sélectionnez l’une des plumes du groupe..
Dévoiler les plumesAprès l'application, l'outil Planar Map and Relax, vous pouvez voir les UV non enveloppés de la plume dans le Éditeur de texture UV la fenêtre.
Dépliant la plumeUne fois que vous avez déroulé un filet de plumes, il vous suffit de transférer ses UV sur le reste des plumes, en utilisant également Attribut de transfert commande comme vous l'avez fait précédemment.
Transférer les attributs vers d'autres plumesDe cette façon, vous avez terminé le déroulage de toutes les parties du perroquet. Dans la suite du tutoriel, je vais vous montrer comment implémenter la texturation..
Déballage terminéDans ce tutoriel, je vous ai montré comment modéliser les yeux, la langue, la gorge et les plumes d'un perroquet. Dans la prochaine partie du didacticiel, je vais vous apprendre à dérouler le modèle pour le texturage..