Ouvrez le fichier dans Maya qui a été enregistré dans la dernière partie du tutoriel.
Ouvrir le fichier dans MayaDans la vue de côté, cliquez sur le bouton sphère primitive icône et créer une sphère à l'intérieur de l'orbite du perroquet.
Créer un oeilDans la vue en perspective, ajustez correctement la position du globe oculaire.
Ajuster le globe oculaireAvec la sphère globe oculaire sélectionnée, allez à Spectacle > Isoler Sélectionner et allumer Afficher la sélection possibilité d'isoler la sphère de la boule oculaire sélectionnée.
Isoler le globe oculairepresse F11 touche pour le mode de sélection de visage. Sélectionnez les faces indiquées de la sphère comme indiqué dans l'image suivante.
Mode visagepresse Effacer touche pour supprimer les faces sélectionnées.
Supprimer les visagesAvec la boule de sphère sélectionnée, allez à Editeur de couche / couche et le renommer comme Left_Inner_Eyeball
.
Avec le Left_Inner_Eyeball sélectionné, appuyez sur Ctrl-D en faire un clone. Sélectionnez le cloné, redimensionnez-le un peu et renommez-le ainsi. Left_Outer_Eyeball
.
Avec le Left_Outer_Eyeball sélectionné, créez un nouveau calque et renommez-le Globe oculaire. Désactiver la visibilité du calque.
RenommerAvec le Left_Inner_Eyeball sélectionné, aller à Modifier le maillage menu et sélectionnez Outil Insérer une boucle de bord.
Insérer une boucle de bordAvec le Insérer une boucle de bord outil sélectionné, cliquez et insérez une boucle de bord, comme indiqué dans l'image suivante.
Insérer une boucle de bordpresse F9 touche pour le mode de sélection de sommet. Sélectionnez les sommets indiqués et poussez-les légèrement comme indiqué dans l'image suivante.
Mode de sélection de vertexAvec le Left_Inner_Eyeball sélectionné, aller à Créer des UV> Cartographie planaire et cliquez sur la case d'option.
Cartographie planedans le Cartographie planaire Fenêtre Options, allumer Fit projection à Meilleur avion bouton radio puis cliquez sur Bouton de projet.
Cartographie planedans le Éditeur de texture UV fenêtre, vous pouvez voir les UV du globe oculaire.
Fenêtre UV Texture Editorpresse F12 clé pour Mode de sélection UV. Sélectionnez tous les UV à l'intérieur du Éditeur de texture UV la fenêtre.
Mode de sélection UVAvec les UV de globe oculaire sélectionnés, accédez à Outil> Outil UV lisse.
Outil UV lisseCliquez et faites glisser le Se dérouler bouton horizontalement. Clique le Se détendre bouton pour détendre les UV comme indiqué dans l'image suivante.
Déplier / RelaxAvec le maillage de globe oculaire sélectionné, allez à Des polygones > Instantané UV commander.
Instantané UVEnregistrer l'instantané sous Eye UVs map.JPG et en 2048 résolution en pixels. Cliquer sur D'accord bouton.
Instantané UVOuvrir Photoshop. Aller à Fichier> Ouvrir et importer le Yeux UV map.JPG Carte.
Ouvrez PhotoshopCréer un nouveau calque en tant que Couche 2 dans Photoshop. Avec le Chapiteau elliptique outil sélectionné, tracez une sélection au centre du globe oculaire, comme indiqué dans l'image suivante.
Outil de chapiteau elliptiqueRemplissez la couleur de votre choix dans la sélection à l'aide de Remplissage en dégradé outil. Dans ce cas, j'ai choisi la couleur turquoise.
Outil de remplissage dégradéCréer un nouveau calque en tant que Couche 3. Avec l'aide de Chapiteau elliptique outil, faites une sélection au centre et remplissez-le avec la couleur noire.
Outil de chapiteau elliptiqueCréer un nouveau calque en tant que Layer 4. Avec l'aide de Brosse outil, appliquez plusieurs traits légers pour la texture de l'iris. Plus tard, changez le mode de fusion du Couche 4 à Recouvrir.
RecouvrirUne fois la texture des yeux terminée, enregistrez-la sous Couleur des yeux Map.JPG
.
Ouvrir Maya. Créer un matériau de texture pour les yeux à l’intérieur du L'hypershade la fenêtre.
L'hypershadeAppliquer le Couleur des yeux Map.JPG
sur le Left_Inner_Eyeball.
Créer un matériau blinn pour le globe oculaire externe. Met le Couleur au blanc, Transparence comme 90 et Excentricité sur 0,094.
Matériel BlinnAprès avoir créé le matériau de la boule oculaire externe, appliquez-le sur le Left_Outer_Eyeball engrener. Avec les deux Left_Inner_Eyeball et Left_Outer_Eyeball sélectionné, appuyez sur Ctrl-G touches pour les regrouper.
Regrouper les yeuxAprès avoir regroupé les globes oculaires, faites-en une copie pour l’œil droit du perroquet. Placez les deux globes oculaires correctement dans les orbites. De cette manière, j'ai terminé la texture des plumes et la texture des yeux, dans la suite du didacticiel, je vais créer une fourrure pour le corps..
Image finaleDans cette partie du didacticiel, je vous ai montré comment créer des cartes de texture pour les yeux et les globes oculaires. Dans la suite du tutoriel, je vais vous montrer comment créer la fourrure du corps du perroquet..