Modélisation et montage d'un perroquet en bande dessinée dans Maya Partie 8

Ce que vous allez créer

1. Carte de couleur de cuisson

Étape 1

Appliquer la carte de couleur. Ouvrir L'hypershade la fenêtre. Sélectionner Textures 2D groupe comme indiqué dans l'image suivante.

L'hypershade

Étape 2

Après avoir sélectionné Textures 2D groupe, cliquez sur Fichier noeud pour l'ajouter dans la zone de travail. Double-cliquez sur le noeud de texture du fichier dans la zone de travail pour ouvrir ses attributs..

Groupe de textures 2D

Étape 3

dans le Attributs de fichier, cliquer sur Nom de l'image icône de dossier. 

Attributs de fichier

Étape 4

Parcourir le Corps Couleur.PSD fichier de texture qui a été enregistré dans la partie précédente du tutoriel.

Couleur du corps.PSD

Étape 5

Ouvrir FurDescription1 Attributs et L'hypershade fenêtre côte à côte. Avec le nœud de fichier sélectionné, faites-le glisser avec le bouton central de la souris et déposez-le sur le Couleur de base et Couleur de l'embout curseur un par un. Après cela, cliquez sur le bouton Cuire bouton.

L'hypershade

Étape 6

Après avoir sauvegardé la carte des couleurs, rendez la scène pour vérifier la fourrure cuite. 

Test de rendu

2. Appliquer une texture de couleur

Étape 1

Vous devez appliquer une nouvelle fois la texture de couleur pour le corps du perroquet. Donc, avec le Blinn noeud de shader sélectionné, renommez le comme BodyColorMat à l'intérieur de la zone de travail.

BodyColorMat

Étape 2

Avec le Fichier2 noeud sélectionné, maintenez le bouton central de la souris enfoncé, puis faites-le glisser et déposez-le sur le BodyColorMat noeud d'ombre. Sélectionner Couleur option dans le menu fly out. 

BodyColorMat

Étape 3

Pour voir la texture dans la fenêtre, allez à Ombres > Texturation matérielle et activez la case à cocher. Sinon, appuyez sur 6 sur le clavier.

Texturation matérielle

Étape 4

Avec le maillage du perroquet sélectionné, faites un clic droit sur le BodyColorMat noeud de shader. Dans le menu déroulant, cliquez sur Affecter un matériau à la sélection possibilité d'appliquer la nuance de matériau sur le maillage du corps du perroquet.  

Affecter un matériau à la sélection

Étape 5

La texture de couleur est maintenant visible sur le maillage du corps du perroquet.

 Carte de couleur

3. Lissage du corps

Étape 1

Rendre une image de test. Vous pouvez voir que la sortie rendue n'est pas lisse. Vous devez modifier certaines valeurs pour le rendre lisse.

Test de rendu

Étape 2

Avec le maillage du corps du perroquet sélectionné, allez à Modifier> Convertir> Lisser l'aperçu du maillage en polygones commander.

Lisser l'aperçu du maillage en polygones

Étape 3

Rendez la scène une fois de plus. Cette fois, vous trouverez le maillage lisse.

Test de rendu

4. Définition des attributs de la fourrure

Étape 1

Renommer le FurDescription1 onglet pour FurDescription_Body, afin que vous puissiez l'identifier facilement. 

Définition des attributs de la fourrure

Étape 2

Changer les valeurs de Inclination à 0,800 et Polaire à 1,00

Inclination

Étape 3

Rendre le cadre de test. Encore quelques améliorations sont nécessaires pour que cela ressemble à de la fourrure.

Test de rendu

Étape 4

Changer les valeurs de Longueur à 1.870, Opacité de la base à 0,800, Opacité de la pointe à 0,500, Largeur de la base à 1,00, Largeur de pointe à 0,390, Base Curl à 0,500 et Astuce Curl à 0,710.

Changer les valeurs

5. Ajout de détails aux attributs de fourrure

Étape 1

Après avoir configuré les principaux attributs de la fourrure, il est temps d'ajouter des détails aux attributs de la fourrure. À l'intérieur du Détails panneau et sous la Couleur de base groupe de réglage, modifiez les valeurs de Amplitude du bruit à 0,160 et La fréquence à 10.00.

Ajout de détails aux attributs de fourrure

Étape 2

À l'intérieur de Longueur groupe de réglage, change la valeur de Amplitude du bruit à 2,00. Dans votre cas, vous pouvez modifier les valeurs selon vos besoins..

Amplitude du bruit

Étape 3

Rendre une image de test. Cela semble plus dense qu'avant. Cependant, vous devez réduire la longueur de la fourrure et un peu d'opacité. 

Rendre un cadre de test

Étape 4

À l'intérieur de FurDescription_Body attributs, changer les valeurs de Longueur à 1,00, Opacité de la base à 0,900, Opacité de la pointe à 0,200, Largeur de la base à 0,900, et Largeur de pointe à 0,300.

Changer les valeurs

Étape 5

Rendre le cadre de test. La fourrure semble meilleure qu'avant. Mais la fourrure ne grandit pas correctement autour des yeux. Ce problème peut être résolu par la modification dans le Chauve texture de la carte.  

Rendre le cadre de test

6. Exportation des UV pour re Edit Bald Map

Étape 1

Avec le FurDescription_Body sélectionné, aller à Affichage> Masquer> Masquer la sélection commande de cacher la fourrure.  

Masquer la sélection

Étape 2

Avec le Des polygones mode de l'application sélectionnée, aller à Modifier les UV> Éditeur de texture UV.

Mode polygones

Étape 3

dans le Éditeur de texture UV fenêtre, allez à Polygones> Instantané UV option. 

Éditeur de texture UV

Étape 4

dans le Instantané UV fenêtre, localisez et renommez le fichier en tant que Corps outUV. Gardez les valeurs de Taille X et Taille Y comme 2048 puis cliquez sur D'accord bouton pour sauvegarder le fichier.

Instantané UV

Étape 5

Ouvrez le Corps outUV déposer dans Photoshop.

Photoshop

Étape 6

Créez un nouveau calque et conservez-le au-dessus du calque BG. Renommez le en UVS.  

Renommer

Étape 7

Aller à Fichier > Endroit commande pour placer l'image.

Placez la commande

Étape 8

dans le Endroit fenêtre, localisez le Carte chauve déposer puis cliquer sur Endroit bouton.

Carte chauve

Étape 9

le Carte chauve apparaît en haut. Vous verrez un cadre englobant, alors appuyez sur Entrer clé pour le réparer.

Carte chauve

Étape 10

Garder le Carte chauve couche entre le UVS et BG couches. Avec le Carte chauve sélectionné, faites un clic droit et choisissez Rasteriser la couche option. 

Rasteriser la couche

Étape 11

le UVS couche est au-dessus de la Carte chauve. Vous pouvez peindre maintenant selon vos besoins.

Carte chauve

Étape 12

L'objectif est de rendre la zone autour des yeux floue. Sélectionnez un pinceau à plumes et peignez la zone noire autour des yeux.

Bords flous

Étape 13

Après avoir terminé le Chauve carte en Photoshop, enregistrer le fichier avec le même nom. Appliquez à nouveau cette carte dans Maya et faites-la cuire à nouveau.

Cuire la texture dans Maya

Étape 14

Rendez le cadre de test pour vérifier la répartition de la fourrure autour des yeux. Cela a l'air bien maintenant.

Test de rendu

Étape 15

Aller à Affichage> Afficher > Tout commande pour afficher les éléments cachés. 

Afficher l'élément caché

Étape 16

De cette façon, vous récupérez les éléments cachés tels que les plumes et les yeux. 

Afficher l'élément caché

Étape 17

Ceci est l'image finale du perroquet en fourrure. Dans la suite du didacticiel, vous en apprendrez plus sur le gréement du perroquet.

Cadre rendu finalCadre rendu final

Conclusion

Dans ce tutoriel, dans la série, je vous ai montré comment éditer les cartes pour la distribution de fourrure. 

Dans le prochain tutoriel de la série, je vais vous montrer comment gréer le corps du perroquet..