Ouvrez le fichier perroquet dans Maya qui a été enregistré dans la partie précédente du tutoriel.
Dans la barre de menus du panneau, cliquez sur Ombres menu et vérifier Fil de fer sur ombré, Radiographie et Joints Z-Raw options une à une.
Menu d'ombrageChanger le mode de travail de Maya dans Animation. Cliquer sur Squelette menu et sélectionnez Outil commun.
AnimationA l’aide de l’outil Joint, créez 14 articulations en partant du bras droit comme indiqué dans l’image suivante..
Créer 14 jointsAvec le maillage de perroquet sélectionné, allez à Montrer> Polygones et cochez la case d'option pour masquer le maillage du perroquet.
Montrer> PolygonesAvec la fourrure sélectionnée, allez à Affichage> Masquer> Masquer la sélection cacher la fourrure aussi.
Affichage> Masquer> Masquer la sélectionAller à Créer> Outil Courbe CV et cliquez sur sa case d'option.
Créer> Outil Courbe CVdans le Outil Courbe CV option de configuration, allumez Degré de courbe 1 linéaire bouton radio.
Courbe Degré 1 LinéaireAvec le Outil Courbe CV sélectionné, maintenez enfoncé V touche pour pointer claquer puis cliquer d’abord sur l’articulation de départ du bras, puis sur l’articulation du coude pour tracer une ligne droite, comme indiqué dans l’image suivante.
Outil Courbe CVDe la même manière, créez des courbes à chaque joint, comme indiqué dans l'image ci-dessous..
Créer des lignes de courbeAppuyez et maintenez C touche pour l'accrochage de la courbe. Sélectionnez chaque joint un par un dans l'ordre séquentiel. Garder ré touche enfoncée pour ne pas affecter l'os de l'enfant.
Courbe instantanéeDe cette manière, tous les joints ont été alignés en fonction de la courbe..
Ligne courbeAller à Fenêtre> Outliner. dans le Outliner fenêtre, effacez les courbes car elles ne sont plus nécessaires.
Fenêtre> OutlinerAfficher la maille du perroquet. Placez les joints à l'intérieur du bras droit du treillis du perroquet.
Afficher le maillage du perroquetPour sélectionner les articulations dans la hiérarchie, sélectionnez d’abord l’articulation radiculaire du bras. dans le Script MEL zone de texte, écrivez sélectionnez-salut commande et presse Entrer touche pour sélectionner la hiérarchie des articulations.
Script MELAvec la hiérarchie des articulations sélectionnée, allez à Affichage> Transformer l'affichage> Axes de rotation locaux pour afficher l'axe local des articulations comme indiqué dans l'image suivante.
Affichage> Affichage de transformation> Axes de rotation locauxVous remarquerez que tous les axes locaux des articulations ont la même orientation, à l'exception de l'articulation d'extrémité. Il ne faut donc orienter que le joint d'extrémité. Par conséquent, avec le joint d'extrémité sélectionné, allez à Squelette> Joint Orient etcliquez sur sonboîte à options.
Squelette> Joint d'Orientdans le Options conjointes orientées fenêtre, allumer Aucun bouton radio puis cliquez sur Orient bouton.
Options conjointes orientéesMaintenant, vous pouvez voir toutes les articulations s'orienter dans le même axe local.
Toutes les articulations s'oriententIl est temps de désactiver l'affichage des axes de rotation locaux. Donc, avec la hiérarchie des articulations sélectionnée, allez à Affichage> Transformer l'affichage > Axes de rotation locaux désactiver l'affichage des axes locaux.
Affichage> Affichage de transformation> Axes de rotation locauxAller à Squelette> Insert Joint Tool.
Squelette> Outil d'insertion de jointAvec Insert Joint Tool sélectionné, cliquez d’abord sur l’articulation de départ du coude. Avec l’articulation du coude sélectionnée, réduisez l’articulation pour conserver les différents rapports des articulations afin de faciliter la sélection..
Insert Joint ToolAvec la nouvelle articulation créée sélectionnée, augmentez la valeur du rayon de la manière suivante: 0.6 dans la boite d'éditeur de canal.
Augmenter la valeur du rayonEn procédant de la même manière, insérez toutes les racines des joints de section, comme indiqué dans l'image ci-dessous..
Insérer toutes les sections de joints racinesJ'ai renommé tous les joints créés en R_bn_Shoulder_Root01, R_bn_Shoulder_a01, R_bn_Shoulder_b01, R_bn_Shoulder_c01, R_bn_Shoulder_d01, R_bn_Elbow_Root01, R_bn_Elbow_a01, R_bn_Elbow_b01, R_bn_Elbow_c01, R_bn_Elbow_d01, R_bn_Wrist_Root01, R_bn_Wrist_a01, R_bn_Wrist_b01, R_bn_Wrist_c01, R_bn_Wrist__01, et R_be_Wrist_a01.
Renommer les jointsAvec R_bn_Shoulder_Root01 choisi, presse Ctrl-G clé pour créer un groupe de l’articulation de racine sélectionnée. Renommez le en R_Joints_grp01.
Renommer les jointsAprès avoir créé un groupe de liaisons dans l'éditeur de canaux, sélectionnez toutes les propriétés de transformation. Avec Clic-droit sur les propriétés de transformation sélectionnées, sélectionnez Verrouiller et masquer les éléments sélectionnés commande dans le menu contextuel.
Verrouiller et masquer les éléments sélectionnésEn utilisant Verrouiller et masquer les éléments sélectionnés commande, vous pouvez voir seulement Visibilité apparaît dans l'éditeur de chaînes.
Verrouiller et masquer les éléments sélectionnésAller à Squelette> Outil mixte.
Squelette> Outil mixteAvec l'aide de Outil commun, dessiner 12 joints en fonction de la taille des plumes.
Outil communAvec toutes les articulations radiculaires sélectionnées, placez-les à l'intérieur du filet en plumes.
Placez les joints à l'intérieur du treillisD'abord sélectionner joint de racine de plume puis sélectionnez R_bn_Shoulder_a01 et appuyez sur P clé. Par conséquent, R_bn_Shoulder_a01 joint devient le parent.
De la même manière, j'ai relié toutes les nouvelles articulations de plumes aux articulations des bras..
Connecter tous les joints de plumesJ'ai renommé toutes les articulations de plumes R_bn_feather_one_a01, R_be_feather_one_a01, R_bn_feather_one_b01, R_be_feather_one_b01, R_bn_feather_one_c01, R_be_feather_one_c01, R_bn_feather_one_d01, R_be_feather_one_d01, R_bn_feather_Two_a01, R_be_feather_Two_a01, R_bn_feather_Two_b01, R_be_feather_Two_b01, R_bn_feather_Two_c01, R_be_feather_Two_c01, R_bn_feather_Three_a01, R_be_feather_Three_a01, R_bn_feather_Three_b01, R_be_feather_Three_b01, R_bn_feather_Three_c01, et R_be_feather_Three_c01 respectivement.
Renommez toutes les articulationsAprès avoir terminé les joints de plumes du côté droit, il est temps de reproduire les joints des plumes du côté gauche. Avec la racine commune du côté droit sélectionnée, allez à Squelette> Joint de miroir et cliquez sur sa case d'option.
Squelette> Joint de miroirdans le Options de joint miroir fenêtre, allumer Miroir à travers bouton radio de YZ axe. dans le Chercher pour zone de texte, écrivez R_ et en Remplacer par champ de texte, écrire L_. Cliquer sur Miroir bouton à appliquer Miroir commander.
Options de joint miroirVous pouvez voir que tous les noms des articulations du côté gauche commencent par le préfixe L_ dans le Outliner la fenêtre.
Fenêtre OutlinerAvec le corps du perroquet sélectionné, allez à Squelette> Outil mixte.
Squelette> Outil mixteAvec Outil commun sélectionné, commencez à dessiner l'articulation dans la zone centrale de la jambe du perroquet et terminez jusqu'à la tête avec 7 Joints comme indiqué dans l'image suivante.
Outil communCache le maillage du perroquet. Renommez tous les joints en bn_Hip_Root01, bn_Abs01, bn_Chest01, bn_Neck_a01, bn_Head01, bn_Neck_b01, et bn_head_tip01.
Renommez toutes les articulationsAller à Squelette> Outil commun. Dessinez deux os séparés pour le bec supérieur et le bec inférieur.
Squelette> Outil mixteRenommez ces os en bn_upper_beak_01, be_upper_beak_01 et bn_Lower_beak_01, be_Lower_beak_01.
Renommez toutes les articulations du becD'abord sélectionner bn_upper_beak_01 et bn_Lower_beak_01 suivi par bn_Neck_c01 respectivement. presse P clé pour faire l'os du cou en tant que parent des os du bec.
Articulations parentalesAvec l'aide de Outil commun, créer trois joints autour de la queue, comme indiqué dans l'image suivante.
Joint de queueRenommez ces articulations en bn_Tail_a01, bn_Tail_b01, bn_Tail_c01 et be_Tail_01.
Renommer les articulations de la queuePour contrôler toutes les articulations ensemble, je dois créer une articulation radiculaire globale. Par conséquent, j'ai créé une articulation et l'ai gardée entre la queue et les articulations du corps. Je l'ai renommé en bn_Root.
Joint globalD'abord sélectionner bn_Hip_Root01 et bn_Tail_a01 puis sélectionnez bn_Root. presse P clé pour en faire le joint parent.
Joint parentSautez dans la fenêtre supérieure. presse 4 sur le clavier pour afficher le maillage en mode filaire.
Mode filaireAvec le Outil commun sélectionné, créez des joints pour les trois plumes du côté gauche, comme indiqué dans l'image suivante.
Créer des jointsAvec les trois joints de queue sélectionnés, déplacez-les et placez-les à l'intérieur des mailles de queue.
Placez les joints à l'intérieur du maillage de queuePlacez les os de la queue en fonction des plumes de la queue.
Placez les joints à l'intérieur du maillage de queueRenommez les premiers os de la queue en bn_Tail_Feather_Middle_a01, bn_Tail_Feather_Middle_b01 et be_Tail_Feather_Middle_01.
Renommer les articulations de la queueRenommez les os de la queue centrale en R_bn_Tail_Feather_one_a01, R_bn_Tail_Feather_one_b01 et R_be_Tail_Feather_one_01.
Renommer les os de la queue moyenneRenommez les derniers os de la queue en R_bn_Tail_Feather_Two_a01, R_bn_Tail_Feather_Two_b01 et R_be_Tail_Feather_Two_01.
Renommer les derniers os de la queuePour parenter les articulations, sélectionnez d'abord R_bn_Tail_Feather_Two_a01, R_bn_Tail_Feather_one_a01 et bn_Tail_Feather_Middle_a01 puis sélectionnez be_Tail_01. presse P clé.
Articulations parentalesPour reproduire les articulations, sélectionnez d’abord R_bn_Tail_Feather_Two_a01. Aller à Squelette> Joint de miroir et cliquez sur sa case d'option.
Squelette> Joint de miroirdans le Options de joint miroir fenêtre, allumer Miroir sur YZ bouton radio. dans le Rechercher champ de texte, écrire R_, et dans le Remplacer par champ de texte, écrire L_. Cliquer sur Miroir bouton pour appliquer la commande miroir.
Options de joint miroirPour parenter les articulations des bras, sélectionnez d'abord L_bn_Shoulder_Root01 et R_bn_Shoulder_Root01 articulations et puis sélectionnez bn_Chest01 mixte. presse P clé.
Articulations de bras parentalesCréez trois joints à l'intérieur de la plume de la couronne. Renommez les joints en bn_Head_feather_middle_a01, bn_Head_feather_middle_b01, bn_Head_feather_middle_c01 et be_Head_feather_middle_01.
Créez trois joints à l'intérieur de la plume supérieureDe la même manière, créez la deuxième chaîne d’articulations et renommez R_bn_Head_feather_a01, R_bn_Head_feather_b01, R_bn_Head_feather_c01 et R_be_Head_feather_01.
Renommer les articulationsMiroir les articulations du côté gauche et les parent avec le joint de tête.
Refléter les articulationsAvec le Outil commun sélectionné, saute dans la fenêtre de gauche.
Sauter dans la fenêtre de gaucheCréez trois articulations selon la forme de la jambe, comme indiqué dans l'image suivante..
Créer trois jointVérifiez également dans la fenêtre avant et placez correctement les joints à l'intérieur du maillage de jambe droit.
Placez les articulations à l'intérieur du maillage de la jambeRenommez les joints en R_bn_Thigh_01, R_bn_Knee_01, R_bn_Ankle_01 et R_bn_Foot_01.
Renommer les articulationsAvec l'aide de Outil commun, créer deux articulations à l'intérieur de la griffe.
Créer des joints de griffeÉtant dans la fenêtre de perspective, placez les joints à l'intérieur du maillage de la griffe du milieu.
Placez les joints de la griffe à l'intérieur du treillispresse Ctrl-D clé pour dupliquer les articulations des griffes pour les autres griffes. Placez-les tous à l'intérieur des griffes de repos, respectivement et correctement. Vous devrez peut-être faire pivoter les articulations pour les ajuster correctement.
Dupliquer les articulations de la griffeAprès avoir créé les articulations des griffes, renommez-les en R_bn_finger_middle_a01, R_bn_finger_middle_b01, R_be_finger_middle_a01; R_bn_finger_Left_a01, R_bn_finger_Left_b01, R_be_finger_Left_a01; R_bn_finger_Right_a01, R_bn_finger_Right_b01, R_be_finger_Right_a01 et R_bn_finger_Back_a01, R_be_finger_Back_a01 respectivement.
Renommez les articulationsParent toutes les articulations des griffes avec l'articulation de la jambe.
Parent toutes les articulations des griffesMaintenant, reflétez les articulations du côté droit pour le maillage de la jambe gauche. Renommez les articulations en conséquence.
Refléter les articulations des griffesEnfin, avec R_bn_Thigh_01 et L_bn_Thigh_01 joints sélectionnés, sélectionnez bn_Root joint et presse P clé.
parent les articulations de la griffeAinsi, le gréement complet du maillage de perroquet est effectué.
Le gréement est terminéStructure finaleDans la prochaine partie du didacticiel, je vais vous montrer comment peler le perroquet avec les articulations..