Modélisation et montage d'un perroquet en bande dessinée dans Maya Partie 9

Ce que vous allez créer

1. Création d'une structure d'articulation du bras

Étape 1

Ouvrez le fichier perroquet dans Maya qui a été enregistré dans la partie précédente du tutoriel. 

Open Maya

Étape 2

Dans la barre de menus du panneau, cliquez sur Ombres menu et vérifier Fil de fer sur ombré, Radiographie et Joints Z-Raw options une à une.

Menu d'ombrage

Étape 3

Changer le mode de travail de Maya dans Animation. Cliquer sur Squelette menu et sélectionnez Outil commun.

Animation

Étape 4

A l’aide de l’outil Joint, créez 14 articulations en partant du bras droit comme indiqué dans l’image suivante..

Créer 14 joints

Étape 5

Avec le maillage de perroquet sélectionné, allez à Montrer> Polygones et cochez la case d'option pour masquer le maillage du perroquet.

Montrer> Polygones

Étape 6

Avec la fourrure sélectionnée, allez à Affichage> Masquer> Masquer la sélection cacher la fourrure aussi. 

Affichage> Masquer> Masquer la sélection

Étape 7

Aller à Créer> Outil Courbe CV et cliquez sur sa case d'option.

Créer> Outil Courbe CV 

Étape 8

dans le Outil Courbe CV option de configuration, allumez Degré de courbe 1 linéaire bouton radio.

Courbe Degré 1 Linéaire

Étape 9

Avec le Outil Courbe CV sélectionné, maintenez enfoncé V touche pour pointer claquer puis cliquer d’abord sur l’articulation de départ du bras, puis sur l’articulation du coude pour tracer une ligne droite, comme indiqué dans l’image suivante.

Outil Courbe CV 

Étape 10

De la même manière, créez des courbes à chaque joint, comme indiqué dans l'image ci-dessous..

Créer des lignes de courbe

Étape 11

Appuyez et maintenez C touche pour l'accrochage de la courbe. Sélectionnez chaque joint un par un dans l'ordre séquentiel. Garder touche enfoncée pour ne pas affecter l'os de l'enfant. 

Courbe instantanée

Étape 12

De cette manière, tous les joints ont été alignés en fonction de la courbe..

Ligne courbe

Étape 13

Aller à Fenêtre> Outliner. dans le Outliner fenêtre, effacez les courbes car elles ne sont plus nécessaires.

Fenêtre> Outliner

Étape 14

Afficher la maille du perroquet. Placez les joints à l'intérieur du bras droit du treillis du perroquet.

Afficher le maillage du perroquet

Étape 15

Pour sélectionner les articulations dans la hiérarchie, sélectionnez d’abord l’articulation radiculaire du bras. dans le Script MEL zone de texte, écrivez sélectionnez-salut commande et presse Entrer touche pour sélectionner la hiérarchie des articulations.

Script MEL

Étape 16

Avec la hiérarchie des articulations sélectionnée, allez à Affichage> Transformer l'affichage> Axes de rotation locaux pour afficher l'axe local des articulations comme indiqué dans l'image suivante.    

Affichage> Affichage de transformation> Axes de rotation locaux

Étape 17

Vous remarquerez que tous les axes locaux des articulations ont la même orientation, à l'exception de l'articulation d'extrémité. Il ne faut donc orienter que le joint d'extrémité. Par conséquent, avec le joint d'extrémité sélectionné, allez à Squelette> Joint Orient etcliquez sur sonboîte à options.

Squelette> Joint d'Orient 

Étape 18

dans le Options conjointes orientées fenêtre, allumer Aucun bouton radio puis cliquez sur Orient bouton. 

Options conjointes orientées

Étape 19

Maintenant, vous pouvez voir toutes les articulations s'orienter dans le même axe local. 

Toutes les articulations s'orientent

Étape 20

Il est temps de désactiver l'affichage des axes de rotation locaux. Donc, avec la hiérarchie des articulations sélectionnée, allez à Affichage> Transformer l'affichage > Axes de rotation locaux désactiver l'affichage des axes locaux.   

Affichage> Affichage de transformation> Axes de rotation locaux

2. Insertion des articulations radiculaires

Étape 1

Aller à Squelette> Insert Joint Tool.

Squelette> Outil d'insertion de joint

Étape 2

Avec Insert Joint Tool sélectionné, cliquez d’abord sur l’articulation de départ du coude. Avec l’articulation du coude sélectionnée, réduisez l’articulation pour conserver les différents rapports des articulations afin de faciliter la sélection..  

Insert Joint Tool

Étape 3

Avec la nouvelle articulation créée sélectionnée, augmentez la valeur du rayon de la manière suivante: 0.6 dans la boite d'éditeur de canal. 

Augmenter la valeur du rayon

En procédant de la même manière, insérez toutes les racines des joints de section, comme indiqué dans l'image ci-dessous..

Insérer toutes les sections de joints racines

3. Renommer les joints

Étape 1

J'ai renommé tous les joints créés en R_bn_Shoulder_Root01, R_bn_Shoulder_a01, R_bn_Shoulder_b01, R_bn_Shoulder_c01, R_bn_Shoulder_d01, R_bn_Elbow_Root01, R_bn_Elbow_a01, R_bn_Elbow_b01, R_bn_Elbow_c01, R_bn_Elbow_d01, R_bn_Wrist_Root01, R_bn_Wrist_a01, R_bn_Wrist_b01, R_bn_Wrist_c01, R_bn_Wrist__01, et R_be_Wrist_a01.

Renommer les joints

Étape 2

Avec R_bn_Shoulder_Root01 choisi, presse Ctrl-G clé pour créer un groupe de l’articulation de racine sélectionnée. Renommez le en R_Joints_grp01.

Renommer les joints

Étape 3

Après avoir créé un groupe de liaisons dans l'éditeur de canaux, sélectionnez toutes les propriétés de transformation. Avec Clic-droit sur les propriétés de transformation sélectionnées, sélectionnez Verrouiller et masquer les éléments sélectionnés commande dans le menu contextuel.

Verrouiller et masquer les éléments sélectionnés

Étape 4

En utilisant Verrouiller et masquer les éléments sélectionnés commande, vous pouvez voir seulement Visibilité apparaît dans l'éditeur de chaînes.

Verrouiller et masquer les éléments sélectionnés

4. Créer des joints de plume

Étape 1

Aller à Squelette> Outil mixte.

Squelette> Outil mixte

Étape 2

Avec l'aide de Outil commun, dessiner 12 joints en fonction de la taille des plumes. 

Outil commun

Étape 3

Avec toutes les articulations radiculaires sélectionnées, placez-les à l'intérieur du filet en plumes.

Placez les joints à l'intérieur du treillis

5. Créer des joints de plume

Étape 1

D'abord sélectionner joint de racine de plume puis sélectionnez R_bn_Shoulder_a01 et appuyez sur P clé. Par conséquent, R_bn_Shoulder_a01 joint devient le parent.

Joint de racine de plume

Étape 2

De la même manière, j'ai relié toutes les nouvelles articulations de plumes aux articulations des bras..

Connecter tous les joints de plumes

Étape 3

J'ai renommé toutes les articulations de plumes R_bn_feather_one_a01, R_be_feather_one_a01, R_bn_feather_one_b01, R_be_feather_one_b01, R_bn_feather_one_c01, R_be_feather_one_c01, R_bn_feather_one_d01, R_be_feather_one_d01, R_bn_feather_Two_a01, R_be_feather_Two_a01, R_bn_feather_Two_b01, R_be_feather_Two_b01, R_bn_feather_Two_c01, R_be_feather_Two_c01, R_bn_feather_Three_a01, R_be_feather_Three_a01, R_bn_feather_Three_b01, R_be_feather_Three_b01, R_bn_feather_Three_c01, et R_be_feather_Three_c01 respectivement.

Renommez toutes les articulations

6. Joints en miroir

Étape 1

Après avoir terminé les joints de plumes du côté droit, il est temps de reproduire les joints des plumes du côté gauche. Avec la racine commune du côté droit sélectionnée, allez à Squelette> Joint de miroir et cliquez sur sa case d'option.

Squelette> Joint de miroir 

Étape 2

dans le Options de joint miroir fenêtre, allumer Miroir à travers bouton radio de YZ axe. dans le Chercher pour zone de texte, écrivez R_ et en Remplacer par champ de texte, écrire L_. Cliquer sur Miroir bouton à appliquer Miroir commander.

Options de joint miroir

Étape 3

Vous pouvez voir que tous les noms des articulations du côté gauche commencent par le préfixe L_ dans le Outliner la fenêtre.

Fenêtre Outliner

7. Créer des articulations du corps

Étape 1

Avec le corps du perroquet sélectionné, allez à Squelette> Outil mixte.

Squelette> Outil mixte

Étape 2

Avec Outil commun sélectionné, commencez à dessiner l'articulation dans la zone centrale de la jambe du perroquet et terminez jusqu'à la tête avec 7 Joints comme indiqué dans l'image suivante.

Outil commun 

Étape 3

Cache le maillage du perroquet. Renommez tous les joints en bn_Hip_Root01, bn_Abs01, bn_Chest01, bn_Neck_a01, bn_Head01, bn_Neck_b01, et bn_head_tip01

Renommez toutes les articulations

8. Créer des joints de bec

Étape 1

Aller à Squelette> Outil commun. Dessinez deux os séparés pour le bec supérieur et le bec inférieur.

Squelette> Outil mixte

Étape 2

Renommez ces os en bn_upper_beak_01, be_upper_beak_01 et bn_Lower_beak_01, be_Lower_beak_01.

Renommez toutes les articulations du bec

Étape 3

D'abord sélectionner bn_upper_beak_01 et bn_Lower_beak_01 suivi par bn_Neck_c01 respectivement. presse P clé pour faire l'os du cou en tant que parent des os du bec.

Articulations parentales

9. Créer des joints de queue

Étape 1

Avec l'aide de Outil commun, créer trois joints autour de la queue, comme indiqué dans l'image suivante.

Joint de queue 

Étape 2

Renommez ces articulations en bn_Tail_a01, bn_Tail_b01, bn_Tail_c01 et be_Tail_01.

Renommer les articulations de la queue

10. Créer un joint racine global

Étape 1

Pour contrôler toutes les articulations ensemble, je dois créer une articulation radiculaire globale. Par conséquent, j'ai créé une articulation et l'ai gardée entre la queue et les articulations du corps. Je l'ai renommé en bn_Root.

Joint global

Étape 2

D'abord sélectionner bn_Hip_Root01 et bn_Tail_a01 puis sélectionnez bn_Root. presse P clé pour en faire le joint parent.

Joint parent

10. Créer des articulations de plumes de queue

Étape 1

Sautez dans la fenêtre supérieure. presse 4 sur le clavier pour afficher le maillage en mode filaire. 

Mode filaire

Étape 2

Avec le Outil commun sélectionné, créez des joints pour les trois plumes du côté gauche, comme indiqué dans l'image suivante.

Créer des joints

Étape 3

Avec les trois joints de queue sélectionnés, déplacez-les et placez-les à l'intérieur des mailles de queue. 

Placez les joints à l'intérieur du maillage de queue

Étape 4

Placez les os de la queue en fonction des plumes de la queue.

Placez les joints à l'intérieur du maillage de queue

Étape 5

Renommez les premiers os de la queue en bn_Tail_Feather_Middle_a01, bn_Tail_Feather_Middle_b01 et be_Tail_Feather_Middle_01.

Renommer les articulations de la queue

Étape 6

Renommez les os de la queue centrale en R_bn_Tail_Feather_one_a01, R_bn_Tail_Feather_one_b01 et R_be_Tail_Feather_one_01.

Renommer les os de la queue moyenne

Étape 7

Renommez les derniers os de la queue en R_bn_Tail_Feather_Two_a01, R_bn_Tail_Feather_Two_b01 et R_be_Tail_Feather_Two_01.

Renommer les derniers os de la queue

Étape 8

Pour parenter les articulations, sélectionnez d'abord R_bn_Tail_Feather_Two_a01, R_bn_Tail_Feather_one_a01 et bn_Tail_Feather_Middle_a01 puis sélectionnez be_Tail_01. presse P clé.

Articulations parentales

11. Joints en miroir

Étape 1

Pour reproduire les articulations, sélectionnez d’abord R_bn_Tail_Feather_Two_a01. Aller à Squelette> Joint de miroir et cliquez sur sa case d'option.

Squelette> Joint de miroir 

Étape 2

dans le Options de joint miroir fenêtre, allumer Miroir sur YZ bouton radio. dans le Rechercher champ de texte, écrire R_, et dans le Remplacer par champ de texte, écrire  L_.  Cliquer sur Miroir bouton pour appliquer la commande miroir.

Options de joint miroir

11. Articulations du bras parental

Étape 1

Pour parenter les articulations des bras, sélectionnez d'abord L_bn_Shoulder_Root01 et R_bn_Shoulder_Root01 articulations et puis sélectionnez bn_Chest01 mixte. presse P clé.

Articulations de bras parentales

12. Créer des joints de plumes de la couronne

Étape 1

Créez trois joints à l'intérieur de la plume de la couronne. Renommez les joints en bn_Head_feather_middle_a01, bn_Head_feather_middle_b01, bn_Head_feather_middle_c01 et be_Head_feather_middle_01.

Créez trois joints à l'intérieur de la plume supérieure

Étape 2

De la même manière, créez la deuxième chaîne d’articulations et renommez R_bn_Head_feather_a01, R_bn_Head_feather_b01, R_bn_Head_feather_c01 et R_be_Head_feather_01.

Renommer les articulations

Étape 3

Miroir les articulations du côté gauche et les parent avec le joint de tête. 

Refléter les articulations

13. Créer des articulations de jambe

Étape 1

Avec le Outil commun sélectionné, saute dans la fenêtre de gauche.

Sauter dans la fenêtre de gauche

Étape 2

Créez trois articulations selon la forme de la jambe, comme indiqué dans l'image suivante..

Créer trois joint

Étape 3

Vérifiez également dans la fenêtre avant et placez correctement les joints à l'intérieur du maillage de jambe droit.

Placez les articulations à l'intérieur du maillage de la jambe

Étape 4

Renommez les joints en R_bn_Thigh_01, R_bn_Knee_01, R_bn_Ankle_01 et R_bn_Foot_01.

Renommer les articulations

14. Créer des joints à griffes

Étape 1

Avec l'aide de Outil commun, créer deux articulations à l'intérieur de la griffe.

Créer des joints de griffe

Étape 2

Étant dans la fenêtre de perspective, placez les joints à l'intérieur du maillage de la griffe du milieu.

Placez les joints de la griffe à l'intérieur du treillis

Étape 3

presse Ctrl-D clé pour dupliquer les articulations des griffes pour les autres griffes. Placez-les tous à l'intérieur des griffes de repos, respectivement et correctement. Vous devrez peut-être faire pivoter les articulations pour les ajuster correctement.  

Dupliquer les articulations de la griffe

Étape 4

Après avoir créé les articulations des griffes, renommez-les en R_bn_finger_middle_a01, R_bn_finger_middle_b01, R_be_finger_middle_a01; R_bn_finger_Left_a01, R_bn_finger_Left_b01, R_be_finger_Left_a01; R_bn_finger_Right_a01, R_bn_finger_Right_b01, R_be_finger_Right_a01 et R_bn_finger_Back_a01, R_be_finger_Back_a01 respectivement.

Renommez les articulations

Étape 5

Parent toutes les articulations des griffes avec l'articulation de la jambe.

Parent toutes les articulations des griffes

Étape 6

Maintenant, reflétez les articulations du côté droit pour le maillage de la jambe gauche. Renommez les articulations en conséquence.

Refléter les articulations des griffes

Étape 7

Enfin, avec R_bn_Thigh_01 et L_bn_Thigh_01 joints sélectionnés, sélectionnez bn_Root joint et presse P clé.

parent les articulations de la griffe

Étape 8

Ainsi, le gréement complet du maillage de perroquet est effectué. 

Le gréement est terminéStructure finale

Conclusion

Dans la prochaine partie du didacticiel, je vais vous montrer comment peler le perroquet avec les articulations..