Voiture blindée de nouvelle génération Jour 3

Ce que vous allez créer

Au cours de cette vaste série de 7 jours. Shray Khanna vous guidera tout au long du processus de création d'un véhicule low-poly de nouvelle génération utilisant Maya et Photoshop. Tout au long de la série, Shray couvre en détail le pipeline complet de nouvelle génération. Au jour 3, nous couvrirons le processus UVMapping.


Aussi disponible dans cette série:

  1. "Voiture blindée de nouvelle génération" Jour 1
  2. "Voiture blindée de nouvelle génération" Jour 2
  3. "Voiture blindée de nouvelle génération" Jour 3
  4. "Voiture blindée de nouvelle génération" Jour 4
  5. "Voiture blindée de nouvelle génération" Jour 5
  6. Jour 6 "Voiture blindée de nouvelle génération"
  7. "Voiture blindée de nouvelle génération" Jour 7

Étape 1:

Pour la cartographie UV, la première chose dont nous aurons besoin est notre éditeur de texture UV. Fenêtre> Editeur de texture UV.



Étape 2:

Vous allez maintenant avoir une nouvelle fenêtre ouverte pour l'édition UV. Dans la fenêtre, vous pouvez voir les UV du maillage sélectionné.



Étape 3:

Maintenant, il existe plusieurs méthodes disponibles pour dérouler tout type de maille, à savoir une cartographie "plane" pour les surfaces planes, une cartographie "cylindrique" pour des surfaces cylindriques, etc. Et puis, il y a la cartographie "automatique" que j'aime le plus, car elle mappe des surfaces compliquées en plusieurs parties en fonction de la surface. Donc, avec la trappe supérieure de la voiture sélectionnée, allez à Créer des UV> Cartographie automatique.



Étape 4:

Vous verrez maintenant qu’une sorte de projection est apparue autour du maillage (c’est ainsi qu’elle le mappe.) Vous verrez également diverses parties du maillage mappées en conséquence dans la fenêtre de l’éditeur UV..



Étape 5:

Voici maintenant une petite introduction aux UV. Ils fonctionnent exactement comme les sommets, les arêtes et les faces normaux, mais ne peuvent être modifiés que dans l’éditeur UV. Vous pouvez les sélectionner dans la fenêtre de visualisation 3D, mais vous ne pouvez les modifier que dans l'éditeur. Pour commencer, sélectionnez les UV de la partie de coin, puis dans l’éditeur UV, allez à Polygones> Déplier (comme indiqué ci-dessous.)



Étape 6:

Le mappage automatique n'ouvre pas toujours les UV dans la forme correcte, donc Unfold le fera pour nous. Déplacez maintenant la pièce sélectionnée sur le côté et en mode Edge (cliquez avec le bouton droit de la souris, maintenez le bouton enfoncé et sélectionnez Edge), sélectionnez ces bords et accédez à Polygones> Déplacer et coudre les bords UV.



Étape 7:

L'option Déplacer et coudre fait exactement ce qu'elle dit, elle déplace les UV de poids plus léger (moins d'UV) et les coud sur les parties correspondantes du maillage..



Étape 8:

Maintenant, essayez de sélectionner différentes parties des UV pour savoir laquelle est laquelle et quelle correspondance entre elles. Cela facilitera beaucoup la planification de votre cartographie. Par exemple, le bord central sélectionné dans l'image ci-dessous correspond à l'arrière de la trappe. Alors, sélectionnez ce bord et allez à Polygones> Couper les bords UV. Cela divisera les UV connectés



Étape 9:

Maintenant que vous sélectionnez les arêtes des coins de la surface principale, vous remarquerez que quelques arêtes de la surface arrière sont automatiquement sélectionnées. Cela vous indique en fait la surface correspondante pouvant être connectée..



Étape 10:

Avec la même sélection, déplacez et cousez les UV pour qu'ils se connectent. Et puis sélectionnez les UV inférieurs et faites-les déplier. UV



Étape 11:

Utilisez la même procédure de déplacement et de couture des UV sur la partie inférieure avant.



Étape 12:

Maintenant, dans la barre d'icônes ci-dessus, sélectionnez l'icône en surbrillance ci-dessous. Il s'agit d'une bascule pour afficher les bords ouverts / les coutures dans les UV. Sélectionnez ensuite les bords centraux ouverts du maillage et cousez-les..



Étape 13:

Nous devons maintenant séparer la partie inférieure de la trappe de la partie supérieure, puis la rejoindre. Comme cela nous aidera lors de la texturation.



Étape 14:

Sélectionnez maintenant le bord avant de la partie inférieure (1) et déplacez-le et cousez-le. Répétez le processus et vous obtiendrez la section complète d'une partie.



Étape 15:

À l’aide des outils Déplacer et Faire pivoter, alignez la pièce sur l’axe pour la rendre droite (1). Puis dépliez-le et divisez-le au centre en créant deux moitiés. Maintenant, placez-les de chaque côté comme indiqué ci-dessous (2).



Étape 16:

Maintenant déplacez et cousez ensemble les deux bords de la partie avant.



Étape 17:

Ensuite, sélectionnez la boucle Edge de la section intérieure. Pour ce faire, sélectionnez une arête, maintenez le bouton droit de la souris enfoncé et sélectionnez l'option Edge Loop..



Étape 18:

Déplacez-les et cousez-les, vous remarquerez que certains coins sont brouillés (1). Pas de soucis, il suffit de les sélectionner avec toute la section et de les déplier (2).

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Étape 19:

Maintenant, sélectionnez la boucle de contour autour de la partie centrale (1), déplacez-les et cousez-les (2).

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Étape 20:

Il existe également un outil très utile pour les sélections, appelé "Select Shell". Sélectionnez quelques UV et allez à Sélectionnez> Sélectionnez Shell. Il sélectionnera la pièce complète puis la déplier.



Étape 21:

Maintenant, en suivant la même procédure, sélectionnez la boucle externe. Déplacer et coudre puis déplier.



Étape 22:

Maintenant, sélectionnez le bord central de la pièce et coupez-la (1), puis sélectionnez ces bords et déplacez-les et cousez-les (2).



Étape 23:

Sélectionnez les bords extérieurs de la pièce sélectionnée, déplacez-les, cousez-les (1) et dépliez-les enfin (2)..



Étape 24:

Maintenant, sélectionnez la tourelle et cartographiez-la à l'aide de la cartographie automatique..



Étape 25:

Il ne reste plus qu’à déplacer et coudre les rayons UV pour les connecter (il s’agit d’une simple surface cylindrique), mais pour cette pièce, nous devons prendre soin de la couture. Essayez toujours de placer la couture dans une zone qui sera la moins visible dans le jeu. Pour cette partie, j’ai donc choisi de la faire défiler le long du bord inférieur. Sélectionnez cette boucle de bord et coupez-le.



Étape 26:

Maintenant, rien de plus simple, il suffit de sélectionner toutes les arêtes sauf la couture (1), puis de déplacer et coudre à nouveau, de procéder de la même manière pour les arêtes inférieures, puis de les déplier (2)..



Étape 27:

Maintenant, sélectionnez les faces centrales internes de la tourelle et allez à Créer des UV> Cartographie plane (1), comme la cartographie automatique ne lui donnera pas cette forme dans les UV (2).



Étape 28:

Maintenant, placez les UV dans un coin pour avoir une mise en page claire lors de la recherche des UV.



Étape 29:

Maintenant, pour ceux d’entre vous qui, comme moi, ne veulent pas que les fenêtres flottent tout en travaillant, nous avons une autre option. Ce qui consiste à définir notre fenêtre UV Editor comme fenêtre. Pour ce faire, allez à Panneaux> Mises en page enregistrées> Éditeur de texture Persp / UV.



Étape 30:

Maintenant, sélectionnez la base de la tourelle et faites de même, appliquez d'abord le mappage automatique.



Étape 31:

Nous devons maintenant suivre la même procédure que précédemment pour chaque maille. Commencez par reconnaître les formes et planifiez le mappage. Puis sélectionnez les bords pour déplacer et coudre les UV



Étape 32:

Maintenant déplacez et cousez ces bords (1), puis sélectionnez les bords et déplacez-les également (2).



Étape 33:

Sélectionnez les bords indiqués dans la première image, puis déplacez-les et cousez-les (1). Puis sélectionnez les côtés et le dessus et faites de même (2).



Étape 34:

Sélectionnez maintenant les bords de la petite pièce et coupez-les. Puis déplacez et cousez ces bords sur la partie avant. Enfin, déplacez et cousez ces deux bords également.



Étape 35:

Dépliez-les un par un et placez-les de manière organisée (comme indiqué ci-dessous).



Étape 36:

Maintenant, sélectionnez les faces de la partie sphérique et allez à la Créer des UV> Cartographie plane "Boîte à options" (1). Puis, dans la zone des options, définissez "Ajuster la projection sur: Meilleur plan" (2). Cette option obligera la carte Planaire à utiliser l’angle requis pour mapper automatiquement la surface..



Étape 37:

Maintenant, sélectionnez tous les UV de la surface cartographiée et allez au Polygones> Déplier "Boîte à options" (1). Dans la case d'option, cochez l'option "Épingler la bordure UV" (2). Cela épingle la bordure des UV et ne déplie que l'intérieur des UV et empêche la surface de se plier ou quoi que ce soit.



Étape 38:

Déplacez les rayons UV près des rayons UV de la base de la tourelle et placez-les correctement (comme indiqué).



Étape 39:

Maintenant, sélectionnez la petite partie près de la tourelle et mappez-la automatiquement.




Étape 40:

Toujours en suivant les mêmes procédures, utilisez Déplacer, Coudre et Déplier pour obtenir le résultat affiché..



Étape 41:

Maintenant, la même ventilation est indiquée ci-dessous pour le couvercle. Dupliqué pour l'autre.



Étape 42:

La répartition du phare avant est indiquée ci-dessous. J'ai principalement utilisé déplacer, coudre, déplier et couper.



Étape 43:

De la même manière qu'auparavant pour ces petites pièces.



Étape 44:

Sélectionnez maintenant l'une des faces latérales du tuyau de couvercle et appliquez-lui un mappage automatique (1), puis sélectionnez les faces latérales droites et procédez de même (2)..



Étape 45:

Maintenant, déplacez les UV du côté droit, puis la 3ème partie. Faites la même chose avec la dernière partie restante du tuyau.



Étape 46:

Maintenant, sélectionnez les 4 boucles de bord et ne laissez que le bord inférieur, puis déplacez et cousez. Puis dépliez-le. Enfin, sélectionnez les boucles horizontales une par une, puis déplacez-les et cousez-les pour en faire une seule pièce..



Étape 47:

Maintenant, sélectionnez le tuyau non emballé, puis l'autre. Aller au Maillage> Transfert Les attributs Cochez ensuite les options "UV Sets to All" et "Sample Space to Component", puis sélectionnez les options ci-dessous. Vous allez maintenant transférer vos UV du premier tuyau au second. Vous pouvez Utilisez cette option pour transférer avec succès les UV sur des maillages répliqués. La seule condition est qu'ils doivent avoir le même nombre de poly / sommet..



Étape 48:

Déverrouillez maintenant le crochet du tuyau de couvercle en utilisant la même procédure (formes de base uniquement), puis transférez les UV sur l’autre, de même pour le cylindre ci-dessous..



Étape 49:

Carte les deux antennes sur le dessus en utilisant la même procédure (formes de base uniquement).



Étape 50:

Faites la même procédure pour la buse du pistolet arrière (formes cylindriques de base uniquement).



Étape 51:

Voici maintenant la répartition de la pièce derrière la buse en utilisant la même procédure de mappage automatique. Puis déplacez et cousez les UV, puis coupez les UV, puis dépliez les UV et le placement final des UV (10).



Étape 52:

Maintenant, sélectionnez le guidon du pistolet monté et suivez la procédure de dépannage.



Étape 53:

Déballer la partie inférieure (1), puis le connecteur en suivant les mêmes procédures (2).



Étape 54:

Maintenant le cylindre entre et chevauche les parties symétriques des deux côtés pour gagner de la place.



Étape 55:

Maintenant, pour la dernière partie du canon monté, vous trouverez ci-dessous la ventilation de la cartographie, et pour cette partie particulière. J'ai supprimé une moitié et déballé uniquement la moitié gauche. Après le mappage d'une moitié, je l'ai inversé, ce qui nous permet d'économiser du temps et de l'espace de texture..



Étape 56:

Maintenant que nous passons au passage de roue avant, j'ai décidé d'optimiser davantage cet objet, alors faisons-le maintenant. Sélectionnez les bords alternés de la section inférieure et réduisez-les. Ensuite, avant de déballer, sélectionnez la moitié gauche du passage de roue et supprimez-le. Nous allons le refléter après avoir déballé une moitié.



Étape 57:

Vous trouverez ci-dessous le détail de la cartographie automatique du demi-passage de roue. (J'ai aussi fait un peu d'optimisation sur le maillage).



Étape 58:

À présent, reflétez le demi-arcade de roue, puis sélectionnez les UV de la seconde moitié. Retournez-les verticalement, puis déplacez-les pour les disposer correctement. Maintenant, ici, je n'ai pas reflété les UV, car cela fait partie de l'avant du véhicule et les textures reflétées seront bien visibles. Nous voulons également avoir des variations spécifiques en termes de texturation afin que cela ait l'air plus authentique..



Étape 59:

Maintenant, pour la base principale, sélectionnez les faces des pièces avant, supérieure et arrière et la carte plane, puis dépliez-les (1). Puis mappez les côtés et la surface inférieure de la même manière. Puis déplacez et cousez les bords latéraux de la jonction vers le haut (2).



Étape 60:

Carte le tuyau avant de la même manière que nous avons fait le couvercle du tuyau de l'écoutille (Même procédure qu'avant).



Étape 61:

Maintenant, en utilisant la procédure de mappage automatique, dépliez ce crochet avant comme indiqué, puis transférez les UV sur la pièce répliquée..



Étape 62:

Maintenant, pour les quelques pièces cylindriques appropriées, nous pouvons également utiliser uniquement le mappage cylindrique. Pour le canon monté à l'avant, sélectionnez ces faces et allez à Créer des UV> Cartographie cylindrique (1). Et vous remarquerez qu'une projection cylindrique est apparue autour des faces sélectionnées, mais comme nous pouvons le voir, elle n'est pas alignée correctement (2).



Étape 63:

Maintenant dans cette projection, cliquez sur le cercle flottant autour du point de pivot, et vous aurez l’axe de rotation visible (1). Faites pivoter la projection cylindrique et alignez-la sur la forme (2). Maintenant, vous verrez que la cartographie s'ouvre en fonction de la forme, sélectionnez enfin les UV et déployez-les (3).



Étape 64:

Mappez maintenant la forme cylindrique avant de la même manière que lors de la dernière étape et placez-la comme suit (1). Ouvrez ensuite les faces avant à l'aide de la cartographie planaire et placez-les correctement (2)..



Étape 65:

Mappez également la buse du pistolet à l’aide de la cartographie plane et cylindrique, comme indiqué..



Étape 66:

Voici une ventilation des petites pièces du phare avant, non enveloppées à l’aide principalement de la procédure de mappage automatique.



Étape 67:

Voici la ventilation de la cartographie du capot avant, en utilisant à nouveau la même procédure (suivez les quatre images ci-dessous).



Etape 68:

Maintenant, dupliquez les parties inférieures du couvercle et remplacez-les par l’autre, puis utilisez le mappage automatique pour la partie supérieure du deuxième couvercle..



Étape 69:

Maintenant, dupliquez le couvercle rond de la partie supérieure et placez-le sur le couvercle inférieur (car les deux formes sont généralement identiques). Puis supprimez les faces supérieures non requises.



Étape 70:

Déballez ensuite le support à l'aide du mappage automatique et déplacez les UV de la paupière inférieure. Remplacez-le par les nouveaux.



Étape 71:

Maintenant, voici quelques autres correspondances des plus petites pièces en utilisant les mêmes procédures. (1. Procédure de canalisation) (4. Même support de pince que nous avons ci-dessus sur le couvercle de la canalisation au-dessus de la trappe)



Étape 72:

Utilisez maintenant le mappage cylindrique sur le cylindre latéral, car cela le mappera précisément sur la surface cylindrique, puis utilisez le mappage planaire ou automatique pour les faces latérales. Et chevaucher les parties adjacentes, comme indiqué dans (4) et (5).



Étape 73:

Maintenant, la cartographie du tuyau reliant le cylindre à la base.



Étape 74:

Voici la cartographie de la petite boîte utilitaire juste au-dessus du passage de roue arrière. Utiliser la cartographie automatique et déplacer, coudre et déplier les UV



Étape 75:

Maintenant, un peu plus de petites pièces cartographiées en utilisant les mêmes procédures que précédemment.



Étape 76:

Le reste des petites pièces sur le dos est cartographié en utilisant les mêmes techniques.



Étape 77:

Maintenant, transférez les UV de la ceinture ci-dessus que nous venons de déballer, à celle inférieure, tenant la pelle car ils sont identiques. (seuls les sommets sont édités en termes de placement). Dupliquez la ceinture, placez-la sur la ceinture centrale et supprimez uniquement les supports latéraux..



Étape 78:

La ventilation de la cartographie de la pelle est maintenant présentée ci-dessous. Utiliser la cartographie automatique et déplacer, coudre, couper les UV et déplier les UV



Étape 79:

Et voici la cartographie de la petite boîte placée sur le dos.



Étape 80:

Voici la cartographie du feu arrière et du petit support à l'arrière en utilisant respectivement la cartographie plane et la cartographie automatique..



Étape 81:

Voici la ventilation des parties cartographiées du tuyau d'échappement. Déballé en utilisant uniquement la procédure de mappage automatique. N'oubliez pas de transférer également les UV sur l'autre tuyau d'échappement.



Étape 82:

Voici la cartographie de la boîte à outils sur la partie arrière, comme indiqué ci-dessous.



Étape 83:

Maintenant, le passage de roue arrière, tout comme le passage de roue avant, est fait avec la cartographie automatique.



Étape 84:

Maintenant, pour la roue, commencez par la cartographie automatique (1), puis sélectionnez les 2 boucles de bordure de la bande de roulement (2) et coupez les UV



Étape 85:

Maintenant, sélectionnez cet anneau de bord et coupez ces UV. Sélectionnez la boucle de bord juste en dessous de la bande de roulement et déplacez-la et cousez-la. Puis sélectionnez à nouveau la bordure, puis déplacez-les et cousez-les. Maintenant, sélectionnez tous les UV et utilisez l’option Pin UV Border, dépliez-les..



Étape 86:

Sélectionnez maintenant les bords restants de la partie arrière et déplacez-les et cousez-les, puis sélectionnez l'anneau des bords et déplacez-les et cousez-les. Puis dépliez-le. Puis sélectionnez la bague Edge de la bande de roulement.



Étape 87:

Déplacez et cousez cet anneau, puis dépliez-le (1). Déplacez ensuite la partie centrale de la jante arrière et placez-la entre la jante arrière extérieure (2). Déplacez ensuite la partie centrale de la jante latérale avant et déplacez-la entre la jante avant extérieure (3). Sélectionnez ensuite la bordure des faces cylindriques de la jante arrière.



Étape 88:

Déplacez et cousez l'anneau de bord, puis sélectionnez les UV du côté droit et, à l'aide de l'échelle, mettez-les à l'échelle sur l'axe des X pour les redresser. Puis sélectionnez le reste des UV et dépliez-les..



Étape 89:

Sélectionnez maintenant l’anneau de chant du 2e jeu de faces cylindriques de la jante arrière. Déplacez-les et cousez-les, puis placez toutes ces pièces cylindriques sur les côtés de la bande de roulement. Sélectionnez maintenant les faces arrière du pneu et placez-les sur le pneu avant, car cela nous épargnera beaucoup d'espace de texture.?



Étape 90:

Sélectionnez ensuite la boucle du bord central de la jante et coupez les UV (1). Puis déplacez cette partie et placez-la autour de la partie centrale du bord. Puis placez toutes les pièces au centre (3) (4).



Étape 91:

Nous devons maintenant faire correspondre le rapport d'aspect de nos UV. Cela garantira une résolution uniforme sur toutes les parties du modèle. Pour cela, allez tout d'abord dans Hypershade, puis sélectionnez l'onglet "Favoris", puis sélectionnez "Fichier" dans le deuxième onglet. Vous remarquerez qu'un nœud de fichier est créé dans l'onglet Zone de travail..



Étape 92:

Maintenant, cliquez et maintenez enfoncé "Lambert1", et avec le bouton central de la souris, faites-le glisser vers l'onglet Zone de travail.



Étape 93:

Maintenant, double-cliquez sur le nœud Fichier et sélectionnez un fichier image (jpg ou tga) d’un motif de damier (il peut s’agir de dames en noir et blanc ou de couleur). Vous pouvez rechercher des "textures de vérificateur numérotées standard" dans Google, ou en créer une vous-même. Il est juste utilisé pour faire correspondre le format de pixel du modèle entier.



Étape 94:

Maintenant, après avoir appelé le fichier image dans le noeud Fichier, cliquez sur le bouton central de la souris et maintenez-le enfoncé, puis faites-le glisser vers Lambert1. Cette boîte de dialogue s'ouvre et vous permet de sélectionner le paramètre "couleur"..



Étape 95:

Vous pouvez maintenant voir un noeud reliant le fichier et Lambert1. Et aussi le vérificateur numéroté est apparu sur le véhicule (car lambert1 est déjà appliqué).



Étape 96:

Maintenant, double-cliquez sur le nœud Placed2dTexture2 connecté au fichier appliqué. Dans l'éditeur d'attributs, effectuez la "Répétition UV" 10.00 dans les deux champs, cela donnera une texture à la texture et rendra les dames plus visibles sur le véhicule.



Étape 97:

Si vous regardez de plus près, vous constaterez des différences dans la taille du vérificateur sur différentes parties du modèle. C'est ce qu'on appelle le "format d'image en pixels". C'est une partie très importante de l'ensemble du processus et c'est quelque chose qui ne peut jamais être ignoré. Maintenant, ces dames représentent les textures qui seront utilisées plus tard. Nous devons donc faire correspondre les tailles des dames de chaque partie qui auront les mêmes textures..



Étape 98:

Maintenant, pour cela, sélectionnez les couches des UV de chaque partie, une par une. Et redimensionnez-les dans l'éditeur de texture UV en fonction de la taille du vérificateur.



Étape 99:

De la même manière, adaptez les UV du passage de roue arrière à la taille du damier.



Étape 100:

Maintenant, redimensionnez les UV de la trappe et faites correspondre la taille des pions sur la base.



Étape 101:

Maintenant, redimensionnez les UV de la tourelle et des autres petites pièces, en fonction de la taille des pions.



Étape 102:

Échelle les UV du tuyau avant et correspond à la taille des pions.



Étape 103:

Faites correspondre la taille des dames de la roue en utilisant la même technique de mise à l'échelle.



Étape 104:

En utilisant la même mise à l'échelle des UV, essayez de faire correspondre la taille du vérificateur sur toutes les parties du modèle, comme indiqué ci-dessous..



Étape 105:

Maintenant, commencez à placer les UV dans l'espace UV "0-1", car ce sera la zone où nous aurons notre texture. Ce placement s'appelle Mappage de page d'UV



Étape 106:

Juste comme ça, commencez par sélectionner les grosses pièces et placez-les dans l'espace UV.



Étape 107:

Maintenant, commencez à sélectionner les plus petites pièces et placez-les dans l'espace UV restant.



Étape 108:

Terminez la mise en place des UV en sélectionnant chaque pièce une par une et en les plaçant de manière à utiliser le maximum d’espace disponible dans la page UV (espace 0-1). Maintenant, rappelez-vous qu'il n'y a pas de règles strictes à suivre lors de la configuration d'une carte, mais gardez à l'esprit que les proportions et la cartographie des pages sont comme un puzzle ou que, comme Tetris, vous devez assembler tous les éléments.



Et voici notre très attendue voiture blindée Low Poly Model avec UV.


Conclusion du jour 3