Au cours de cette vaste série de 7 jours. Shray Khanna vous guidera tout au long du processus de création d'un véhicule low-poly de nouvelle génération utilisant Maya et Photoshop. Tout au long de la série, Shray couvre en détail le pipeline complet de nouvelle génération. Au jour 3, nous couvrirons le processus UVMapping.
Pour la cartographie UV, la première chose dont nous aurons besoin est notre éditeur de texture UV. Fenêtre> Editeur de texture UV.
Vous allez maintenant avoir une nouvelle fenêtre ouverte pour l'édition UV. Dans la fenêtre, vous pouvez voir les UV du maillage sélectionné.
Maintenant, il existe plusieurs méthodes disponibles pour dérouler tout type de maille, à savoir une cartographie "plane" pour les surfaces planes, une cartographie "cylindrique" pour des surfaces cylindriques, etc. Et puis, il y a la cartographie "automatique" que j'aime le plus, car elle mappe des surfaces compliquées en plusieurs parties en fonction de la surface. Donc, avec la trappe supérieure de la voiture sélectionnée, allez à Créer des UV> Cartographie automatique.
Vous verrez maintenant qu’une sorte de projection est apparue autour du maillage (c’est ainsi qu’elle le mappe.) Vous verrez également diverses parties du maillage mappées en conséquence dans la fenêtre de l’éditeur UV..
Voici maintenant une petite introduction aux UV. Ils fonctionnent exactement comme les sommets, les arêtes et les faces normaux, mais ne peuvent être modifiés que dans l’éditeur UV. Vous pouvez les sélectionner dans la fenêtre de visualisation 3D, mais vous ne pouvez les modifier que dans l'éditeur. Pour commencer, sélectionnez les UV de la partie de coin, puis dans l’éditeur UV, allez à Polygones> Déplier (comme indiqué ci-dessous.)
Le mappage automatique n'ouvre pas toujours les UV dans la forme correcte, donc Unfold le fera pour nous. Déplacez maintenant la pièce sélectionnée sur le côté et en mode Edge (cliquez avec le bouton droit de la souris, maintenez le bouton enfoncé et sélectionnez Edge), sélectionnez ces bords et accédez à Polygones> Déplacer et coudre les bords UV.
L'option Déplacer et coudre fait exactement ce qu'elle dit, elle déplace les UV de poids plus léger (moins d'UV) et les coud sur les parties correspondantes du maillage..
Maintenant, essayez de sélectionner différentes parties des UV pour savoir laquelle est laquelle et quelle correspondance entre elles. Cela facilitera beaucoup la planification de votre cartographie. Par exemple, le bord central sélectionné dans l'image ci-dessous correspond à l'arrière de la trappe. Alors, sélectionnez ce bord et allez à Polygones> Couper les bords UV. Cela divisera les UV connectés
Maintenant que vous sélectionnez les arêtes des coins de la surface principale, vous remarquerez que quelques arêtes de la surface arrière sont automatiquement sélectionnées. Cela vous indique en fait la surface correspondante pouvant être connectée..
Avec la même sélection, déplacez et cousez les UV pour qu'ils se connectent. Et puis sélectionnez les UV inférieurs et faites-les déplier. UV
Utilisez la même procédure de déplacement et de couture des UV sur la partie inférieure avant.
Maintenant, dans la barre d'icônes ci-dessus, sélectionnez l'icône en surbrillance ci-dessous. Il s'agit d'une bascule pour afficher les bords ouverts / les coutures dans les UV. Sélectionnez ensuite les bords centraux ouverts du maillage et cousez-les..
Nous devons maintenant séparer la partie inférieure de la trappe de la partie supérieure, puis la rejoindre. Comme cela nous aidera lors de la texturation.
Sélectionnez maintenant le bord avant de la partie inférieure (1) et déplacez-le et cousez-le. Répétez le processus et vous obtiendrez la section complète d'une partie.
À l’aide des outils Déplacer et Faire pivoter, alignez la pièce sur l’axe pour la rendre droite (1). Puis dépliez-le et divisez-le au centre en créant deux moitiés. Maintenant, placez-les de chaque côté comme indiqué ci-dessous (2).
Maintenant déplacez et cousez ensemble les deux bords de la partie avant.
Ensuite, sélectionnez la boucle Edge de la section intérieure. Pour ce faire, sélectionnez une arête, maintenez le bouton droit de la souris enfoncé et sélectionnez l'option Edge Loop..
Déplacez-les et cousez-les, vous remarquerez que certains coins sont brouillés (1). Pas de soucis, il suffit de les sélectionner avec toute la section et de les déplier (2).
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Maintenant, sélectionnez la boucle de contour autour de la partie centrale (1), déplacez-les et cousez-les (2).
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Il existe également un outil très utile pour les sélections, appelé "Select Shell". Sélectionnez quelques UV et allez à Sélectionnez> Sélectionnez Shell. Il sélectionnera la pièce complète puis la déplier.
Maintenant, en suivant la même procédure, sélectionnez la boucle externe. Déplacer et coudre puis déplier.
Maintenant, sélectionnez le bord central de la pièce et coupez-la (1), puis sélectionnez ces bords et déplacez-les et cousez-les (2).
Sélectionnez les bords extérieurs de la pièce sélectionnée, déplacez-les, cousez-les (1) et dépliez-les enfin (2)..
Maintenant, sélectionnez la tourelle et cartographiez-la à l'aide de la cartographie automatique..
Il ne reste plus qu’à déplacer et coudre les rayons UV pour les connecter (il s’agit d’une simple surface cylindrique), mais pour cette pièce, nous devons prendre soin de la couture. Essayez toujours de placer la couture dans une zone qui sera la moins visible dans le jeu. Pour cette partie, j’ai donc choisi de la faire défiler le long du bord inférieur. Sélectionnez cette boucle de bord et coupez-le.
Maintenant, rien de plus simple, il suffit de sélectionner toutes les arêtes sauf la couture (1), puis de déplacer et coudre à nouveau, de procéder de la même manière pour les arêtes inférieures, puis de les déplier (2)..
Maintenant, sélectionnez les faces centrales internes de la tourelle et allez à Créer des UV> Cartographie plane (1), comme la cartographie automatique ne lui donnera pas cette forme dans les UV (2).
Maintenant, placez les UV dans un coin pour avoir une mise en page claire lors de la recherche des UV.
Maintenant, pour ceux d’entre vous qui, comme moi, ne veulent pas que les fenêtres flottent tout en travaillant, nous avons une autre option. Ce qui consiste à définir notre fenêtre UV Editor comme fenêtre. Pour ce faire, allez à Panneaux> Mises en page enregistrées> Éditeur de texture Persp / UV.
Maintenant, sélectionnez la base de la tourelle et faites de même, appliquez d'abord le mappage automatique.
Nous devons maintenant suivre la même procédure que précédemment pour chaque maille. Commencez par reconnaître les formes et planifiez le mappage. Puis sélectionnez les bords pour déplacer et coudre les UV
Maintenant déplacez et cousez ces bords (1), puis sélectionnez les bords et déplacez-les également (2).
Sélectionnez les bords indiqués dans la première image, puis déplacez-les et cousez-les (1). Puis sélectionnez les côtés et le dessus et faites de même (2).
Sélectionnez maintenant les bords de la petite pièce et coupez-les. Puis déplacez et cousez ces bords sur la partie avant. Enfin, déplacez et cousez ces deux bords également.
Dépliez-les un par un et placez-les de manière organisée (comme indiqué ci-dessous).
Maintenant, sélectionnez les faces de la partie sphérique et allez à la Créer des UV> Cartographie plane "Boîte à options" (1). Puis, dans la zone des options, définissez "Ajuster la projection sur: Meilleur plan" (2). Cette option obligera la carte Planaire à utiliser l’angle requis pour mapper automatiquement la surface..
Maintenant, sélectionnez tous les UV de la surface cartographiée et allez au Polygones> Déplier "Boîte à options" (1). Dans la case d'option, cochez l'option "Épingler la bordure UV" (2). Cela épingle la bordure des UV et ne déplie que l'intérieur des UV et empêche la surface de se plier ou quoi que ce soit.
Déplacez les rayons UV près des rayons UV de la base de la tourelle et placez-les correctement (comme indiqué).
Maintenant, sélectionnez la petite partie près de la tourelle et mappez-la automatiquement.
Toujours en suivant les mêmes procédures, utilisez Déplacer, Coudre et Déplier pour obtenir le résultat affiché..
Maintenant, la même ventilation est indiquée ci-dessous pour le couvercle. Dupliqué pour l'autre.
La répartition du phare avant est indiquée ci-dessous. J'ai principalement utilisé déplacer, coudre, déplier et couper.
De la même manière qu'auparavant pour ces petites pièces.
Sélectionnez maintenant l'une des faces latérales du tuyau de couvercle et appliquez-lui un mappage automatique (1), puis sélectionnez les faces latérales droites et procédez de même (2)..
Maintenant, déplacez les UV du côté droit, puis la 3ème partie. Faites la même chose avec la dernière partie restante du tuyau.
Maintenant, sélectionnez les 4 boucles de bord et ne laissez que le bord inférieur, puis déplacez et cousez. Puis dépliez-le. Enfin, sélectionnez les boucles horizontales une par une, puis déplacez-les et cousez-les pour en faire une seule pièce..
Maintenant, sélectionnez le tuyau non emballé, puis l'autre. Aller au Maillage> Transfert Les attributs Cochez ensuite les options "UV Sets to All" et "Sample Space to Component", puis sélectionnez les options ci-dessous. Vous allez maintenant transférer vos UV du premier tuyau au second. Vous pouvez Utilisez cette option pour transférer avec succès les UV sur des maillages répliqués. La seule condition est qu'ils doivent avoir le même nombre de poly / sommet..
Déverrouillez maintenant le crochet du tuyau de couvercle en utilisant la même procédure (formes de base uniquement), puis transférez les UV sur l’autre, de même pour le cylindre ci-dessous..
Carte les deux antennes sur le dessus en utilisant la même procédure (formes de base uniquement).
Faites la même procédure pour la buse du pistolet arrière (formes cylindriques de base uniquement).
Voici maintenant la répartition de la pièce derrière la buse en utilisant la même procédure de mappage automatique. Puis déplacez et cousez les UV, puis coupez les UV, puis dépliez les UV et le placement final des UV (10).
Maintenant, sélectionnez le guidon du pistolet monté et suivez la procédure de dépannage.
Déballer la partie inférieure (1), puis le connecteur en suivant les mêmes procédures (2).
Maintenant le cylindre entre et chevauche les parties symétriques des deux côtés pour gagner de la place.
Maintenant, pour la dernière partie du canon monté, vous trouverez ci-dessous la ventilation de la cartographie, et pour cette partie particulière. J'ai supprimé une moitié et déballé uniquement la moitié gauche. Après le mappage d'une moitié, je l'ai inversé, ce qui nous permet d'économiser du temps et de l'espace de texture..
Maintenant que nous passons au passage de roue avant, j'ai décidé d'optimiser davantage cet objet, alors faisons-le maintenant. Sélectionnez les bords alternés de la section inférieure et réduisez-les. Ensuite, avant de déballer, sélectionnez la moitié gauche du passage de roue et supprimez-le. Nous allons le refléter après avoir déballé une moitié.
Vous trouverez ci-dessous le détail de la cartographie automatique du demi-passage de roue. (J'ai aussi fait un peu d'optimisation sur le maillage).
À présent, reflétez le demi-arcade de roue, puis sélectionnez les UV de la seconde moitié. Retournez-les verticalement, puis déplacez-les pour les disposer correctement. Maintenant, ici, je n'ai pas reflété les UV, car cela fait partie de l'avant du véhicule et les textures reflétées seront bien visibles. Nous voulons également avoir des variations spécifiques en termes de texturation afin que cela ait l'air plus authentique..
Maintenant, pour la base principale, sélectionnez les faces des pièces avant, supérieure et arrière et la carte plane, puis dépliez-les (1). Puis mappez les côtés et la surface inférieure de la même manière. Puis déplacez et cousez les bords latéraux de la jonction vers le haut (2).
Carte le tuyau avant de la même manière que nous avons fait le couvercle du tuyau de l'écoutille (Même procédure qu'avant).
Maintenant, en utilisant la procédure de mappage automatique, dépliez ce crochet avant comme indiqué, puis transférez les UV sur la pièce répliquée..
Maintenant, pour les quelques pièces cylindriques appropriées, nous pouvons également utiliser uniquement le mappage cylindrique. Pour le canon monté à l'avant, sélectionnez ces faces et allez à Créer des UV> Cartographie cylindrique (1). Et vous remarquerez qu'une projection cylindrique est apparue autour des faces sélectionnées, mais comme nous pouvons le voir, elle n'est pas alignée correctement (2).
Maintenant dans cette projection, cliquez sur le cercle flottant autour du point de pivot, et vous aurez l’axe de rotation visible (1). Faites pivoter la projection cylindrique et alignez-la sur la forme (2). Maintenant, vous verrez que la cartographie s'ouvre en fonction de la forme, sélectionnez enfin les UV et déployez-les (3).
Mappez maintenant la forme cylindrique avant de la même manière que lors de la dernière étape et placez-la comme suit (1). Ouvrez ensuite les faces avant à l'aide de la cartographie planaire et placez-les correctement (2)..
Mappez également la buse du pistolet à l’aide de la cartographie plane et cylindrique, comme indiqué..
Voici une ventilation des petites pièces du phare avant, non enveloppées à l’aide principalement de la procédure de mappage automatique.
Voici la ventilation de la cartographie du capot avant, en utilisant à nouveau la même procédure (suivez les quatre images ci-dessous).
Maintenant, dupliquez les parties inférieures du couvercle et remplacez-les par l’autre, puis utilisez le mappage automatique pour la partie supérieure du deuxième couvercle..
Maintenant, dupliquez le couvercle rond de la partie supérieure et placez-le sur le couvercle inférieur (car les deux formes sont généralement identiques). Puis supprimez les faces supérieures non requises.
Déballez ensuite le support à l'aide du mappage automatique et déplacez les UV de la paupière inférieure. Remplacez-le par les nouveaux.
Maintenant, voici quelques autres correspondances des plus petites pièces en utilisant les mêmes procédures. (1. Procédure de canalisation) (4. Même support de pince que nous avons ci-dessus sur le couvercle de la canalisation au-dessus de la trappe)
Utilisez maintenant le mappage cylindrique sur le cylindre latéral, car cela le mappera précisément sur la surface cylindrique, puis utilisez le mappage planaire ou automatique pour les faces latérales. Et chevaucher les parties adjacentes, comme indiqué dans (4) et (5).
Maintenant, la cartographie du tuyau reliant le cylindre à la base.
Voici la cartographie de la petite boîte utilitaire juste au-dessus du passage de roue arrière. Utiliser la cartographie automatique et déplacer, coudre et déplier les UV
Maintenant, un peu plus de petites pièces cartographiées en utilisant les mêmes procédures que précédemment.
Le reste des petites pièces sur le dos est cartographié en utilisant les mêmes techniques.
Maintenant, transférez les UV de la ceinture ci-dessus que nous venons de déballer, à celle inférieure, tenant la pelle car ils sont identiques. (seuls les sommets sont édités en termes de placement). Dupliquez la ceinture, placez-la sur la ceinture centrale et supprimez uniquement les supports latéraux..
La ventilation de la cartographie de la pelle est maintenant présentée ci-dessous. Utiliser la cartographie automatique et déplacer, coudre, couper les UV et déplier les UV
Et voici la cartographie de la petite boîte placée sur le dos.
Voici la cartographie du feu arrière et du petit support à l'arrière en utilisant respectivement la cartographie plane et la cartographie automatique..
Voici la ventilation des parties cartographiées du tuyau d'échappement. Déballé en utilisant uniquement la procédure de mappage automatique. N'oubliez pas de transférer également les UV sur l'autre tuyau d'échappement.
Voici la cartographie de la boîte à outils sur la partie arrière, comme indiqué ci-dessous.
Maintenant, le passage de roue arrière, tout comme le passage de roue avant, est fait avec la cartographie automatique.
Maintenant, pour la roue, commencez par la cartographie automatique (1), puis sélectionnez les 2 boucles de bordure de la bande de roulement (2) et coupez les UV
Maintenant, sélectionnez cet anneau de bord et coupez ces UV. Sélectionnez la boucle de bord juste en dessous de la bande de roulement et déplacez-la et cousez-la. Puis sélectionnez à nouveau la bordure, puis déplacez-les et cousez-les. Maintenant, sélectionnez tous les UV et utilisez l’option Pin UV Border, dépliez-les..
Sélectionnez maintenant les bords restants de la partie arrière et déplacez-les et cousez-les, puis sélectionnez l'anneau des bords et déplacez-les et cousez-les. Puis dépliez-le. Puis sélectionnez la bague Edge de la bande de roulement.
Déplacez et cousez cet anneau, puis dépliez-le (1). Déplacez ensuite la partie centrale de la jante arrière et placez-la entre la jante arrière extérieure (2). Déplacez ensuite la partie centrale de la jante latérale avant et déplacez-la entre la jante avant extérieure (3). Sélectionnez ensuite la bordure des faces cylindriques de la jante arrière.
Déplacez et cousez l'anneau de bord, puis sélectionnez les UV du côté droit et, à l'aide de l'échelle, mettez-les à l'échelle sur l'axe des X pour les redresser. Puis sélectionnez le reste des UV et dépliez-les..
Sélectionnez maintenant l’anneau de chant du 2e jeu de faces cylindriques de la jante arrière. Déplacez-les et cousez-les, puis placez toutes ces pièces cylindriques sur les côtés de la bande de roulement. Sélectionnez maintenant les faces arrière du pneu et placez-les sur le pneu avant, car cela nous épargnera beaucoup d'espace de texture.?
Sélectionnez ensuite la boucle du bord central de la jante et coupez les UV (1). Puis déplacez cette partie et placez-la autour de la partie centrale du bord. Puis placez toutes les pièces au centre (3) (4).
Nous devons maintenant faire correspondre le rapport d'aspect de nos UV. Cela garantira une résolution uniforme sur toutes les parties du modèle. Pour cela, allez tout d'abord dans Hypershade, puis sélectionnez l'onglet "Favoris", puis sélectionnez "Fichier" dans le deuxième onglet. Vous remarquerez qu'un nœud de fichier est créé dans l'onglet Zone de travail..
Maintenant, cliquez et maintenez enfoncé "Lambert1", et avec le bouton central de la souris, faites-le glisser vers l'onglet Zone de travail.
Maintenant, double-cliquez sur le nœud Fichier et sélectionnez un fichier image (jpg ou tga) d’un motif de damier (il peut s’agir de dames en noir et blanc ou de couleur). Vous pouvez rechercher des "textures de vérificateur numérotées standard" dans Google, ou en créer une vous-même. Il est juste utilisé pour faire correspondre le format de pixel du modèle entier.
Maintenant, après avoir appelé le fichier image dans le noeud Fichier, cliquez sur le bouton central de la souris et maintenez-le enfoncé, puis faites-le glisser vers Lambert1. Cette boîte de dialogue s'ouvre et vous permet de sélectionner le paramètre "couleur"..
Vous pouvez maintenant voir un noeud reliant le fichier et Lambert1. Et aussi le vérificateur numéroté est apparu sur le véhicule (car lambert1 est déjà appliqué).
Maintenant, double-cliquez sur le nœud Placed2dTexture2 connecté au fichier appliqué. Dans l'éditeur d'attributs, effectuez la "Répétition UV" 10.00 dans les deux champs, cela donnera une texture à la texture et rendra les dames plus visibles sur le véhicule.
Si vous regardez de plus près, vous constaterez des différences dans la taille du vérificateur sur différentes parties du modèle. C'est ce qu'on appelle le "format d'image en pixels". C'est une partie très importante de l'ensemble du processus et c'est quelque chose qui ne peut jamais être ignoré. Maintenant, ces dames représentent les textures qui seront utilisées plus tard. Nous devons donc faire correspondre les tailles des dames de chaque partie qui auront les mêmes textures..
Maintenant, pour cela, sélectionnez les couches des UV de chaque partie, une par une. Et redimensionnez-les dans l'éditeur de texture UV en fonction de la taille du vérificateur.
De la même manière, adaptez les UV du passage de roue arrière à la taille du damier.
Maintenant, redimensionnez les UV de la trappe et faites correspondre la taille des pions sur la base.
Maintenant, redimensionnez les UV de la tourelle et des autres petites pièces, en fonction de la taille des pions.
Échelle les UV du tuyau avant et correspond à la taille des pions.
Faites correspondre la taille des dames de la roue en utilisant la même technique de mise à l'échelle.
En utilisant la même mise à l'échelle des UV, essayez de faire correspondre la taille du vérificateur sur toutes les parties du modèle, comme indiqué ci-dessous..
Maintenant, commencez à placer les UV dans l'espace UV "0-1", car ce sera la zone où nous aurons notre texture. Ce placement s'appelle Mappage de page d'UV
Juste comme ça, commencez par sélectionner les grosses pièces et placez-les dans l'espace UV.
Maintenant, commencez à sélectionner les plus petites pièces et placez-les dans l'espace UV restant.
Terminez la mise en place des UV en sélectionnant chaque pièce une par une et en les plaçant de manière à utiliser le maximum d’espace disponible dans la page UV (espace 0-1). Maintenant, rappelez-vous qu'il n'y a pas de règles strictes à suivre lors de la configuration d'une carte, mais gardez à l'esprit que les proportions et la cartographie des pages sont comme un puzzle ou que, comme Tetris, vous devez assembler tous les éléments.
Et voici notre très attendue voiture blindée Low Poly Model avec UV.