Au cours de cette vaste série de 7 jours. Shray Khanna vous guidera tout au long du processus de création d'un véhicule low-poly de nouvelle génération utilisant Maya et Photoshop. Tout au long de la série, Shray couvre en détail le pipeline complet de nouvelle génération. Au jour 5, nous préparerons le modèle pour le processus de création de cartes et rendrons les cartes Occlusion ambiante et Normale à l’aide de xNormal..
Maintenant pour générer les cartes normales. Les deux premières étapes sont déjà terminées, à savoir le modèle High Poly et le modèle Low Poly UV-mappé. Passons maintenant à la troisième et principale partie, le lissage normal de notre modèle de faible polygone. Pour cela, nous devons sélectionner des arêtes et leur appliquer un lissage. Donc, pour commencer, nous allons sélectionner la tourelle et aller à Normales> Définir un angle normal?
La fenêtre "Options d'assouplissement / renforcement de polygones" s'ouvre. Elle ne comporte qu'une seule option, "Angle". Pour la phase initiale, réglez "Angle" sur 45. Cet "Angle" signifie que si deux faces sont à moins de 45 degrés, le bord entre elles sera adouci. Et où "l'angle" est plus que 45 degrés, le bord entre eux sera durci.
Désormais, toutes les arêtes seront ramollies ou durcies en fonction de leurs angles. Il existe quelques techniques supplémentaires que nous pouvons utiliser lors de la génération de cartes Normal. Premièrement, partout où nous avons des bords cousus ensemble sur nos UV, ces bords doivent être doux. Et là où les UV ne sont pas cousus, les bords devraient être durs. Un exemple des UV cousus est présenté ci-dessous..
Maintenant, pour assouplir les bords sélectionnés, conservez la même sélection et allez à Normales> Adoucir le bord (Cela adoucira les bords.)
Maintenant, en suivant la même règle, sélectionnez le bord inférieur qui n’est pas cousu et rendez-le difficile via Normales> Harden Edge.
Sélectionnez ensuite les deux boucles de bord illustrées ci-dessous, car elles sont cousues sur nos UV, rendez-les souples..
Maintenant, sélectionnez la boucle de bord autour du petit retrait. Comme nous pouvons le voir, les UV sont cousus, mais si nous les raidissons, le lissage sera très déformé et la carte normale ne deviendra pas bonne, car l'angle de ce bord est proche de 90 degrés (1). Ainsi, lorsque nous avons un angle de 80 degrés (ou plus), nous utilisons uniquement des arêtes dures et nous devons donc séparer les UV (2).
Maintenant, sélectionnez l'autre boucle de bord et répétez la même procédure sur celle-ci aussi.
Voici donc la sortie finale de la base de la tourelle, avec tout le lissage appliqué au maillage low poly.
Sélectionnez ensuite la buse du pistolet et réglez son angle normal sur 45, puis appliquez les groupes de lissage appropriés.
Sélectionnez ensuite la petite buse et appliquez le même lissage en appuyant sur "g" (utilisez la dernière commande.) Vous remarquerez que le bord avant est ramolli, mais les UV ne sont pas cousus le long de ce bord (1). Alors sélectionnez la boucle et allez à Normales> Harden Edge et cela rendra ce bord difficile (2). Voici le résultat final (3).
Maintenant, sélectionnez la base de la buse et appliquez la même 45 degré de lissage à elle. Ensuite, sélectionnez la boucle du bord moyen et rendez-le souple en allant à Normales> Adoucir le bord (1). Ensuite, sélectionnez les bords latéraux et rendez-les durs (2) Séparez également les UV..
De la même manière, sélectionnez les arêtes des coins de la partie arrière et divisez les UV comme indiqué ci-dessous..
Sur la partie arrondie, appliquez la même finesse de 45 degrés. Le résultat est parfait pour cela.
Sélectionnez la pièce suivante et adoucissez tous les bords supérieurs à l'aide de l'option "Adoucir les bords". Comme ils sont tous cousus dans les UV et ont un angle inférieur à 60 degrés (1). Puis sélectionnez les 2 bords inférieurs et séparez les UV de ces bords (2).
Maintenant, sélectionnez tous ces bords durcis un par un et divisez leurs UV
Maintenant, sélectionnez les deux hachures supérieures et appliquez le lissage avec 45 degrés seulement (1). Puis sélectionnez les bords de la poignée et adoucissez-les (2).
Sélectionnez maintenant les anneaux de bordure de la poignée et rendez-les durs (1). Voici le résultat final (2).
Maintenant, sélectionnez la lumière de la tourelle et appliquez une douceur de 45 degrés à elle (1). Puis sélectionnez l’arête des deux cylindres et rendez-les souples (2).
Sélectionnez ensuite l'anneau inférieur de la base et adoucissez-les (1). Et voici le résultat final lissé (2).
Sélectionnez ensuite ces crochets sur la trappe supérieure et appliquez le même lissage (1), puis sélectionnez la bague inférieure de la base cylindrique et rendez-les souples (2).
Sélectionnez ensuite le pistolet monté à l'arrière et appliquez un lissé de 45 degrés (1), puis sélectionnez les arêtes à ramollir et à durcir en conséquence, en utilisant le même flux de travail qu'auparavant (2-3)..
De même, sélectionnez ces boucles et rendez-les souples au fur et à mesure de leur couture (1). Faites la même chose sur les bords ci-dessous (2). Et voici notre résultat final (3).
Sélectionnez maintenant la grande antenne sur la tourelle et appliquez le même lissage (1). Puis sélectionnez l’anneau supérieur des bords de la petite antenne, bouclez-les et adoucissez-les (2).
Faites exactement la même chose avec la petite antenne de l'autre côté.
Maintenant, sélectionnez le passage de roue avant et appliquez le même lissage. Vous remarquerez qu'il y a un bord au milieu du passage de roue qui ne contribue en rien à la forme. Sélectionnez donc cette boucle et supprimez le bord. Joignez ensuite les sommets ouverts à l’aide de l’outil Split Polygon, puis adoucissez-les également.
Passez maintenant aux feux avant et appliquez le même lissage. Sélectionnez ensuite les bords qui sont restés durs et rendez-les doux, et vice versa..
Voici la suite sur le même maillage. Sélectionnez l’anneau de chant autour du cylindre central (1) et adoucissez-le. Ensuite, sélectionnez toutes les boucles autour de la partie inférieure et rendez-les souples également (2).
La forme suivante est très arrondie et ne nécessite que des arêtes douces.
En utilisant les mêmes techniques, essayez d’obtenir le résultat présenté ci-dessous sur le pistolet monté à l’avant..
Sélectionnez maintenant les trappes avant et appliquez-leur d'abord le même lissage. Passez ensuite à la partie manuelle consistant à sélectionner les bords et à les rendre doux et durs, le cas échéant. Enfin, sélectionnez les bords à séparer dans les UV et coupez-les..
Voici le suivi sur le même maillage, séparez les UV où il y a des bords durs, et ce sera fait.
Maintenant, en utilisant les mêmes techniques sur les pièces restantes, nous pouvons terminer le lissage de la voiture..
Voici deux autres parties qui se font de la même manière.
Nous pouvons maintenant passer à la carrosserie principale de la voiture. Appliquez-lui donc le même lissage (1). Ensuite, sélectionnez le bord avant et adoucissez-le (2) (car ils sont cousus sur les UV). Enfin, sélectionnez les bords latéraux (3) et divisez les UV (4)..
Maintenant, sélectionnez le passage de roue arrière et appliquez le même lissage, et cela fonctionnera pour elle.
Maintenant, répétez la même procédure sur la pelle.
Ensuite, sélectionnez les petites pièces du support de la pelle et appliquez un lissé de 75 degrés, car il a principalement des formes cylindriques polygones bas.
Maintenant, sélectionnez le feu arrière et appliquez une douceur de 75 degrés (1), puis sélectionnez la boucle de bord intérieur de la base et rendez-la difficile (2).
Maintenant, sélectionnez toutes les petites pièces sur le côté droit (sauf la pelle) et faites un groupe (Utilisation Ctrl + g). Dupliquer le groupe puis inverser la balance pour -1 sur le Axe X et placez-le en conséquence.
Sélectionnez maintenant les échappements et appliquez-leur le même lissage. Puis sélectionnez manuellement les bords (selon vos besoins) et adoucissez ou durcissez-les en conséquence.
Ensuite, sélectionnez la roue et appliquez une douceur de 45 degrés à elle. Sélectionnez ensuite les boucles de bord qui ne sont pas cousues dans les UV et rendez-les difficiles..
Sélectionnez ensuite ces boucles de bord (1) et adoucissez-les (car leurs UV sont cousues). Ensuite, sélectionnez la boucle de bord interne illustrée et rendez-la dure (2). Enfin, remplacez les trois autres roues par celle-ci, de sorte que vous n’ayez pas à répéter la même procédure sur chacune d’elles (3).
Et ceci devrait être le résultat final de votre voiture Low poly après que tout le lissage ait été appliqué.
Maintenant, allez dans l'onglet "Polygones" et sélectionnez Rendu. Cela va changer votre interface utilisateur de polygones à rendu.
Maintenant, avec le corps principal sélectionné, allez à Éclairage / Ombrage> Cartes de transfert?
Une nouvelle fenêtre s’est ouverte ("Transférer les cartes"). Dans la première colonne de la fenêtre, vous voyez "Maillages cibles" et, comme vous avez déjà sélectionné votre maillage low poly, celui-ci lui a été attribué. La deuxième colonne est pour les "mailles source" et ce sera votre modèle high poly. Et le troisième est "Cartes de sortie". Pour notre résultat, nous n’avons besoin que de la carte normale pour le moment. Sélectionnez donc l’option "Normal" pour obtenir les options ci-dessous..
Maintenant, pour le maillage source poly élevé, nous avons besoin du maillage de base et de tous les écrous et boulons que nous avons placés dessus. Donc, commencez par masquer toutes les hautes mailles poly, sélectionnez les noix et faites-en un groupe. (il sera donc plus facile de sélectionner plus tard) Ensuite, sélectionnez le groupe et le maillage du corps principal High Poly et dites "Ajouter la sélection" dans la colonne "Source Mesh". Cela ajoutera toutes les mailles à haute densité de polygones requises pour la cuisson sur carte normale..
Maintenant, naviguez jusqu'au dossier où vous voulez enregistrer la carte normale, nommez-le "Main_Body" et changez le type de fichier en "Targa (TGA)"..
Maintenant, réglez "Espace carte" sur Espace Tangent et sous "Connecter les cartes de sortie", cochez la case "Assigned Shader" (1). Cela appliquera la carte normale générée directement au shader appliqué afin que nous puissions la voir instantanément. Ensuite, dans le menu "Maya Common Output", définissez la "Largeur de la carte" sur 2048, (comme ce sera la taille de la texture pour toutes nos cartes). Et n'oubliez pas de cocher l'option "Conserver le rapport de format" afin que la largeur et la hauteur de la carte restent uniformes..
Maintenant, dans le menu "Sortie commune rayon mental", modifiez la "Largeur de la carte" pour 2048 et le "nombre d'échantillons" à 2 (1). Ensuite, dans le menu "Options avancées", définissez la "Méthode de recherche" sur Plus proche de l'enveloppe (2). (Je vous montrerai bientôt ce qu'est une enveloppe).
Changez le "Profondeur de recherche max (%)" en 30 (1). Et laissez l’option "Match Using" sur Géométrie Normales (2) .
Maintenant, dans la colonne "Meshes cible", changez le "Affichage" de Engrener à Tous les deux (1). Vous remarquerez qu'une "enveloppe" de couleur rose apparaît sur votre maillage de faible polygone. L’utilisation principale de cette enveloppe est de contenir autant que possible toutes les mailles hautes et basses. Pour cela, définissez l’enveloppe de recherche (%) sur 0.8 et vous remarquerez que l'enveloppe augmente de taille pour couvrir toutes les mailles (2).
Maintenant que tout est prêt et prêt à être utilisé, il suffit de cliquer sur "Bake" (1) et il va commencer à cuire la carte Normal pour le corps principal. Vous pouvez suivre les progrès au bas de la fenêtre de Maya (2)..
Une fois la cuisson terminée, masquez toutes les autres mailles et ne gardez que le corps principal. Cliquez sur le bouton de vue "Haute qualité" en haut de la fenêtre de Maya (1), et vous pourrez voir votre carte normale appliquée, et je parie que vous remarquerez la différence (2) (3)..
Mais si vous regardez de près, vous remarquerez quelques artefacts sur la carte. Cela s’est produit à cause de quelques problèmes que nous n’avions pas résolus. Alors maintenant, nous devons vérifier les UV et lisser les bords, et cuire à nouveau la carte normale.
Alors maintenant, pour résoudre ces artefacts, nous devons diviser les UV partout où il y a des bords durs à des angles de 90 degrés, et adoucir également les bords situés à des angles inférieurs..
Prenez également soin des rayons UV du passage de roue.
Maintenant, nous sommes prêts à recommencer, mais avant cela, nous devons supprimer la carte normale appliquée du matériel par défaut. Pour ce faire, allez à Fenêtre> Editeurs de rendu> Hypershade (1) et sélectionnez le matériau "Lambert1". Cliquez sur l'icône "Connexions d'entrée" (2). Cela montrera les connexions à ce matériau dans "Zone de travail" ci-dessous. Maintenant, sélectionnez les 2 connexions juste avant le matériel "Lambert1" et supprimez-les (3).
Maintenant, une chose que je n'ai pas faite est de fermer la fenêtre "Transférer les cartes". Je l'ai seulement minimisé pour ne pas avoir à sélectionner à nouveau toutes les mailles source. Alors sélectionnez à nouveau le maillage du corps principal et cliquez sur "Bake".
Maintenant, en mode "Haute qualité", vous pouvez vérifier si les artefacts ont disparu et que le résultat est très soigné..
Maintenant, allez encore dans "Hypershade" et supprimez ces 2 nœuds connectés au matériel "Lambert1". Maintenant, vous devez répéter cette étape à chaque fois avant de générer une nouvelle carte normale. Donc, il n'y aura pas de texture appliquée sur le matériau de base et appliquée à chaque maille.
Sélectionnez maintenant tous les actifs de la tourelle et la tourelle elle-même. Tout sauf le canon monté, et combinez-les tous (1). Ensuite, dupliquez-le et dans l'éditeur UV, cliquez sur l'icône en surbrillance (2). Cette option vous permet de voir les UV superposés et retournés du maillage sélectionné. Maintenant, voici quelques informations dont la couleur indique quoi:
1. Couleur bleu clair: UV corrects, sans retournement ni chevauchement.
2. Couleur bleu foncé: UV corrects sans retournement, mais se chevauchant.
Couleur rouge 3.Light: UV renversés
4. Couleur rouge foncé: UV retournés et superposés
Couleur 5.Purple: UV renversé et non renversé, se chevauchant
Maintenant, chaque fois que nous devons générer des cartes normales, il ne devrait pas y avoir de chevauchement. UV est du tout. Les UV retournés fonctionneront, mais PAS DE RECOUVREMENT. Alors maintenant, en utilisant les informations du nuancier, sélectionnez uniquement les UV superposés et déplacez-les hors de la plage 0-1 (3)..
Maintenant, allez dans "Transférer les cartes" avec la tourelle low poly sélectionnée et cliquez sur "Ajouter la sélection". Répétez ensuite la même procédure d’ajout des maillages en polyéthylène élevé en tant que «maillages source» .Parcourir pour un nouveau fichier dans le même dossier et nommez-le «tourelle». Le reste des options peut être laissé tel quel. Et appuyez sur "Bake".
Et voici le résultat, nous pouvons maintenant voir les détails du maillage High Poly sur notre low poly.
Maintenant, supprimez à nouveau les nœuds appliqués sur le matériau "Lambert1", puis supprimez les UV qui se chevauchent de la roue..
Maintenant, allez à nouveau dans "Transférer des cartes" tout en sélectionnant la molette de poids faible et ajoutez High poly en tant que "Maillage source" (1). Accédez au même dossier et nommez-le "Roue" (2). Hit Bake et voici notre résultat final (3).
Sélectionnez ensuite toutes les petites pièces restantes, combinez-les, puis dupliquez le maillage et supprimez les UV qui se chevauchent un par un (en utilisant la même procédure que précédemment)..
Encore une fois, nous répétons la même procédure d’ajout du maillage High Poly et de remplacement du nom de fichier par "Parts". Hit Bake et voici les résultats.
Maintenant, pour nos cartes d’ambiance d’occlusion, nous utiliserons "XNormal", car il est très convivial et génère des résultats rapides. XNormal est gratuit et peut être téléchargé à l’adresse http://www.xnormal.com. Maintenant, pour générer des cartes d’Occlusion avec XNormal, nous devons exporter et enregistrer à la fois nos maillages Low poly et High poly en tant que OBJ en tant que OBJ à partir de Maya. Sélectionnez le corps principal et allez à Fichier> Exporter Sélection? et enregistrez le fichier avec le nom "Main_Body_Low". De la même manière, exportez les modèles Tourelle, Petites pièces et Roue Low Poly. (Exportez ceux qui n'ont pas d'UV superposés).
Maintenant, en utilisant la même méthode, exportez l’ensemble du corps High Poly en un seul maillage et la High Poly Wheel en un autre..
Ouvrez maintenant xNormal et dans la fenêtre principale, cliquez sur "High Definition Meshes" (1). Dans la fenêtre principale, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez "Ajouter des maillages" (2), puis sélectionnez "Armored _Car_High.obj" (3)..
Maintenant que votre maillage high poly est ajouté, cliquez sur "Low Definition Meshes" (1) et dans la fenêtre principale, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez "Ajouter des maillages" (2) et ajoutez le "Main_Body_Low.obj" (3)..
Maintenant, le maillage low poly est ajouté en dessous. Maintenant, cliquez sur "Options de cuisson" (2), puis sur le navigateur de fichier de sortie (2) et enregistrez le fichier au format TGA avec le nom "Main_Body_Occ"..
Maintenant changez la taille de la carte en 2048x2048, le bord de remplissage à 4 et la taille du seau à 16.
Cochez maintenant les cases "Carte normale" et "Occlusion ambiante", et remplacez "Anti-crénelage" par 4x (1). Cliquez sur la boîte "Options d'occlusion ambiante". Cela ouvrira une nouvelle fenêtre, changer les "rayons" à 256 (2) et maintenant enfin cliquez sur le gros bouton "Générer des cartes" (3).
Maintenant, une nouvelle fenêtre s'ouvrira qui montrera la progression du rendu de nos cartes. Pour voir la progression, nous devons d’abord changer l’option "Ne PAS notifier les mises à jour des mosaïques" à "Notifier les mises à jour des mosaïques" (1). Vous pouvez maintenant suivre la progression dans la fenêtre principale et dans la barre inférieure (2). Voici notre résultat final (3).
Maintenant, cliquez à nouveau sur l'onglet "Low Definition Meshes", faites un clic droit et sélectionnez "Supprimer le maillage de la liste" (1) et ajoutez le "Turret_Low.obj". Ensuite, dans l'onglet "Options de cuisson", enregistrez le fichier de sortie sous le nom "Turret_Occ.tga", puis cliquez sur le bouton "Générer des cartes". Cette fois, nous obtiendrons un message d'erreur indiquant que le maillage OBJ a des faces à N doivent les retirer du maillage low poly.
De retour à Maya, sélectionnez le maillage "Turret Low Poly" et allez à Maillage> Nettoyage? (1), dans la fenêtre des options, cochez les options "Nettoyer les polygones correspondants" et "Faces avec plus de 4 côtés" (2). Et puis "Exporter Sélectionné" à nouveau (3). De retour dans xNormal, cliquez simplement sur le bouton "Générer des cartes" pour générer la carte maintenant..
Maintenant, dans xNormal, ajoutez le maillage à faible polygone des "Petites pièces". Et changez le nom du fichier de sortie en "Small_Parts_Occ.tga". Et cliquez sur le bouton "Générer des cartes". Cette fois encore, nous obtenons une erreur mais une erreur différente. Il dit que le nombre de sommets de position n'est pas le même. Cela signifie maintenant que le nombre de sommets que nous avons dans notre maillage est inférieur ou supérieur au nombre de sommets UV que nous avons dans l'éditeur UV..
De retour dans Maya, sélectionnez le maillage à faible polygone de petites pièces et appliquez à nouveau "Nettoyage?". Cochez uniquement l'option "Faces avec zone de carte zéro" et laissez le reste désactivé. Cela sélectionnera les polygones qui n'ont pas de zone de carte dans l'éditeur UV. Supprimez ces polygones sélectionnés et exportez à nouveau le maillage low poly. De retour dans xNormal, cliquez à nouveau sur le bouton "Générer des cartes" pour générer la carte d'occlusion..
Dans xNormal, ajoutez "Wheel_High.obj" en tant que "High Definition Mesh" et le "Wheel_Low.obj" en tant que "Low Definition Mesh". Changez le nom du fichier de sortie en "Wheel_Occ.tga" et cliquez sur le bouton "Générer des cartes" pour générer la carte d’occlusion pour la roue..
Voici la carte obtenue pour la roue.
Ouvrez maintenant toutes les cartes d’Occlusion générées dans Photoshop, conservez la carte de roue comme base (1). Sélectionnez la carte de la tourelle et allez dans "Chaînes", elle contient les canaux RVB et Alpha. Le canal alpha ne contient que la sélection de la tourelle UV (2). Maintenant, pour le sélectionner, maintenez la touche "Ctrl" enfoncée et cliquez sur le canal "Alpha1". Appuyez à présent sur "Shift" et faites glisser la sélection sur la carte des roues (3)..
Répétez la même procédure avec la carte "Petites pièces" et la carte "Corps principal". Voici notre carte d’occlusion terminée, enregistrez-la sous le nom "Occlusion.TGA"..
Ouvrez maintenant toutes les cartes Normal générées dans Photoshop et prenez la molette comme calque de base. Accédez à votre carte Occlusion et sélectionnez le calque "Petites pièces". En maintenant la touche "Shift" enfoncée, faites-la glisser sur la "Petite partie" normale. carte, car cette carte normale n'a pas de carte alpha de la sélection. Nous utilisons le calque de cette carte d'occlusion comme sélection, puis nous le faisons glisser sur la carte normale "Roue"..
Maintenant que la couche "Petites pièces" a été ajoutée, répétez le même processus avec les cartes normales "Tourelle" et "Corps principal". Voici notre carte normale terminée, enregistrez-la sous "Normal.TGA".
De retour à Maya, allez à Fenêtre> Editeurs de rendu> Hypershade (1), sélectionnez le matériau "Lambert1" avec le curseur et faites-le glisser dans la "zone de travail" (2). Puis sélectionnez "Fichier" dans la barre latérale de Hypershade (3)..
Maintenant, double-cliquez sur le "Nœud de fichier" puis dans "L'éditeur d'attributs", cliquez sur le "Nom de l'image" (1) et naviguez jusqu'à "Occlusion.tga" (2-3)..
Maintenant, en utilisant le bouton central de la souris, cliquez et glissez et déposez le fichier dans un nouveau matériau "Blinn1". Une boîte d'option s'ouvrira, sélectionnez "Couleur" (1), puis sélectionnez toutes les mailles basses poly. Dans Hypershade, cliquez avec le bouton droit de la souris sur «Blinn1», sélectionnez «Affecter le matériau à la sélection» (2). Créez maintenant un nouveau "Noeud de fichier" et accédez à l'image "Normal.tga". Si ce n'est pas visible dans le nœud, "clic droit" et maintenez sur le nœud et sélectionnez "Refresh Swatch" (3).
Maintenant, cliquez avec la souris du milieu et faites glisser le "Nœud de fichier de la carte normale" sur le matériau "Blinn1" et sélectionnez "Bump Map" dans la liste (1). Sélectionnez maintenant le noeud "Bump3d" nouvellement créé et, dans "Editeur d'attributs", remplacez l'option "Utiliser comme" de "Bump" par "Normale de l'espace tangent" (2). Enfin, allez dans l'onglet "Textures" dans Hypershade et cliquez à l'aide du bouton droit de la souris, maintenez enfoncé