Ceci est la série de tutoriels de suivi de Créer Hulk avec Maya et ZBrush.
Dans cette nouvelle série de didacticiels, je vais vous montrer le processus complet du début à la fin et vous donner une leçon détaillée et détaillée sur ce qu'il faut pour construire une plate-forme intuitive à partir de zéro..
Tout au long du projet, vous apprendrez à construire la plate-forme, à définir le caractère de Ponton et mettre en place des contrôleurs pour chaque partie du corps.
Début Maya et ouvrez le fichier de modèle de base de Hulk fourni avec ce tutoriel..
Open Mayadans le Éditeur de couche, créer deux couches - une pour le maillage du corps et l'autre pour le maillage du pantalon.
Sautez dans la vue latérale et allumez Animation mode.
Pour créer les joints, allez à Squelette> Outil mixte.
Squelette> Outil mixteAvec le Outil commun sélectionné, commencez à dessiner des os de la zone des hanches du personnage, puis en cliquant sur le genou, le talon, le pied et le bout des orteils. appuyez sur la Entrer Clé pour finir de dessiner les joints.
Outil communSautez dans la vue de face pour placer les articulations à l'intérieur du maillage de la jambe. L'articulation radiculaire étant sélectionnée, déplacez-la à l'intérieur du maillage de la jambe, comme indiqué dans l'image suivante..
Outil communRenommez les joints en L_Thigh_jnt01, L_Knee_jnt01, L_Heel_jnt01, L_Toe_jnt01 et L_ToeTip_jnt01.
Avec le L_Thigh_jnt01 sélectionné, aller à Squelette> Joint de miroir et cliquez sur la case d'option.
Squelette> Joint de miroirdans le Options de joint miroir boîte de dialogue, commencez par allumer le Miroir sur YZ bouton radio.
dans le Noms de remplacement pour les joints dupliqués groupe, type (L_) à l'intérieur de Rechercher: boîte. Juste comme ça, le Remplacer par: la case doit être remplie avec (R_) pour les articulations de la jambe droite.
Clique sur le Miroir bouton.
Vous pouvez voir que les articulations de la jambe droite sont reflétées sur la jambe gauche et également renommées pour chaque articulation dans l'ordre suivant: R_Thigh_jnt01, R_Knee_jnt01, R_Heel_jnt01, R_Toe_jnt01 et R_ToeTip_jnt01.
Sautez de nouveau sur la vue de côté pour créer les articulations de la colonne vertébrale. Aller à Squelette> Outil mixte dessiner des joints.
Squelette> Outil mixteCommencez à dessiner des articulations de la hanche à la tête, y compris le crâne.
Commencer à dessiner des jointsRenommez les joints en Root_jnt01, Spine_jnt01, Spine_jnt02, Spine_jnt03, Spine_jnt04, Neck_jnt01, Head_jnt01 et HeadTip_jnt.
Renommer les articulationsPour créer des articulations de la main, sautez dans la vue de dessus et sélectionnez le Outil commun.
Outil communAvec le Outil commun sélectionné, dessinez les quatre joints comme indiqué dans l'image suivante.
Outil communAccédez à la fenêtre de perspective. Dans la vue en perspective, vous pouvez voir que toutes les articulations de la main sont placées sur la grille. Déplacez et placez les joints dans le maillage de la main.
Articulations des mainspresse ré touche et ajustez le joint de la main comme indiqué dans l'image suivante.
Appuyez sur la touche DDe cette manière, placez les articulations à l’intérieur de la main comme indiqué dans l’image suivante..
Organiser les articulationsPour faire la torsion du poignet, allez à Squelette> Outil d'insertion de joint.
Squelette> Outil d'insertion de jointInsérez une articulation entre les articulations du coude et du poignet, comme indiqué dans l'image suivante..
Insérer un jointCorrespond à l'orientation de tous les joints de la main dans un sens.
Avec les articulations de gauche sélectionnées, cliquez sur Sélection des composants icône de mode puis cliquez sur Outil Sélectionner des composants divers icône comme indiqué dans l'image suivante.
Sélection des composantsVous remarquerez que les articulations montrent un axe de rotation local au centre de chacune d'elles. Vous pouvez voir que l'axe de rotation local de l'articulation n'est pas dans un flux directionnel..
Axe de rotation localAvec le Tourner outil sélectionné, faites pivoter la direction locale de l'articulation comme indiqué dans l'image suivante.
Outil de rotationDe cette façon, fixez la rotation de toutes les articulations de la main sur.
Fixer la rotationAprès avoir fixé l'orientation, cliquez sur le bouton du mode de sélection d'objet dans la barre d'état..
Mode de sélection d'objetRenommez les joints en L_Clavicle_jnt01, L_Arm_jnt01, L_Elbow_jnt01, L_wristTwist_jnt01 et L_wrist_jnt01 comme indiqué dans l'image suivante.
Renommer les articulationsEncore une fois, allez à Squelette> Outil commun.
Squelette> Outil mixteÉtant dans la vue de dessus, dessinez les articulations des doigts comme indiqué dans l'image suivante.
Dessiner les articulations des doigtsSautez dans la vue en perspective et vous verrez que toutes les articulations des doigts sont sur la grille. Vous devez déplacer et placer les articulations des doigts à l'intérieur du treillis.
Les articulations des doigts sont sur la grilleAvec l'outil de déplacement sélectionné, déplacez et placez chaque articulation à l'intérieur du doigt correspondant..
Pour faire correspondre l'orientation des articulations, répétez le processus que vous avez effectué pour la main. Avec toutes les articulations des doigts sélectionnés, cliquez sur les deux Sélection des composants mode et Sélectionner divers composants icônes d'outil une à une.
Avec l'outil de rotation sélectionné, faites pivoter le pouce en fonction de la direction locale de l'articulation.
Faire pivoter le pouceDe la même manière, faites également pivoter l'index.
De cette façon, l'orientation de la direction locale de toutes les articulations des doigts est complétée.
Renommez les articulations du pouce en L_Thumb_jnt01, L_Thumb_jnt02 et L_ThumbTip_jnt01.
Renommez les articulations du pouceRenommez les articulations de l'index en L_Index_jnt01, L_Index_jnt02, L_Index_jnt03 et L_IndexTip_jnt01.
Renommez les articulations de l'indexRenommez les articulations du majeur en L_Middle_jnt01, L_Middle_jnt02, L_Middle_jnt03 et L_MiddleTip_jnt01.
Renommez les articulations de l'annulaire en L_Ring_jnt01, L_Ring_jnt02, L_Ring_jnt03 et L_RingTip_jnt01.
Renommer les articulations de l'annulaireRenommez les articulations du doigt L_Pinky_jnt01, L_Pinky_jnt02, L_Pinky_jnt03 et L_PinkyTip_jnt01.
Après avoir créé et renommé les articulations des doigts, sélectionnez les articulations de racine de tous les doigts comme suit. L_Thumb_jnt01, L_Index_jnt01, L_Middle_jnt01, L_Ring_jnt01, L_Pinky_jnt01 et L_wrist_jnt01.
Avec toutes les articulations radiculaires sélectionnées, appuyez sur Maj-clic gauche de la souris, et sélectionnez le Left_Hand_joint comme indiqué dans l'image ci-dessous.
Commencez à être parent des articulations des doigts, car toutes les articulations des doigts ne sont pas connectées aux articulations des mains. Donc, avec les joints sélectionnés, appuyez sur le P clé pour parent les articulations.
Parent les articulationsAvec L_Clavicle_jnt01 sélectionné, aller à Squelette> Joint de miroir et cliquez sur sa case d'option.
Squelette> Joint de miroirdans le Options de joint miroir Dans cette case, vous remarquerez que les paramètres précédents sont également renseignés. Alors, cliquez sur le Miroir bouton pour appliquer la commande miroir.
Boîte à options de joint miroirVous pouvez voir les joints en miroir dans le côté droit avec le nom comme R_Clavicle_jnt01, R_Arm_jnt01, R_Elbow_jnt01 etc.
Joints en miroirPour créer des articulations de la mâchoire, allez à Squelette> Outil commun encore une fois.
Squelette> Outil mixteDessinez les articulations de la mâchoire comme indiqué dans l'image suivante.
Dessiner les articulations de la mâchoireRenommez les joints en Jaw_jnt01 et JawTip_jnt01.
Renommer les articulationsDe cette manière, la configuration osseuse de base pour toutes les parties du corps a été réalisée. La seule chose à faire est de parenter toutes les parties jointes.
Configuration osseuse de base effectuéeAvec L_Thigh_jnt01 et R_Thigh_jnt01 sélectionné, appuyez sur Décalage touche puis sélectionnez Spine_jnt01.
Articulations parentalesAvec les joints sélectionnés, appuyez sur le bouton P clé pour les parent avec l'articulation de la colonne vertébrale. Maintenant, toutes les articulations sont connectées à l'articulation de la racine.
Appuyez sur la touche P pour devenir parentAvec L_Clavicle_jnt01 et R_Clavicle_jnt01 sélectionné, appuyez sur Décalage touche puis sélectionnez Spine_jnt04. Puis appuyez P clé pour les parent avec la colonne vertébrale.
Appuyez sur la touche P pour devenir parentAvec Jaw_jnt01 sélectionné, appuyez sur Décalage touche puis sélectionnez Head_jnt01. Puis appuyez P clé pour parenter la mâchoire avec l'articulation de la tête.
Appuyez sur la touche P pour devenir parentDe cette manière, la parentalité de toutes les articulations racinaires avec les articulations respectives et mutuelles a été complétée..
Si vous cliquez sur l'articulation du bassin, toutes les articulations sont sélectionnées. Cela montre qu'ils sont maintenant parents.
Toutes les articulations connectéesEnfin, sélectionnez la hiérarchie des articulations et créez un nouveau calque portant le nom de Les articulations.
Le gréement est terminéDans la prochaine partie du didacticiel, je montrerai comment appliquer IKs et divers les contrôles.