Gréement de Hulk Partie 1

Ce que vous allez créer

Ceci est la série de tutoriels de suivi de Créer Hulk avec Maya et ZBrush

Dans cette nouvelle série de didacticiels, je vais vous montrer le processus complet du début à la fin et vous donner une leçon détaillée et détaillée sur ce qu'il faut pour construire une plate-forme intuitive à partir de zéro..

Tout au long du projet, vous apprendrez à construire la plate-forme, à définir le caractère de Ponton et mettre en place des contrôleurs pour chaque partie du corps.

1. Création de l'articulation de la jambe

Étape 1

Début Maya et ouvrez le fichier de modèle de base de Hulk fourni avec ce tutoriel..

Open Maya

Étape 2

dans le Éditeur de couche, créer deux couches - une pour le maillage du corps et l'autre pour le maillage du pantalon.

Éditeur de couche

Étape 3

Sautez dans la vue latérale et allumez Animation mode.

Mode d'animation

Étape 4

Pour créer les joints, allez à Squelette> Outil mixte.

Squelette> Outil mixte

Étape 5

Avec le Outil commun sélectionné, commencez à dessiner des os de la zone des hanches du personnage, puis en cliquant sur le genou, le talon, le pied et le bout des orteils. appuyez sur la Entrer Clé pour finir de dessiner les joints. 

Outil commun

Étape 6

Sautez dans la vue de face pour placer les articulations à l'intérieur du maillage de la jambe. L'articulation radiculaire étant sélectionnée, déplacez-la à l'intérieur du maillage de la jambe, comme indiqué dans l'image suivante..

Outil commun

Étape 7

Renommez les joints en L_Thigh_jnt01, L_Knee_jnt01, L_Heel_jnt01, L_Toe_jnt01 et L_ToeTip_jnt01.

Renommer les articulations 

2. Joints de jambe en miroir

Étape 1

Avec le L_Thigh_jnt01 sélectionné, aller à Squelette> Joint de miroir et cliquez sur la case d'option.

Squelette> Joint de miroir 

Étape 2

dans le Options de joint miroir boîte de dialogue, commencez par allumer le Miroir sur YZ bouton radio. 

dans le Noms de remplacement pour les joints dupliqués groupe, type (L_) à l'intérieur de Rechercher: boîte. Juste comme ça, le Remplacer par: la case doit être remplie avec (R_) pour les articulations de la jambe droite. 

Clique sur le Miroir bouton.

Boîte de dialogue Options de joint miroir

Étape 3

Vous pouvez voir que les articulations de la jambe droite sont reflétées sur la jambe gauche et également renommées pour chaque articulation dans l'ordre suivant: R_Thigh_jnt01, R_Knee_jnt01, R_Heel_jnt01, R_Toe_jnt01 et R_ToeTip_jnt01.

Renommer les articulations

3. Création de joints de racine et d'épine

Étape 1

Sautez de nouveau sur la vue de côté pour créer les articulations de la colonne vertébrale. Aller à Squelette> Outil mixte dessiner des joints.

Squelette> Outil mixte

Étape 2

Commencez à dessiner des articulations de la hanche à la tête, y compris le crâne.

Commencer à dessiner des joints

Étape 3

Renommez les joints en Root_jnt01, Spine_jnt01, Spine_jnt02, Spine_jnt03, Spine_jnt04, Neck_jnt01, Head_jnt01 et HeadTip_jnt.

Renommer les articulations

4. Créer des articulations de la main

Étape 1

Pour créer des articulations de la main, sautez dans la vue de dessus et sélectionnez le Outil commun.

Outil commun

Étape 2

Avec le Outil commun sélectionné, dessinez les quatre joints comme indiqué dans l'image suivante.

Outil commun

Étape 3

Accédez à la fenêtre de perspective. Dans la vue en perspective, vous pouvez voir que toutes les articulations de la main sont placées sur la grille. Déplacez et placez les joints dans le maillage de la main.  

Articulations des mains

Étape 4

presse touche et ajustez le joint de la main comme indiqué dans l'image suivante.

Appuyez sur la touche D

Étape 5

De cette manière, placez les articulations à l’intérieur de la main comme indiqué dans l’image suivante.. 

Organiser les articulations

Étape 6

Pour faire la torsion du poignet, allez à Squelette> Outil d'insertion de joint.

Squelette> Outil d'insertion de joint

Étape 7

Insérez une articulation entre les articulations du coude et du poignet, comme indiqué dans l'image suivante..

Insérer un joint

5. Orientation locale des joints

Étape 1

Correspond à l'orientation de tous les joints de la main dans un sens. 

Avec les articulations de gauche sélectionnées, cliquez sur Sélection des composants icône de mode puis cliquez sur Outil Sélectionner des composants divers icône comme indiqué dans l'image suivante.

Sélection des composants

Étape 2

Vous remarquerez que les articulations montrent un axe de rotation local au centre de chacune d'elles. Vous pouvez voir que l'axe de rotation local de l'articulation n'est pas dans un flux directionnel..

Axe de rotation local

Étape 3

Avec le Tourner outil sélectionné, faites pivoter la direction locale de l'articulation comme indiqué dans l'image suivante. 

Outil de rotation

Étape 4

De cette façon, fixez la rotation de toutes les articulations de la main sur.

Fixer la rotation

Étape 5

Après avoir fixé l'orientation, cliquez sur le bouton du mode de sélection d'objet dans la barre d'état..  

Mode de sélection d'objet

Étape 6

Renommez les joints en L_Clavicle_jnt01, L_Arm_jnt01, L_Elbow_jnt01, L_wristTwist_jnt01 et L_wrist_jnt01 comme indiqué dans l'image suivante.

Renommer les articulations

6. Créer des articulations des doigts gauches

Étape 1

Encore une fois, allez à Squelette> Outil commun.

Squelette> Outil mixte

Étape 2

Étant dans la vue de dessus, dessinez les articulations des doigts comme indiqué dans l'image suivante.

Dessiner les articulations des doigts

Étape 3

Sautez dans la vue en perspective et vous verrez que toutes les articulations des doigts sont sur la grille. Vous devez déplacer et placer les articulations des doigts à l'intérieur du treillis.

Les articulations des doigts sont sur la grille

Étape 4

Avec l'outil de déplacement sélectionné, déplacez et placez chaque articulation à l'intérieur du doigt correspondant..

Disposer les doigts

Étape 5

Pour faire correspondre l'orientation des articulations, répétez le processus que vous avez effectué pour la main. Avec toutes les articulations des doigts sélectionnés, cliquez sur les deux Sélection des composants mode et Sélectionner divers composants icônes d'outil une à une.

Sélection des composants

Étape 6

Avec l'outil de rotation sélectionné, faites pivoter le pouce en fonction de la direction locale de l'articulation. 

Faire pivoter le pouce

Étape 7

De la même manière, faites également pivoter l'index.

Tourner l'index

Étape 8

De cette façon, l'orientation de la direction locale de toutes les articulations des doigts est complétée. 

Orientation de la direction locale

Étape 9

Renommez les articulations du pouce en L_Thumb_jnt01, L_Thumb_jnt02 et L_ThumbTip_jnt01.

Renommez les articulations du pouce

Étape 10

Renommez les articulations de l'index en L_Index_jnt01, L_Index_jnt02, L_Index_jnt03 et L_IndexTip_jnt01.

Renommez les articulations de l'index

Étape 11

Renommez les articulations du majeur en L_Middle_jnt01, L_Middle_jnt02, L_Middle_jnt03 et L_MiddleTip_jnt01.

Renommer les articulations du majeur

Étape 12

Renommez les articulations de l'annulaire en L_Ring_jnt01, L_Ring_jnt02, L_Ring_jnt03 et L_RingTip_jnt01.

Renommer les articulations de l'annulaire

Étape 13

Renommez les articulations du doigt L_Pinky_jnt01, L_Pinky_jnt02, L_Pinky_jnt03 et L_PinkyTip_jnt01.

Renommer les articulations de l'auriculaire

Étape 14

Après avoir créé et renommé les articulations des doigts, sélectionnez les articulations de racine de tous les doigts comme suit. L_Thumb_jnt01, L_Index_jnt01, L_Middle_jnt01, L_Ring_jnt01, L_Pinky_jnt01 et L_wrist_jnt01.

Sélectionnez les articulations radiculaires de tous les doigts

Étape 15

Avec toutes les articulations radiculaires sélectionnées, appuyez sur Maj-clic gauche de la souris, et sélectionnez le Left_Hand_joint comme indiqué dans l'image ci-dessous. 

Commencez à être parent des articulations des doigts, car toutes les articulations des doigts ne sont pas connectées aux articulations des mains. Donc, avec les joints sélectionnés, appuyez sur le P clé pour parent les articulations.

Parent les articulations

7. Joints à la main en miroir

Étape 1

Avec L_Clavicle_jnt01 sélectionné, aller à Squelette> Joint de miroir et cliquez sur sa case d'option.

Squelette> Joint de miroir 

Étape 2

dans le Options de joint miroir Dans cette case, vous remarquerez que les paramètres précédents sont également renseignés. Alors, cliquez sur le Miroir bouton pour appliquer la commande miroir.

Boîte à options de joint miroir

Étape 3

Vous pouvez voir les joints en miroir dans le côté droit avec le nom comme R_Clavicle_jnt01, R_Arm_jnt01, R_Elbow_jnt01 etc.

Joints en miroir

8. Créer des articulations de la mâchoire

Étape 1

Pour créer des articulations de la mâchoire, allez à Squelette> Outil commun encore une fois.

Squelette> Outil mixte

Étape 2

Dessinez les articulations de la mâchoire comme indiqué dans l'image suivante.

Dessiner les articulations de la mâchoire

Étape 3

Renommez les joints en Jaw_jnt01 et JawTip_jnt01.

Renommer les articulations

Étape 4

De cette manière, la configuration osseuse de base pour toutes les parties du corps a été réalisée. La seule chose à faire est de parenter toutes les parties jointes.

Configuration osseuse de base effectuée

9. Articulations parentales

Étape 1

Avec L_Thigh_jnt01 et R_Thigh_jnt01 sélectionné, appuyez sur Décalage touche puis sélectionnez Spine_jnt01

Articulations parentales

Étape 2

Avec les joints sélectionnés, appuyez sur le bouton P clé pour les parent avec l'articulation de la colonne vertébrale. Maintenant, toutes les articulations sont connectées à l'articulation de la racine.  

Appuyez sur la touche P pour devenir parent 

Étape 3

Avec L_Clavicle_jnt01 et R_Clavicle_jnt01 sélectionné, appuyez sur Décalage touche puis sélectionnez Spine_jnt04. Puis appuyez P clé pour les parent avec la colonne vertébrale.

Appuyez sur la touche P pour devenir parent 

Étape 4

Avec Jaw_jnt01 sélectionné, appuyez sur Décalage touche puis sélectionnez Head_jnt01. Puis appuyez P clé pour parenter la mâchoire avec l'articulation de la tête.

Appuyez sur la touche P pour devenir parent 

Étape 5

De cette manière, la parentalité de toutes les articulations racinaires avec les articulations respectives et mutuelles a été complétée..

la parentalité est terminée

Étape 6

Si vous cliquez sur l'articulation du bassin, toutes les articulations sont sélectionnées. Cela montre qu'ils sont maintenant parents.

Toutes les articulations connectées

Étape 7

Enfin, sélectionnez la hiérarchie des articulations et créez un nouveau calque portant le nom de Les articulations

Le gréement est terminé

Conclusion

Dans la prochaine partie du didacticiel, je montrerai comment appliquer IKs et divers les contrôles