Gréement de Hulk Partie 2

Ce que vous allez créer

1. Créer des calques

Étape 1

Début Maya et ouvrez le fichier qui a été enregistré dans la dernière partie du tutoriel.

Commencez Maya

Étape 2

Créez deux couches pour le maillage du corps et du pantalon et conservez les deux couches en mode modèle pour le fil de fer. 

Créer deux couches

2. Créer des IK de jambe

Étape 1

Pour commencer à créer des IK, sautez dans le Animation mode. Aller à Squelette> IK Handle Tool et cliquez sur sa case d'option.

Squelette> IK Handle Tool

Étape 2

Dans le panneau Attributs de l’outil IK, modifiez le Solveur actuel à ikRPsolver (Solveur de plan de rotation cinématique inverse).

ikRPsolver

Étape 3

Avec ikRPsolver poignée outil sélectionné, cliquez sur L_Thigh_jnt01 joint et cliquez sur L_Heel_jnt01 mixte. Il crée le IK de couleur verte, comme indiqué dans l'image suivante..

ikRPsolver

Étape 4

Avec l’outil IK sélectionné, modifiez le Solveur actuel à ikSCsolver (Solveur de chaîne unique cinématique inverse).

ikSCsolver

Étape 5

Avec le ikSCsolver manipuleroutil sélectionné, cliquez sur L_Heel_jnt01 joint puis cliquez sur L_Toe_jnt01

Répétez le processus en cliquant sur L_Toe_jnt01 joint puis cliquez sur L_ToeTip_jnt01 mixte. Il crée deux IK. 

Désactivez la visibilité des couches du pantalon et du corps pour voir les IK comme le montre l’image suivante..

ikSCsolver

Étape 6

Renommez les IK en L_Ankle_IK01, L_Foot_IK01 et L_Toe_IK01 comme indiqué dans l'image suivante.

Renommer les IK

Étape 7

De la même manière, créez les IK pour le côté droit également.

IKs du côté droit

Étape 8

Avec le ikRpsolver sélectionné, cliquez d'abord sur R_Thigh_jnt01 joint puis cliquez sur R_Heel_jnt01 mixte.

ikRpsolver 

Étape 9

Avec ikSCsolver poignée outil sélectionné, premier clic sur R_Heel_jnt01 joint puis cliquez sur R_Toe_jnt01

Encore une fois, cliquez sur R_Toe_jnt01 joint puis cliquez sur R_ToeTip_jnt01 mixte.

ikSCsolver

Étape 10

Renommez les IK en R_Ankle_IK01, R_Foot_IK01 et R_Toe_IK01.

Renommer les IK

3. Créer une colonne vertébrale IK

Étape 1

Aller à Squelette> IK Spline Handle Tool.

Squelette> IK Spline Handle Tool

Étape 2

Avec le IK Spline Handle Tool sélectionné, cliquez d'abord sur Spine_jnt01 puis cliquez sur Neck_jnt01 créer une colonne vertébrale IK comme indiqué dans l'image suivante.

IK Spline Handle Tool

Étape 3

Renommez l'IK en Spine_IK_01.

Renommer l'IK 

Étape 4

Il est à noter que chaque fois que vous postulez IK Spline Handle Tool, la spline est créée avec quatre sommets de contrôle.

IK Spline Handle Tool

4. Créer des mains IK

Étape 1

Pour créer la clavicule IK, allez à Squelette> IK Poignée Outil et cliquez sur la case d'option.

Squelette> IK Handle Tool

Étape 2

Dans le panneau Attributs de l’outil IK, définissez le Solveur actuel à ikSCsolver (Solveur de chaîne unique cinématique inverse).

Solution actuelle à ikSCsolver

Étape 3

Avec ikSCsolver sélectionné, cliquez sur L_Clavicle_jnt01 puis cliquez sur L_Arm_jnt01 créer une poignée IK.

ikSCsolver

Étape 4

Renommez le en L_Clavicle_IK_01.

Renommez le en L_Clavicle_IK_01

Étape 5

Met le Solveur actuel à ikRpsolver.

Définissez le solveur actuel sur ikRpsolver

Étape 6

Avec ikRPsolver sélectionné, cliquez sur L_Arm_jnt01 puis cliquez sur L_wristTwist_jnt01.

ikRPsolver

Étape 7

Avec la nouvelle poignée IK sélectionnée, allez à Window > Hypergraph: Hiérarchie.   

Fenêtre> Hypergraph: Hiérarchie

Étape 8

dans le Hypergraph Entrée Sortie la fenêtre,clique sur le Connexions d'entrée et de sortie bouton pour afficher tous les composants connectés, comme indiqué dans l'image suivante.

Hypergraph Entrée Sortie

Étape 9

Sélectionner effecteurs composant d'IK comme surligné dans l'image suivante.

Effecteurs 

Étape 10

Allumer Accrochage aux points bouton sur la barre d'état, puis avec Bouge toi outil sélectionné, maintenez enfoncé le bouton central de la souris et faites-le glisser sur le L_wrist_jnt01 pour l'enclencher comme indiqué dans l'image suivante.

Accrochage aux points

Étape 11

dans le Hypergraph Entrée Sortie la fenêtre,sélectionnez IK handle comme indiqué dans l'image suivante.

Hypergraph Entrée Sortie

Étape 12

Renommez l'IK en L_Hand_IK_01.

Renommez l'IK en L_Hand_IK_01

Étape 13

Dans le panneau Attributs de l’outil IK, définissez le Solveur actuel à ikSCsolver

ikSCsolver

Étape 14

Pour appliquer un autre IK, définissez le paramètre Solveur actuel à ikRPsolver.

ikRPsolver

Étape 15

De la même manière, créez une main IK pour la main droite, comme indiqué dans l'image suivante..

Main droite IK

Étape 16

Avec la poignée IK sélectionnée, allez à La fenêtre > Hypergraph: Hiérarchie.   

Fenêtre> Hypergraph: Hiérarchie

Étape 17

dans le Hypergraph Entrée Sortie la fenêtre,cliquer sur Connexions d'entrée et de sortie bouton pour voir tous les composants connectés. Après cela, sélectionnez effecteurs composant comme surligné dans l'image suivante.

Hypergraph Entrée Sortie

Étape 18

Allumer Accrochage aux points bouton sur la barre d'état, puis avec Bouge toi outil sélectionné, maintenez enfoncé le bouton central de la souris et faites-le glisser sur le R_wrist_jnt01 pour l'enclencher comme indiqué dans l'image suivante.

Accrochage aux points

Étape 19

Éteindre Accrocher au point bouton sur la barre de boutons d'état.

Désactiver Aligner sur le point

Étape 20

Renommez les IK en R_Clavicle_IK_01 et R_Hand_IK_01.

Renommer les IK

5. Créer des IK principaux

Étape 1

Pour créer la tête IK, allez à Squelette> IK Poignée Outil.

Squelette> IK Handle Tool

Étape 2

Avec le IK Poignée Outil sélectionné, cliquez d'abord sur Neck_jnt01 puis cliquez sur Head_jnt01.

IK Poignée Outil

Étape 3

Renommez l'IK en Head_IK_01.

Renommer l'IK 

Étape 4

De cette façon, la création de KI pour toutes les articulations est terminée.    

Créer des joints fait

6. Appliquer un modificateur de peau

Étape 1

Maintenant, appliquez le modificateur de peau. Activer la visibilité des deux couches de maillage comme indiqué dans l'image suivante.

Activer la visibilité

Étape 2

Sélectionnez toutes les mailles et le Root_jnt01 joint ensemble comme indiqué dans l'image suivante.

Root_jnt01

Étape 3

Aller à Peau> Lier la peau> Reliure lisse.

Peau> Lier Peau> Lisse Lié

Étape 4

Aller à Ombres menu dans la barre de menus du panneau et allumez Smooth Shade All et Joint à rayons X options.

Joint à rayons X 

Étape 5

Pour tester le modificateur de peau appliqué, sélectionnez et faites légèrement pivoter l'articulation du cou. Vous pouvez voir que le maillage de la tête ne se déforme pas correctement avec un cheveu et des yeux.

Test du modificateur de peau

Étape 6

Vous devez parenter les yeux et les cheveux. Par conséquent, avec le maillage de cheveux sélectionné, allez à HeadTip_jnt et appuyez sur P clé pour les parent comme indiqué dans l'image suivante.

HeadTip_jnt

Étape 7

Suivez la même procédure avec les yeux. Avec les balles des deux yeux sélectionnés, maintenez enfoncé Décalage touche puis sélectionnez Head_jnt01 et appuyez sur P clé pour les parent.

Head_jnt01

Étape 8

Pour tester le skinning de la tête, sélectionnez et faites pivoter la Head_jnt01 mixte.Cette fois, les yeux et les mailles de la tête pivotent avec l'articulation, comme indiqué dans l'image suivante..

Head_jnt01 joint

Étape 9

Vous pouvez appliquer un matériau temporaire sur les yeux pour une meilleure apparence. Alors, avec le maillage des deux yeux, faites un clic droit et sélectionnez Attribuer un matériau favori > Blinn comme indiqué dans l'image suivante.

Attribuer un matériau favori> Blinn

Étape 10

Suivez la même procédure pour les pupilles des yeux mais appliquez la couleur noire comme indiqué dans l'image suivante.

Suivez la même procédure pour les élèves

Étape 11

Maintenant, cela ressemble à ce qui est montré dans l'image suivante.

Le résultat

Étape 12

De cette manière, la création de KI et l’application d’un modificateur de peau sont terminés.. 

Gréement du corps fait

Conclusion

Dans la suite du didacticiel, je vais vous montrer comment créer divers contrôles pour l'animation..