Début Maya et ouvrez le fichier qui a été enregistré dans la dernière partie du tutoriel.
Commencez MayaCréez deux couches pour le maillage du corps et du pantalon et conservez les deux couches en mode modèle pour le fil de fer.
Créer deux couchesPour commencer à créer des IK, sautez dans le Animation mode. Aller à Squelette> IK Handle Tool et cliquez sur sa case d'option.
Dans le panneau Attributs de l’outil IK, modifiez le Solveur actuel à ikRPsolver (Solveur de plan de rotation cinématique inverse).
Avec ikRPsolver poignée outil sélectionné, cliquez sur L_Thigh_jnt01 joint et cliquez sur L_Heel_jnt01 mixte. Il crée le IK de couleur verte, comme indiqué dans l'image suivante..
ikRPsolverAvec l’outil IK sélectionné, modifiez le Solveur actuel à ikSCsolver (Solveur de chaîne unique cinématique inverse).
ikSCsolverAvec le ikSCsolver manipuleroutil sélectionné, cliquez sur L_Heel_jnt01 joint puis cliquez sur L_Toe_jnt01.
Répétez le processus en cliquant sur L_Toe_jnt01 joint puis cliquez sur L_ToeTip_jnt01 mixte. Il crée deux IK.
Désactivez la visibilité des couches du pantalon et du corps pour voir les IK comme le montre l’image suivante..
ikSCsolverRenommez les IK en L_Ankle_IK01, L_Foot_IK01 et L_Toe_IK01 comme indiqué dans l'image suivante.
Renommer les IKDe la même manière, créez les IK pour le côté droit également.
IKs du côté droitAvec le ikRpsolver sélectionné, cliquez d'abord sur R_Thigh_jnt01 joint puis cliquez sur R_Heel_jnt01 mixte.
ikRpsolverAvec ikSCsolver poignée outil sélectionné, premier clic sur R_Heel_jnt01 joint puis cliquez sur R_Toe_jnt01.
Encore une fois, cliquez sur R_Toe_jnt01 joint puis cliquez sur R_ToeTip_jnt01 mixte.
ikSCsolverRenommez les IK en R_Ankle_IK01, R_Foot_IK01 et R_Toe_IK01.
Renommer les IKAller à Squelette> IK Spline Handle Tool.
Squelette> IK Spline Handle ToolAvec le IK Spline Handle Tool sélectionné, cliquez d'abord sur Spine_jnt01 puis cliquez sur Neck_jnt01 créer une colonne vertébrale IK comme indiqué dans l'image suivante.
IK Spline Handle ToolRenommez l'IK en Spine_IK_01.
Renommer l'IKIl est à noter que chaque fois que vous postulez IK Spline Handle Tool, la spline est créée avec quatre sommets de contrôle.
IK Spline Handle ToolPour créer la clavicule IK, allez à Squelette> IK Poignée Outil et cliquez sur la case d'option.
Squelette> IK Handle ToolDans le panneau Attributs de l’outil IK, définissez le Solveur actuel à ikSCsolver (Solveur de chaîne unique cinématique inverse).
Avec ikSCsolver sélectionné, cliquez sur L_Clavicle_jnt01 puis cliquez sur L_Arm_jnt01 créer une poignée IK.
ikSCsolverRenommez le en L_Clavicle_IK_01.
Renommez le en L_Clavicle_IK_01Met le Solveur actuel à ikRpsolver.
Définissez le solveur actuel sur ikRpsolverAvec ikRPsolver sélectionné, cliquez sur L_Arm_jnt01 puis cliquez sur L_wristTwist_jnt01.
Avec la nouvelle poignée IK sélectionnée, allez à Window > Hypergraph: Hiérarchie.
Fenêtre> Hypergraph: Hiérarchiedans le Hypergraph Entrée Sortie la fenêtre,clique sur le Connexions d'entrée et de sortie bouton pour afficher tous les composants connectés, comme indiqué dans l'image suivante.
Hypergraph Entrée SortieSélectionner effecteurs composant d'IK comme surligné dans l'image suivante.
EffecteursAllumer Accrochage aux points bouton sur la barre d'état, puis avec Bouge toi outil sélectionné, maintenez enfoncé le bouton central de la souris et faites-le glisser sur le L_wrist_jnt01 pour l'enclencher comme indiqué dans l'image suivante.
Accrochage aux pointsdans le Hypergraph Entrée Sortie la fenêtre,sélectionnez IK handle comme indiqué dans l'image suivante.
Hypergraph Entrée SortieRenommez l'IK en L_Hand_IK_01.
Renommez l'IK en L_Hand_IK_01Dans le panneau Attributs de l’outil IK, définissez le Solveur actuel à ikSCsolver.
ikSCsolverPour appliquer un autre IK, définissez le paramètre Solveur actuel à ikRPsolver.
ikRPsolverDe la même manière, créez une main IK pour la main droite, comme indiqué dans l'image suivante..
Avec la poignée IK sélectionnée, allez à La fenêtre > Hypergraph: Hiérarchie.
Fenêtre> Hypergraph: Hiérarchiedans le Hypergraph Entrée Sortie la fenêtre,cliquer sur Connexions d'entrée et de sortie bouton pour voir tous les composants connectés. Après cela, sélectionnez effecteurs composant comme surligné dans l'image suivante.
Allumer Accrochage aux points bouton sur la barre d'état, puis avec Bouge toi outil sélectionné, maintenez enfoncé le bouton central de la souris et faites-le glisser sur le R_wrist_jnt01 pour l'enclencher comme indiqué dans l'image suivante.
Accrochage aux pointsÉteindre Accrocher au point bouton sur la barre de boutons d'état.
Désactiver Aligner sur le pointRenommez les IK en R_Clavicle_IK_01 et R_Hand_IK_01.
Renommer les IKPour créer la tête IK, allez à Squelette> IK Poignée Outil.
Squelette> IK Handle ToolAvec le IK Poignée Outil sélectionné, cliquez d'abord sur Neck_jnt01 puis cliquez sur Head_jnt01.
IK Poignée OutilRenommez l'IK en Head_IK_01.
Renommer l'IKDe cette façon, la création de KI pour toutes les articulations est terminée.
Créer des joints faitMaintenant, appliquez le modificateur de peau. Activer la visibilité des deux couches de maillage comme indiqué dans l'image suivante.
Sélectionnez toutes les mailles et le Root_jnt01 joint ensemble comme indiqué dans l'image suivante.
Root_jnt01Aller à Peau> Lier la peau> Reliure lisse.
Peau> Lier Peau> Lisse LiéAller à Ombres menu dans la barre de menus du panneau et allumez Smooth Shade All et Joint à rayons X options.
Pour tester le modificateur de peau appliqué, sélectionnez et faites légèrement pivoter l'articulation du cou. Vous pouvez voir que le maillage de la tête ne se déforme pas correctement avec un cheveu et des yeux.
Test du modificateur de peauVous devez parenter les yeux et les cheveux. Par conséquent, avec le maillage de cheveux sélectionné, allez à HeadTip_jnt et appuyez sur P clé pour les parent comme indiqué dans l'image suivante.
Suivez la même procédure avec les yeux. Avec les balles des deux yeux sélectionnés, maintenez enfoncé Décalage touche puis sélectionnez Head_jnt01 et appuyez sur P clé pour les parent.
Pour tester le skinning de la tête, sélectionnez et faites pivoter la Head_jnt01 mixte.Cette fois, les yeux et les mailles de la tête pivotent avec l'articulation, comme indiqué dans l'image suivante..
Vous pouvez appliquer un matériau temporaire sur les yeux pour une meilleure apparence. Alors, avec le maillage des deux yeux, faites un clic droit et sélectionnez Attribuer un matériau favori > Blinn comme indiqué dans l'image suivante.
Attribuer un matériau favori> BlinnSuivez la même procédure pour les pupilles des yeux mais appliquez la couleur noire comme indiqué dans l'image suivante.
Suivez la même procédure pour les élèvesMaintenant, cela ressemble à ce qui est montré dans l'image suivante.
De cette manière, la création de KI et l’application d’un modificateur de peau sont terminés..
Gréement du corps faitDans la suite du didacticiel, je vais vous montrer comment créer divers contrôles pour l'animation..