Ouvrir Maya. Ouvrez le fichier qui a été enregistré dans la partie précédente du tutoriel.
Sautez dans la vue latérale. Désactiver le bouton de visibilité pour masquer le maillage de Hulk.
Désactiver la visibilitéAvec le Animation mode sélectionné, aller à Squelette> Outil commun pour créer des articulations de jambe inversées.
Créez quatre articulations sous l'articulation du talon, comme indiqué dans l'image suivante..
Créer quatre articulationsAvec le Z axe sélectionné, appuyez sur V sur le clavier (Point Snapping) et glissez-le sur l’articulation du talon pour aligner et enclencher les articulations comme indiqué dans l’image suivante..
Capture de pointsRenommez les joints créés en L_Rev_Heel_jnt01, L_Rev_Toe_jnt01, L_Rev_Ball_jnt01 et L_Rev_Ankle_jnt01 respectivement.
Renommez les joints créésDe cette façon, les articulations inversées de la jambe gauche sont complétées. De la même manière, vous devez également créer les articulations inversées pour la jambe droite..
Joints inversés terminésAvec L_Rev_Heel_jnt01 joint sélectionné, aller à Squelette> Joint de miroir et cliquez sur sa case d'option.
dans le Options de joint miroir fenêtre, allumer Miroir sur YZ bouton radio et type Recherche de L_ et Remplacer par R_. Cliquer sur Miroir bouton pour refléter les articulations.
Options de joint miroirLes joints en miroir sont automatiquement renommés en conséquence, comme indiqué dans l'image..
Renommer les articulationsPour parenter le joint inverse avec IK, sélectionnez d'abord L_Ankle_IK01 suivi par L_Rev_Ankle_jnt01 et puis aller à Editer> Parent ou appuyez sur P clé.
Articulations inverses parentalesDe la même manière, sélectionnez d'abord L_Foot_IK01 suivi par L_Rev_Ball_jnt01 et appuyez sur P touche parent comme le montre l'image suivante.
L_Foot_IK01 suivi de L_Rev_Ball_jnt01Ensuite, sélectionnez L_Toe_IK01 suivi par L_Rev_Toe_jnt01 et appuyez sur P clé pour parent aussi.
L_Toe_IK01 suivi de L_Rev_Toe_jnt01De la même manière, effectuez la tâche parentale sur les IK du côté droit et les articulations inversées également..
La parentalitéAfficher le maillage de Hulk.
Afficher le maillage de HulkCréez une courbe circulaire autour du pied gauche, comme indiqué dans l'image suivante..
Créer une courbe circulaireAvec la courbe sélectionnée, appuyez sur F9 clé pour sauter dans Contrôle Vertex modifiez et modifiez la courbe comme une forme de pied, comme indiqué dans l'image suivante.
Contrôle du mode vertexAprès avoir modifié la courbe, appuyez sur F8 touche pour revenir en mode objet. Avec l'outil de déplacement sélectionné, maintenez enfoncé ré et V clés ensemble, puis faites glisser le bouton central de la souris sur L_Heel_jnt01 joint pour casser le pivot de la courbe.
Mode objetRenommez la courbe en L_Foot_Control01.
L_Foot_Control01Avec L_Foot_Control01 courbe sélectionnée, aller à Modifier> Ajouter des attributs commander.
Modifier> Ajouter des attributsdans le Ajouter un attribut fenêtre de configuration, écriture Attributs du pied pour Nom du journal et allumer Affichable bouton radio puis cliquez sur Ajouter bouton.
Ajouter un attributEnsuite, écris LegRoll pour Nom long et allumer Keyable et Flotte boutons radio. dans le Propriétés d'attribut numérique, garder les valeurs de Le minimum à -dix, Maximum à dix et Défaut à 0. Cliquer sur Ajouter bouton.
Ajouter un attributEnsuite, écris HeelPivot pour le Nom long et allumer Keyable et Flotte boutons radio. dans le Propriétés d'attribut numérique, garder les valeurs de Le minimum à -5, Maximum à 5 et Défaut à 0. Cliquer sur Ajouter bouton.
Ajouter un attributEnsuite, écris ToePivot pour le Nom long et allumer Keyable et Flotte boutons radio. dans le Propriétés d'attribut numérique, garder les valeurs de Le minimum à -5, Maximum à 5 et Défaut à 0. Cliquer sur Ajouter bouton.
Ajouter un attributAvec L_Foot_Control01 courbe sélectionnée, aller à Modifier> Figer les transformations geler la courbe de contrôle sélectionnée.
Modifier> Figer les transformationsAvec L_Foot_Control01 courbe sélectionnée, aller à Editer> Supprimer par type> L'histoire commande pour supprimer l'historique de la courbe de contrôle.
Édition> Supprimer par type> HistoriqueMaintenant, vous pouvez voir les attributs personnalisés sont créés à l'intérieur L_Foot_Control01 éditeur de canal de courbe comme indiqué dans l'image suivante.
L_Foot_Control01Faire une copie de L_Foot_Control01 courbe pour le pied droit. Garder la valeur de Échelle X comme -1 et enclenchez-le R_Heel_jnt01 mixte. Renommez le en R_Foot_Control01.
Duplication de courbe L_Foot_Control01Avec L_Foot_Control01 sélectionné, aller à Animer> Définir la clé> Ensemble commander.
Animer> Définir la clé pilotée> Définirdans le Set Driven Key fenêtre, sélectionnez d'abord L_Foot_Control01 et cliquez sur Conducteur de charge bouton. Après cela, sélectionnez L_Rev_Heel_jnt01, L_Rev_Toe_jnt01 et L_Rev_Ball_jnt01 puis cliquez sur Load Driven bouton comme indiqué dans l'image suivante.
Fenêtre Définir la clé pilotéeSélectionner L_Foot_Control01 suivi par LegRoll puis sélectionnez L_Rev_Heel_jnt01 suivi par Faire pivoter z. Cliquer sur Clé bouton pour ajouter la clé initiale comme indiqué dans l'image suivante.
L_Foot_Control01Sélectionner L_Foot_Control01 suivi par LegRoll et ensuite mis LegRoll valeur en tant que -dix dans le Éditeur de chaîne comme indiqué dans l'image suivante.
L_Foot_Control01 suivi de LegRollAvec L_Rev_Heel_jnt01 sélectionné, réglé Faire pivoter z valeurcomme 30 puis cliquez sur Clé bouton pour ajouter la clé secondaire sur l'attribut sélectionné.
Ajouter la clé secondaireSélectionner L_Foot_Control01 suivi par LegRoll Et mettre LegRoll valeur en tant que 5.
L_Foot_Control01 suivi de LegRollSélectionner L_Rev_Ball_jnt01 Et mettre Faire pivoter z valeurcomme 20. Cliquer sur Clé bouton pour ajouter une clé secondaire sur l'attribut sélectionné, comme indiqué dans l'image suivante.
Ajouter une clé secondaireSélectionner L_Foot_Control01 suivi par LegRoll Et mettre LegRoll valeur en tant que dix.
L_Foot_Control01 suivi de LegRollAvec L_Rev_Toe_jnt01 sélectionné, réglé Faire pivoter z valeur à 30. Cliquer sur Clé bouton pour ajouter une clé secondaire sur l'attribut sélectionné.
Ajouter une clé secondairedans le Set Driven Key fenêtre, sélectionnez L_Foot_Control01 suivi par Pivot au talon. Sélectionner L_Rev_Heel_jnt01 suivi par Faire pivoter y puis cliquez sur Clé bouton pour ajouter la clé initiale.
Fenêtre Définir la clé pilotéeSélectionner L_Foot_Control01 suivi par Pivot au talon Et mettre Pivot au talon valeur en tant que -5.
L_Foot_Control01Sélectionner L_Rev_Heel_jnt01 suivi par Faire pivoter y Et mettre Faire pivoter y valeur à 30. Cliquer sur Clé bouton pour saisir l'attribut sélectionné.
L_Rev_Heel_jnt01 suivi de Rotation YSélectionner L_Foot_Control01 suivi par Pivot au talon Et mettre Pivot au talon valeur à 5.
L_Foot_Control01 suivi du pivot de talonSélectionner L_Rev_Heel_jnt01 suivi par Faire pivoter y Et mettre Faire pivoter y valeur à -30. Cliquer sur Clé bouton pour saisir l'attribut sélectionné.
L_Rev_Heel_jnt01 suivi de Rotation Ydans le Set Driven Key fenêtre, sélectionnez L_Foot_Control01 suivi par Pivot d'orteil. Sélectionner L_Rev_Toe_jnt01 suivi par Faire pivoter y puis cliquez sur Clé bouton pour ajouter la clé initiale.
Fenêtre Définir la clé pilotéeSélectionner L_Foot_Control01 suivi par Pivot d'orteil Et mettre Pivot d'orteil valeur à -5.
L_Foot_Control01 suivi de Pivot d'orteilSélectionner L_Rev_Toe_jnt01 suivi par Faire pivoter y Et mettre Faire pivoter y valeur à -30. Cliquer sur Clé bouton pour saisir l'attribut sélectionné.
L_Rev_Toe_jnt01 suivi de Rotation YSélectionner L_Foot_Control01 suivi par Pivot d'orteil Et mettre Pivot d'orteil valeur à 5.
L_Foot_Control01 suivi de Pivot d'orteilSélectionner L_Rev_Toe_jnt01 suivi par Faire pivoter y Et mettre Faire pivoter y valeur à 30. Cliquer sur Clé bouton pour saisir l'attribut sélectionné.
L_Rev_Toe_jnt01 suivi de Rotation YAvec R_Foot_Control01 sélectionné, cliquez sur Conducteur de charge bouton. Sélectionner R_Rev_Heel_jnt01, R_Rev_Toe_jnt01 et R_Rev_Ball_jnt01 puis cliquez sur Load Driven bouton comme vous l'avez fait précédemment pour la commande au pied gauche.
Bouton Load Drivendans le Set Driven Key fenêtre, sélectionnez R_Foot_Control01 suivi par LegRoll. Sélectionner R_Rev_Heel_jnt01, R_Rev_Toe_jnt01 et R_Rev_Ball_jnt01 suivi par Faire pivoter z puis cliquez sur Clé bouton pour ajouter la clé initiale. De cette façon, les attributs de contrôle du côté droit ont été complétés.
Fenêtre Définir la clé pilotéePour contrôler le genou, créez un cercle autour de la zone du genou, comme indiqué dans l'image suivante..
Créer un cerclePassez en mode vertex control et éditez la courbe comme indiqué dans l'image suivante.
Mode de contrôle par vertexAvec la courbe sélectionnée, appuyez sur Ctrl-D créer une copie de celui-ci pour le côté droit également.
Créer une copie en doubleAvec les deux courbes sélectionnées, allez à modifier > réelete par type> L'histoire commander.
Édition> Supprimer par type> HistoriqueAvec les courbes sélectionnées, allez à Modifier> Figer les transformations commande pour geler les différentes valeurs de transformation des contrôles sélectionnés.
Modifier> Figer les transformationsRenommez les contrôles en L_KneeControl01 et R_KneeControl01 comme indiqué dans l'image suivante.
Renommez les contrôlesSélectionner L_KneeControl01 suivi par L_Ankle_IK01 et puis aller à Contraindre> Vecteur de poteau commander.
Commande Contrainte> Vecteur de pôleEn suivant la même procédure, sélectionnez R_KneeControl01 suivi par R_Ankle_IK01 et puis aller à Contraindre> Vecteur de poteau commander.
Contraindre> Vecteur de pôleSélectionner L_Rev_Heel_jnt01 suivi par L_Foot_Control0Shape1 et puis aller à modifier > Parent commande ou appuyez sur P clé pour appliquer la commande parent.
L_Rev_Heel_jnt01 suivi de L_Foot_Control0Shape1En suivant la même procédure, sélectionnez R_Rev_Heel_jnt01 suivi par R_Foot_Control0Shape1 et puis aller à modifier > Parent commande ou appuyez sur P clé pour appliquer la commande parent. De cette façon, les contrôles pour le pied et les jambes sont terminés.
Edition> Commande parentVous pouvez tester les contrôles de jambe en déplaçant les contrôles de transformation..
Dans la prochaine partie, je montrerai comment créer des commandes pour la colonne vertébrale et le haut du corps..