Gréement de Hulk Partie 3

Ce que vous allez créer

1. Créer des articulations des jambes inversées

Étape 1

Ouvrir Maya. Ouvrez le fichier qui a été enregistré dans la partie précédente du tutoriel.

Open Maya

Étape 2

Sautez dans la vue latérale. Désactiver le bouton de visibilité pour masquer le maillage de Hulk.

Désactiver la visibilité

Étape 3

Avec le Animation mode sélectionné, aller à Squelette> Outil commun pour créer des articulations de jambe inversées.

Mode d'animation

Étape 4

Créez quatre articulations sous l'articulation du talon, comme indiqué dans l'image suivante..

Créer quatre articulations

Étape 5

Avec le Z axe sélectionné, appuyez sur V sur le clavier (Point Snapping) et glissez-le sur l’articulation du talon pour aligner et enclencher les articulations comme indiqué dans l’image suivante..

Capture de points

Étape 6

Renommez les joints créés en L_Rev_Heel_jnt01, L_Rev_Toe_jnt01, L_Rev_Ball_jnt01 et L_Rev_Ankle_jnt01 respectivement.

Renommez les joints créés

Étape 7

De cette façon, les articulations inversées de la jambe gauche sont complétées. De la même manière, vous devez également créer les articulations inversées pour la jambe droite..

Joints inversés terminés

Étape 8

Avec L_Rev_Heel_jnt01 joint sélectionné, aller à Squelette> Joint de miroir et cliquez sur sa case d'option.

Squelette> Joint de miroir

Étape 9

dans le Options de joint miroir fenêtre, allumer Miroir sur YZ bouton radio et type Recherche de L_ et Remplacer par R_. Cliquer sur Miroir bouton pour refléter les articulations. 

Options de joint miroir

Étape 10

Les joints en miroir sont automatiquement renommés en conséquence, comme indiqué dans l'image..

Renommer les articulations

2. Articulations inversées parentales et IK

Étape 1

Pour parenter le joint inverse avec IK, sélectionnez d'abord L_Ankle_IK01 suivi par L_Rev_Ankle_jnt01 et puis aller à Editer> Parent ou appuyez sur P clé.

Articulations inverses parentales

Étape 2

De la même manière, sélectionnez d'abord L_Foot_IK01 suivi par L_Rev_Ball_jnt01 et appuyez sur P touche parent comme le montre l'image suivante.

L_Foot_IK01 suivi de L_Rev_Ball_jnt01

Étape 3

Ensuite, sélectionnez L_Toe_IK01 suivi par L_Rev_Toe_jnt01 et appuyez sur P clé pour parent aussi.

L_Toe_IK01 suivi de L_Rev_Toe_jnt01

Étape 4

De la même manière, effectuez la tâche parentale sur les IK du côté droit et les articulations inversées également..

La parentalité

3. Créer des contrôles de courbe

Étape 1

Afficher le maillage de Hulk. 

Afficher le maillage de Hulk

Étape 2

Créez une courbe circulaire autour du pied gauche, comme indiqué dans l'image suivante..

Créer une courbe circulaire

Étape 3

Avec la courbe sélectionnée, appuyez sur F9 clé pour sauter dans Contrôle Vertex modifiez et modifiez la courbe comme une forme de pied, comme indiqué dans l'image suivante.

Contrôle du mode vertex

Étape 4

Après avoir modifié la courbe, appuyez sur F8 touche pour revenir en mode objet. Avec l'outil de déplacement sélectionné, maintenez enfoncé et V clés ensemble, puis faites glisser le bouton central de la souris sur L_Heel_jnt01 joint pour casser le pivot de la courbe.

Mode objet

Étape 5

Renommez la courbe en L_Foot_Control01.

L_Foot_Control01

4. Ajouter des attributs personnalisés

Étape 1

Avec L_Foot_Control01 courbe sélectionnée, aller à Modifier> Ajouter des attributs commander.

Modifier> Ajouter des attributs

Étape 2

dans le Ajouter un attribut fenêtre de configuration, écriture Attributs du pied pour Nom du journal et allumer Affichable bouton radio puis cliquez sur Ajouter bouton.

Ajouter un attribut

Étape 3

Ensuite, écris LegRoll pour Nom long et allumer Keyable et Flotte boutons radio. dans le Propriétés d'attribut numérique, garder les valeurs de Le minimum à -dix, Maximum à dix et Défaut à 0. Cliquer sur Ajouter bouton.

Ajouter un attribut

Étape 4

Ensuite, écris HeelPivot pour le Nom long et allumer Keyable et Flotte boutons radio. dans le Propriétés d'attribut numérique, garder les valeurs de Le minimum à -5, Maximum à 5 et Défaut à 0. Cliquer sur Ajouter bouton.

Ajouter un attribut

Étape 5

Ensuite, écris ToePivot pour le Nom long et allumer Keyable et Flotte boutons radio. dans le Propriétés d'attribut numérique, garder les valeurs de Le minimum à -5, Maximum à 5 et Défaut à 0. Cliquer sur Ajouter bouton.

Ajouter un attribut

Étape 6

Avec L_Foot_Control01 courbe sélectionnée, aller à Modifier> Figer les transformations geler la courbe de contrôle sélectionnée.

Modifier> Figer les transformations

Étape 7

Avec L_Foot_Control01 courbe sélectionnée, aller à Editer> Supprimer par type> L'histoire commande pour supprimer l'historique de la courbe de contrôle.

Édition> Supprimer par type> Historique

Étape 8

Maintenant, vous pouvez voir les attributs personnalisés sont créés à l'intérieur L_Foot_Control01 éditeur de canal de courbe comme indiqué dans l'image suivante.

L_Foot_Control01

Étape 9

Faire une copie de L_Foot_Control01 courbe pour le pied droit. Garder la valeur de Échelle X comme -1 et enclenchez-le R_Heel_jnt01 mixte. Renommez le en R_Foot_Control01.

Duplication de courbe L_Foot_Control01

5. Ajout de clés pilotées par les ensembles

Étape 1

Avec L_Foot_Control01 sélectionné, aller à Animer> Définir la clé> Ensemble commander.

Animer> Définir la clé pilotée> Définir

Étape 2

dans le Set Driven Key fenêtre, sélectionnez d'abord L_Foot_Control01 et cliquez sur Conducteur de charge bouton. Après cela, sélectionnez L_Rev_Heel_jnt01, L_Rev_Toe_jnt01 et L_Rev_Ball_jnt01 puis cliquez sur Load Driven bouton comme indiqué dans l'image suivante.

Fenêtre Définir la clé pilotée

Étape 3

Sélectionner L_Foot_Control01 suivi par LegRoll puis sélectionnez L_Rev_Heel_jnt01 suivi par Faire pivoter z. Cliquer sur Clé bouton pour ajouter la clé initiale comme indiqué dans l'image suivante.

L_Foot_Control01

Étape 4

Sélectionner L_Foot_Control01 suivi par LegRoll et ensuite mis LegRoll valeur en tant que -dix dans le Éditeur de chaîne comme indiqué dans l'image suivante.

L_Foot_Control01 suivi de LegRoll

Étape 5

Avec L_Rev_Heel_jnt01 sélectionné, réglé Faire pivoter z valeurcomme 30 puis cliquez sur Clé bouton pour ajouter la clé secondaire sur l'attribut sélectionné.

Ajouter la clé secondaire

Étape 6

Sélectionner L_Foot_Control01 suivi par LegRoll Et mettre LegRoll valeur en tant que 5.

L_Foot_Control01 suivi de LegRoll

Étape 7

Sélectionner L_Rev_Ball_jnt01 Et mettre Faire pivoter z valeurcomme 20.  Cliquer sur Clé bouton pour ajouter une clé secondaire sur l'attribut sélectionné, comme indiqué dans l'image suivante.

Ajouter une clé secondaire

Étape 8

Sélectionner L_Foot_Control01 suivi par LegRoll Et mettre LegRoll valeur en tant que dix.

L_Foot_Control01 suivi de LegRoll

Étape 9

Avec L_Rev_Toe_jnt01 sélectionné, réglé Faire pivoter z valeur à 30. Cliquer sur Clé bouton pour ajouter une clé secondaire sur l'attribut sélectionné.

Ajouter une clé secondaire

Étape 10

dans le Set Driven Key fenêtre, sélectionnez L_Foot_Control01 suivi par Pivot au talon. Sélectionner L_Rev_Heel_jnt01 suivi par Faire pivoter y puis cliquez sur Clé bouton pour ajouter la clé initiale.

Fenêtre Définir la clé pilotée

Étape 11

Sélectionner L_Foot_Control01 suivi par Pivot au talon Et mettre Pivot au talon valeur en tant que -5.

L_Foot_Control01

Étape 12

Sélectionner L_Rev_Heel_jnt01 suivi par Faire pivoter y Et mettre Faire pivoter y valeur à 30. Cliquer sur Clé bouton pour saisir l'attribut sélectionné. 

L_Rev_Heel_jnt01 suivi de Rotation Y

Étape 13

Sélectionner L_Foot_Control01 suivi par Pivot au talon Et mettre Pivot au talon valeur à 5.

L_Foot_Control01 suivi du pivot de talon

Étape 14

Sélectionner L_Rev_Heel_jnt01 suivi par Faire pivoter y Et mettre Faire pivoter y valeur à -30. Cliquer sur Clé bouton pour saisir l'attribut sélectionné.

L_Rev_Heel_jnt01 suivi de Rotation Y

Étape 15

dans le Set Driven Key fenêtre, sélectionnez L_Foot_Control01 suivi par Pivot d'orteil. Sélectionner L_Rev_Toe_jnt01 suivi par Faire pivoter y puis cliquez sur Clé bouton pour ajouter la clé initiale.

Fenêtre Définir la clé pilotée

Étape 16

Sélectionner L_Foot_Control01 suivi par Pivot d'orteil Et mettre Pivot d'orteil valeur à -5.

L_Foot_Control01 suivi de Pivot d'orteil

Étape 17

Sélectionner L_Rev_Toe_jnt01 suivi par Faire pivoter y Et mettre Faire pivoter y valeur à -30. Cliquer sur Clé bouton pour saisir l'attribut sélectionné.

L_Rev_Toe_jnt01 suivi de Rotation Y

Étape 18

Sélectionner L_Foot_Control01 suivi par Pivot d'orteil Et mettre Pivot d'orteil valeur à 5.

L_Foot_Control01 suivi de Pivot d'orteil

Étape 19

Sélectionner L_Rev_Toe_jnt01 suivi par Faire pivoter y Et mettre Faire pivoter y valeur à 30. Cliquer sur Clé bouton pour saisir l'attribut sélectionné.

L_Rev_Toe_jnt01 suivi de Rotation Y

Étape 20

Avec R_Foot_Control01 sélectionné, cliquez sur Conducteur de charge bouton. Sélectionner R_Rev_Heel_jnt01, R_Rev_Toe_jnt01 et R_Rev_Ball_jnt01 puis cliquez sur Load Driven bouton comme vous l'avez fait précédemment pour la commande au pied gauche.

Bouton Load Driven

Étape 21

dans le Set Driven Key fenêtre, sélectionnez R_Foot_Control01 suivi par LegRoll. Sélectionner R_Rev_Heel_jnt01, R_Rev_Toe_jnt01 et R_Rev_Ball_jnt01 suivi par Faire pivoter z puis cliquez sur Clé bouton pour ajouter la clé initiale. De cette façon, les attributs de contrôle du côté droit ont été complétés. 

Fenêtre Définir la clé pilotée

5. Créer des commandes au genou

Étape 1

Pour contrôler le genou, créez un cercle autour de la zone du genou, comme indiqué dans l'image suivante..

Créer un cercle

Étape 2

Passez en mode vertex control et éditez la courbe comme indiqué dans l'image suivante.

Mode de contrôle par vertex

Étape 3

Avec la courbe sélectionnée, appuyez sur Ctrl-D créer une copie de celui-ci pour le côté droit également.

Créer une copie en double

Étape 4

Avec les deux courbes sélectionnées, allez à modifier > elete par type> L'histoire commander.

Édition> Supprimer par type> Historique

Étape 5

Avec les courbes sélectionnées, allez à Modifier> Figer les transformations commande pour geler les différentes valeurs de transformation des contrôles sélectionnés.

Modifier> Figer les transformations

Étape 6

Renommez les contrôles en L_KneeControl01 et R_KneeControl01 comme indiqué dans l'image suivante.

Renommez les contrôles

Étape 7

Sélectionner L_KneeControl01 suivi par L_Ankle_IK01 et puis aller à Contraindre> Vecteur de poteau commander.

Commande Contrainte> Vecteur de pôle

Étape 8

En suivant la même procédure, sélectionnez R_KneeControl01 suivi par R_Ankle_IK01 et puis aller à Contraindre> Vecteur de poteau commander.

Contraindre> Vecteur de pôle

Étape 9

Sélectionner L_Rev_Heel_jnt01 suivi par L_Foot_Control0Shape1 et puis aller à modifier > Parent commande ou appuyez sur P clé pour appliquer la commande parent.

L_Rev_Heel_jnt01 suivi de L_Foot_Control0Shape1

Étape 10

En suivant la même procédure, sélectionnez R_Rev_Heel_jnt01 suivi par R_Foot_Control0Shape1 et puis aller à modifier > Parent commande ou appuyez sur P clé pour appliquer la commande parent. De cette façon, les contrôles pour le pied et les jambes sont terminés.

Edition> Commande parent

Étape 11

Vous pouvez tester les contrôles de jambe en déplaçant les contrôles de transformation.. 

Testez les contrôles de la jambe

Conclusion

Dans la prochaine partie, je montrerai comment créer des commandes pour la colonne vertébrale et le haut du corps..