Ouvrir Maya. Ouvrez le fichier qui a été enregistré dans la dernière partie du tutoriel.
Open MayaCréez un cube dans le port de vue en perspective comme indiqué dans l'image suivante.
Créer un cubeAvec le cube sélectionné, allez à Créer> Outil Courbe CV et cliquez sur la case d'option.
Créer> Outil Courbe CVDans la fenêtre des paramètres de l’outil CV Curve, activez Degré de courbe 1 linéaire bouton radio.
Degré de courbe 1 linéaireAllumer Point Claquer sur le panneau de la barre d’état pour aligner les points de la courbe sur les sommets. De cette façon, vous pouvez créer une courbe sur les sommets des angles, comme indiqué dans l'image suivante..
Capture de pointsUne fois que vous avez créé la courbe, supprimez le poly cube..
Créer la courbeAvec la courbe sélectionnée, allez à Modifier> Pivot central commande pour faire son pivot dans le centre.
Faites une copie de cette courbe et accrochez-la à l’articulation radiculaire en appuyant et en maintenant la V clé et en le faisant glisser sur l'articulation de la racine.
ClaquerAvec la courbe sélectionnée, appuyez sur F9 touche pour le mode de sélection de sommet et édite les sommets comme indiqué dans l'image suivante.
Mode de sélection de vertexCréez une courbe circulaire sur la grille. Avec la courbe sélectionnée, appuyez sur F9 clé pour le mode de sélection de sommet et éditer les sommets alternatifs comme indiqué dans l'image suivante.
Mode de sélection de vertexAvec la courbe circulaire sélectionnée, enclenchez-la avec Colonne vertébrale 01 en appuyant et en maintenant V clé.
Colonne vertébrale 01Créez une autre courbe circulaire et accrochez-la avec Joint Spine02 comme indiqué dans l'image suivante.
Joint Spine02Faites une copie de la courbe en cube pour le contrôle de la poitrine.
Faire une copie de la courbe en cubeEnclenchez avec Colonne vertébrale04 et éditez sa forme comme indiqué dans l'image suivante.
Colonne vertébrale04Avec le Outil Courbe CV sélectionné, allumer la grille cliquez sur le bouton d’état de la barre de boutons d’état, puis créez une courbe en forme de flèche à deux côtés, comme illustré dans l’image suivante..
Outil Courbe CVRéduisez la forme de la flèche et conservez-la autour de la nuque, comme indiqué dans l'image suivante..
La forme de la flèche étant sélectionnée, maintenez la touche enfoncée. ré clé pour changer la position du pivot et V clé pour l'enclencher au Neck_jnt01 comme indiqué dans l'image suivante.
Avec toutes les courbes de contrôle sélectionnées, allez à Editer> Supprimer par type> L'histoire commande pour supprimer l'historique précédent.
Avec toutes les courbes sélectionnées, allez à Modifier> Figer les transformations commande pour geler les courbes sélectionnées.
Modifier> Figer les transformationsRenommez les courbes de contrôle en Root_Control01, Hip_Shake_Control01, ABS_Control01, Chest_Control01 et Back_Control01 comme indiqué dans l'image suivante.
Renommez les courbes de contrôleSélectionner Spine_IK_01 comme indiqué dans l'image suivante.
Sélectionnez Spine_IK_01Si vous effectuez un zoom avant, vous verrez une courbe de spline à l'intérieur du Spine_IK_01. Avec la courbe de spline sélectionnée, allumez Mode de sélection des composants bouton sur la barre d'état.
Mode de sélection des composantsEn utilisant le mode de sélection de composant, vous pouvez sélectionner chaque sommet de contrôle pour appliquer des clusters..
Sélectionner les quatre sommets de contrôle.
Avec le sommet de contrôle inférieur sélectionné, allez à Créer des déformants > Grappe et cliquez sur sa case d'option.
Créer des déformants> Clusterdans le Options de cluster fenêtre, allumer Relatif Mode puis cliquez sur Créer bouton pour créer un cluster.
Fenêtre Options du clusterVous pouvez voir qu'un cluster a été créé sur le sommet de contrôle sélectionné..
Attributs de clusterAvec le cluster sélectionné, mettez une valeur négative dans le Origine Z attribut axis pour le compenser un peu en arrière comme indiqué dans l'image suivante.
Attribut axe Z d'origineSélectionnez le prochain sommet de contrôle supérieur et accédez à Créer des déformants > Grappe créer un nouveau cluster.
Créer des déformants> ClusterAvec le nouveau cluster sélectionné, mettez une valeur négative dans le Origine Z attribut axis pour le compenser un peu en arrière comme indiqué dans l'image suivante.
Attribut axe Z d'origineEn suivant la même procédure, continuez à créer des clusters pour chaque sommet de contrôle..
Créer des clusters de reposRenommez les clusters en cluster_back, cluster_Chest, cluster_ABS et cluster_Hip comme indiqué dans l'image suivante.
Renommez les clustersSélectionner tous les clusters suivis de Root_jnt01 puis appuyez sur P clé pour les parent.
Sélectionner tous les clustersVous pouvez sélectionner et déplacer Root_jnt01 et vous verrez que toutes les grappes se déplacent avec la colonne vertébrale.
Root_jnt01Sélectionner Root_Control01 suivi par Root_jnt01 et puis aller à Contraindre> Parent et cliquez sur sa case d'option.
Contraindre> Parentdans le Contrainte parentale Les options fenêtre, allumer Maintenir le décalage case à cocher puis cliquez sur Ajouter bouton pour appliquer la contrainte parent.
Options de contrainte parentaleSélectionner Hip_Shake_Control01 suivi par cluster_Hip et puis aller à Contraindre> Point et cliquez sur sonboîte à options.
dans le Contrainte de point Les options fenêtre, allumer Maintenir le décalage case à cocher puis cliquez sur Ajouter bouton pour appliquer la contrainte de point.
Fenêtre Options de contrainte de pointSélectionner ABS_Control01 suivi par cluster_ABS et puis aller à Contraindre > Point commande de contrainte.
Contrainte> Commande de contrainte de pointSélectionner Chest_Control01 suivi par cluster_Chest et puis aller à Contraindre > Point commande de contrainte.
Sélectionner Back_Control01 suivi par cluster_back et puis allerà Contraindre > Point commande de contrainte.
Contrainte> Commande de contrainte de pointSélectionner Back_Control01 suivi par Chest_Control01 puis appuyez sur P clé pour les parent.
Back_Control01Avec Chest_Control01 sélectionné, aller à Fenêtre> Rédacteurs généraux > Éditeur de connexion.
Fenêtre> Editeurs généraux> Editeur de connexiondans le Éditeur de connexion fenêtre, vous pouvez voir le Chest_Control01 attributs sur le côté gauche. Avec Spine_IK_01 sélectionné, cliquez sur Recharger à droite bouton.
Éditeur de connexionSur le côté gauche, sélectionnez faire pivoter Y axe de Chest_Control01 suivi par Torsion attribuer à la droite de Spine_IK_01. Cliquer sur Fermer bouton.
Éditeur de connexionPour tester les connexions, faites pivoter Chest_Control01 et vous verrez le Spine_IK_01 tourne de la même manière.
Chest_Control01Sélectionner Hip_Shake_Control01 suivi par Root_Control01 puis appuyez sur P clé pour les parent.
Hip_Shake_Control01Sélectionner ABS_Control01 suivi par Root_Control01 puis appuyez sur P clé pour les parent.
ABS_Control01Sélectionner Chest_Control01 suivi par Root_Control01 puis appuyez sur P clé pour les parent. Ça veut dire Root_Control01 est le parent principal de tous les contrôles.
Chest_Control01Pour tester la connectivité des commandes, affichez tout le corps avec les articulations. Faites tourner certaines commandes au hasard et vous verrez le corps se déformer en conséquence.
Afficher le maillage du corpsVérifier Hip_Shake_Control01 également.
Vérifiez Hip_Shake_Control01Vous pouvez aussi vérifier Chest_Control01 pour une déformation appropriée selon la pose du personnage. De cette façon, vous avez correctement installé toutes les parties supérieures du corps.
Vérifiez Chest_Control01Vous devez appliquer un code de couleur pour identifier facilement diverses courbes de contrôle. Avec L_Foot_Control01 sélectionné, appuyez sur Ctrl + A clé pour ouvrir les paramètres d'attributs. Cliquer sur Remplacements de dessin onglet dans le Éditeur d'attribut.
Remplacements de dessinAllumer Activer le remplacement option et ensuite définir le Couleur curseur vers le rouge.
Avec R_Foot_Control01 sélectionné, allumer Activer le remplacement option et ensuite définir le Couleur curseur vers vert.
Activer le remplacementDe la même manière, changez la couleur de L_KneeControl01 au rouge et R_KneeControl01 au vert. Cela signifie que vous devez définir toutes les courbes de contrôle du côté droit en vert et les courbes de contrôle du côté gauche en rouge..
Définir la couleur de Root_Control01 à jaune.
Root_Control01Définir la couleur de Hip_Shake_Control01 à la turquoise.
Hip_Shake_Control01De cette manière, vous avez modifié les couleurs des différentes courbes de contrôle. Cette pratique est requise du point de vue de l'animation.
La coloration est terminéeDe cette façon, le gréement du haut du torse est terminé.
La création de courbes de contrôle est une partie essentielle du gréement car elle facilite le processus d’animation. Dans la prochaine partie du didacticiel, je vais vous montrer comment créer des contrôles pour.