Gréement de Hulk Partie 5

Ce que vous allez créer

1. Créer des courbes de contrôle de la main

Étape 1

Début Maya et ouvrez le fichier qui a été enregistré dans la dernière partie du tutoriel.

Commencez Maya

Étape 2

Créez une courbe circulaire dans la vue latérale, comme indiqué dans l'image suivante.. 

Créer une courbe de cercle

Étape 3

Accrochez cette courbe à l'articulation du bras gauche, comme indiqué dans l'image suivante.

Snap cette courbe

Étape 4

Avec la courbe sélectionnée, passez en mode de sélection de sommet et modifiez sa forme comme indiqué dans l'image suivante..

Mode de sélection de vertex

Étape 5

Faites une copie de la courbe circulaire de l’articulation du bras droit et accrochez-la sur l’articulation comme indiqué dans l’image suivante..

Faire une copie de la courbe circulaire

Étape 6

Créez une autre courbe circulaire pour le contrôle du coude et accrochez-la sur l'articulation du coude gauche, comme indiqué dans l'image suivante..

Créer une autre courbe circulaire

Étape 7

Avec la courbe sélectionnée, passez en mode de sélection de composant et modifiez sa forme comme indiqué dans l'image suivante.

Mode de sélection des composants

Étape 8

Faites une copie de la courbe et maintenez la touche enfoncée. V clé, faites-la glisser sur l'articulation du coude droit pour l'encliqueter.

Faire une copie de la courbe

Étape 9

Créez une courbe en forme de cube et accrochez-la au poignet pour créer un contrôle manuel..

Créer une courbe en cube

Étape 10

Avec la courbe sélectionnée, passez en mode de sélection de sommet et éditez les sommets comme indiqué dans l'image suivante..

Mode de sélection de vertex

Étape 11

Créez une autre courbe circulaire et modifiez-la sous forme rectangulaire pour le contrôle de la torsion du poignet, comme indiqué dans l'image suivante..

Créer une autre courbe circulaire

Étape 12

Faites des copies des courbes de contrôle des poignets et des poignets et placez-les pour les articulations du côté droit, comme indiqué dans l'image suivante..

Faites des copies des courbes de contrôle de la main et du poignet

2. Créer un contrôle de la clavicule

Étape 1

En vue de dessus, créez une courbe circulaire sur la grille, comme indiqué dans l'image suivante..

Créer une courbe de cercle

Étape 2

Sautez dans la vue en perspective et placez-la autour de l'articulation gauche de la clavicule. Étant en mode de sélection de sommet, modifiez sa forme comme indiqué dans l'image suivante. 

Mode de sélection de vertex

Étape 3

Avec la claviculecourbe sélectionnée, appuyez et maintenez et V Touches pour se fixer à l'articulation du bras du côté gauche, comme indiqué dans l'image suivante.

Enclenchez l'articulation du bras du côté gauche

Étape 4

Faites une copie de la courbe et accrochez-la à l'articulation du bras du côté droit.

Faire une copie de la courbe

3. Créer un contrôle de la tête

Étape 1

Créez une courbe en cube et accrochez-la à l'articulation de la tête, comme indiqué dans l'image suivante..

Créer une courbe en cube

Étape 2

Une fois le cube sélectionné, passez en mode de sélection des composants et modifiez les sommets de la courbe pour la réduire, comme indiqué dans l'image suivante.. 

Mode de sélection des composants

4. Suppression de l'historique et des contrôles de congélation

Étape 1

Sélectionner toutes les courbes de contrôle. 

Sélectionner toutes les courbes de contrôle

Étape 2

Avec les courbes sélectionnées, allez à Editer> Supprimer par type> L'histoire commande pour supprimer l'historique.

Édition> Supprimer par type> Historique

Étape 3

Avec les courbes sélectionnées, allez à Modifier> Figer les transformations geler toutes les valeurs de transformation et réinitialiser les valeurs initiales à 0.

Modifier> Figer les transformations

5. Créer un contrôle du coude

Étape 1

Sautez dans la vue de face et créez une courbe circulaire, comme indiqué dans l'image suivante..

Créer une courbe de cercle

Étape 2

Passez en mode de sélection de composant pour modifier les sommets de la courbe, comme indiqué dans l'image suivante..

Mode de sélection des composants

Étape 3

Avec la courbe sélectionnée, maintenez enfoncé et V touches à encliqueter au coude, comme indiqué dans l'image suivante.

Snap à l'articulation du coude

Étape 4

Faites une copie de la courbe et accrochez-la sur l'articulation du coude du côté droit, comme indiqué dans l'image suivante..

Faire une copie de la courbe

Étape 5

Avec les deux courbes de contrôle du coude sélectionnées, allez à Editer> Supprimer par type> L'histoire commande pour supprimer l'historique.

Édition> Supprimer par type> Historique

Étape 6

Avec les mêmes courbes de contrôle du coude sélectionnées, allez à Modifier> Figer les transformations geler toutes les valeurs de transformation et réinitialiser les valeurs initiales à 0.

Modifier> Figer les transformations

Étape 7

À des fins d'identification, définissez la couleur des commandes du côté droit sur le vert et les commandes du côté gauche sur le rouge.. 

Définir la couleur

Étape 8

Renommez tous les contrôles de gauche en L_FK_Arm_control01, L_FK_Elbow_control01, L_Hand_control01, L_FK_Wrist_control01, L_Clavicle_control01, et L_Elbow_Control01. Renommez tous les bons contrôles en R_FK_Arm_control01, R_FK_Elbow_control01, R_Hand_control01, R_FK_Wrist_control01, R_Clavicle_control01 et R_Elbow_Control01.

Renommez tous les contrôles de gauche

Étape 9

Toutes les courbes de contrôle sont donc terminées et prêtes pour la liaison, l'application de contraintes et la parentalité. 

Toutes les courbes de contrôle ont été complétées

6. Appliquer la contrainte

Étape 1

Tout d’abord, cachez le corps et d’autres maillages. Désactivez ces couches dans le Éditeur de couche panneau.

Éditeur de couche

Étape 2

Avec L_Hand_control01 sélectionné, maintenez enfoncé Décalage touche puis sélectionnez L_Hand_IK_01 comme indiqué dans l'image suivante.

L_Hand_control01

Étape 3

Avec les deux commandes manuelles et Ik sélectionnés, allez à Contraindre> Point et cliquez sur la case d'option.

Contraindre> Point

Étape 4

dans le Options de contrainte de point fenêtre, allumer Maintenir l'offset case à cocher puis cliquez sur Ajouter bouton.

Options de contrainte de point

Étape 5

Avec L_Clavicle_control01 et L_Clavicle_IK_01 sélectionné, aller à Contraindre> Point contraindre la commande.

Contraindre> Point

Étape 6

Avec L_Elbow_Control01 et L_Hand_IK_01 sélectionné, aller à Contraindre> Vecteur de poteau contraindre la commande.

Contraindre> Vecteur de pôle

Étape 7

Avec L_FK_Wrist_control01 et L_wrist_jnt01 sélectionné, aller à Contraindre> Orient et cliquez sur la case d'option.

Contraindre> Orienter

Étape 8

dans le Options de contrainte d'orientation fenêtre, allumer Maintenir l'offset case à cocher puis cliquez sur Ajouter bouton.

Options de contrainte d'orientation

7. Application d'expression

Étape 1

Pour appliquer une expression, sélectionnez L_wristTwist_jnt01 et allez à Fenêtre> Editeurs d'animation> Éditeur d'expression.

Fenêtre> Editeurs d'animation> Editeur d'expression

Étape 2

dans le Éditeur d'expression fenêtre, sélectionnez L_wristTwist_jnt01 dans Objets groupe et sélectionnez rotationX dans groupe d'attributs. dans le Expression zone de texte, écrivez l'expression comme L_wristTwist_jnt01.rotateX = L_FK_Wrist_control01.rotateX * 0.8; puis cliquez sur Créer bouton à appliquer.

Fenêtre de l'éditeur d'expression

8. Création d'attributs personnalisés

Étape 1

Avec L_FK_Wrist_control01 sélectionné, aller à Modifier> Ajouter des attributs commander.

Modifier> Ajouter des attributs

Étape 2

dans le Ajouter un attribut fenêtre, écrire IKFKSwitch comme le Nom long et mettre levaleurs de Le minimum, Maximum et Défaut à 0, 1, et 0 respectivement, puis cliquez sur D'accord bouton.

Fenêtre Ajouter un attribut

Étape 3

Maintenant, vous pouvez voir le IKFKSwitch attribut a été ajouté dans l'éditeur de chaîne.

Attribut IKFKSwitch

Étape 4

De la même manière, avec L_FK_Wrist_control01 sélectionné, ouvrez le Ajouter un attribut fenêtre et écrire Pouce comme le Nom long et mettre levaleurs de Le minimum, Maximum et Défaut à -5, dix, et 0 respectivement, puis cliquez sur Ajouter bouton.

Fenêtre Ajouter un attribut

Étape 5

En suivant le même chemin et avec L_FK_Wrist_control01 sélectionné, ouvrez le Ajouter un attribut fenêtre et écrire Indice comme le Nom long et mettre levaleurs de Le minimum, Maximum et Défaut à -5, dix, et 0 respectivement, puis cliquez sur Ajouter bouton.

Fenêtre Ajouter un attribut

Étape 6

En suivant le même chemin et avec L_FK_Wrist_control01 sélectionné, ouvrez le Ajouter un attribut fenêtre et écrire Milieu comme le Nom long et mettre levaleurs de Le minimum, Maximum et Défaut à -5, dix, et 0 respectivement, puis cliquez sur Ajouter bouton.

Fenêtre Ajouter un attribut

Étape 7

En suivant le même chemin et avec L_FK_Wrist_control01 sélectionné, ouvrez le Ajouter un attribut fenêtre et écrire Bague comme le Nom long et mettre levaleurs de Le minimum, Maximum et Défaut à -5, dix, et 0 respectivement, puis cliquez sur Ajouter bouton.

Fenêtre Ajouter un attribut

Étape 8

En suivant le même chemin et avec L_FK_Wrist_control01 sélectionné, ouvrez le Ajouter un attribut fenêtre et écrire Pinky comme le Nom long et mettre levaleurs de Le minimum, Maximum et Défaut à -5, dix, et 0 respectivement, puis cliquez sur Ajouter bouton.

Fenêtre Ajouter un attribut

Étape 9

De cette manière, les attributs personnalisés des différents contrôles ont été créés. Pour éditer les valeurs, vous pouvez aller à Modifier > Modifier les attributs commande pour ouvrir la fenêtre de l'éditeur d'attributs.

Commande Modifier> Modifier les attributs

Étape 10

dans le Modifier les attributs fenêtre, vous pouvez sélectionner n’importe quel attribut personnalisé puis modifier son nom et sa valeur..

Fenêtre Modifier les attributs

Étape 11

Par exemple, sélectionnez Indice attribut personnalisé, puis tournez son Nouveau nom à L'index et appuyez sur le Entrer clé pour appliquer les modifications.

Attribut personnalisé d'index

Étape 12

De la même manière, renommez tous les doigts comme indiqué dans l'image suivante..

Renommez tous les doigts

Étape 13

Avec R_Hand_control01 et R_Hand_IK_01 sélectionné, aller à Contraindre> Point contraindre la commande.

Contraindre> Contraindre le point

Étape 14

Avec R_Clavicle_control01 et R_Clavicle_IK_01 sélectionné, aller à Contraindre> Point contraindre la commande.

Contraindre> Contraindre le point

Étape 15

Avec R_Elbow_Control01 et R_Hand_IK_01 sélectionné, aller à Contraindre> Vecteur de poteau contraindre la commande.

Contraindre> vecteur de pôle

Étape 16

Avec R_FK_Wrist_control01 et R_wrist_jnt01 sélectionné, aller à Contraindre> Orient contraindre la commande.

Contraindre> Orienter contraint

Étape 17

Pour appliquer une expression, sélectionnez R_wristTwist_jnt01 et puis aller à Fenêtre> Editeurs d'animation> Éditeur d'expression.

Fenêtre> Editeurs d'animation> Editeur d'expression

Étape 18

dans le Éditeur d'expression fenêtre, sélectionnez R_wristTwist_jnt01 dans Objets groupe et rotationX dans le Les attributs groupe. dans le Expression zone de texte, écrivez l'expression comme R_wristTwist_jnt01.rotateX = R_FK_Wrist_control01.rotateX * 0.8; puis cliquez sur Créer bouton à appliquer.

Fenêtre de l'éditeur d'expression

Étape 18

De cette façon, les contrôles pour les mains gauche et droite sont terminés. Dans la prochaine partie du didacticiel, je montrerai comment créer les commandes pour les doigts et le commutateur IKFK..

Tous les contrôles sont faits

Conclusion

Dans la suite du didacticiel, je vais vous montrer comment créer des commandes à l'aide des doigts et un commutateur IKFK..