Comprendre les particules et la dynamique dans Maya-Part 12

Aperçu

1. Création du système nParticle

Étape 1

Ouvrir Maya.

Open Maya

Étape 2

Créez des cylindres dans le port de vue qui serviront de bûches de bois.

Créer des cylindres

Étape 3

Sauter dans le nDynamics mode comme indiqué dans l'image suivante.

Sauter en mode nDynamics

Étape 4

Avec tous les cylindres sélectionnés, allez à nParticles> Créer des nParticles> Émettre à partir d'objets et cliquez sur sa case d'option. Allumer Des balles option aussi.

nParticles> Créer des nParticles> Émettre à partir d'objets

Étape 5

dans le Options d'émetteur fenêtre, ensemble Type d'émetteur comme Surface et la valeur de Débit (particules / sec) à 1000. Cliquer sur Créer bouton.

Options d'émetteur 

Étape 6

Frappé le Jouer bouton et vous verrez les particules qui sortent des cylindres.

Appuyez sur le bouton de lecture

Étape 7

Ouvrir Outliner et vous verrez que chaque cylindre a son propre émetteur.

Ouvert Outliner

Étape 8

Sélectionner noyau1 dans la fenêtre de sortie et définissez la valeur de Direction de la gravité à 1 en axe Y. Maintenant les particules se déplacent vers le haut.

Direction de la gravité

Étape 9

Sélectionner nParticleShape1 attribuer et aller à Ombres languette. Ensemble Type de rendu de particules à Points

Onglet d'ombrage

Étape 10

Aller à La taille des particules onglet et définir la valeur de rayon à 0,100.

La taille des particules

Étape 11

Aller à Durée de vie onglet et définir le Mode de durée de vie à Plage aléatoire. Définir les valeurs de Durée de vie à 0,100 et Durée de vie au hasard à 0,050.

Durée de vie au hasard

Étape 12

Aller à Ombres onglet une fois de plus et allumer Utiliser l'éclairage option. Ceci affichera les particules dans le port de visualisation en mode lumière..

Utiliser l'éclairage

Étape 13

Sélectionner émetteur1 attribuer et définir la valeur de Taux (particules / s) à 10000.

Taux (particules / s)

Étape 14

Répétez le processus avec émetteur2 et émetteur3 également.

Répétez le processus avec emitter2 et emitter3 

2. Création du conteneur Fluid Dynamics

Étape 1

Sauter dans Dynamique mode.

Mode dynamique

Étape 2

Aller à Effets de fluide> Créer un conteneur 3D et dessinez un conteneur de fluide 3D dans le port de vue, comme indiqué dans l'image suivante.

Effets de fluide> Créer un conteneur 3D

Étape 3

Aller à fluideShape1 attribuer et définir la valeur de Résolution de base à 50. Changer les valeurs de Température et Carburant à Grille dynamique.

Résolution de base

Étape 4

Sélectionner nParticle1 suivi par fluide1 et puis aller à Effets de fluide> Ajouter / Modifier le contenu> Emettre à partir d'objet.

Effets de fluide> Ajouter / Modifier le contenu> Emettre à partir d'objet

Étape 5

Frappé le Jouer bouton et vous verrez la fumée sortir avec les particules comme indiqué dans l'image suivante.

Appuyez sur le bouton de lecture

Étape 6

Aller à fluidEmitter1 attribuer et allumer Utiliser le rayon par point option.

Utiliser le rayon par point

Étape 7

Désactiver la visibilité du nParticle1 couche de sorte que seul le fluide soit visible dans le port de vue.

couche nParticle1

Étape 8

Aller à fluideShape1 attribuer et définir le Tirage aux limites option de Bounding Box.

attribut fluidShape1

Étape 9

Définir les valeurs de Humide à 0,002, Résoudre les détails élevés à Toutes les grilles, Qualité du solveur à 50 et Échelle de taux de simulation à 1.300.

Humide 

Étape 10

Aller à Éclairage et allumer Auto ombre option. Maintenant, vous pouvez voir la texture de feu dans le port de vue.

Auto ombre

Étape 11

Aller à Propriétés du conteneur et définir les options de Limite X à Aucun, Limite Y à -Y Side et Limite Z à Aucun.

Propriétés du conteneur

Étape 12

Aller à Redimensionnement automatique pour allumer Redimensionnement automatique option et éteindre Redimensionner les limites fermées et Redimensionner dans les sous-étapes options. Définir les valeurs de Seuil de redimensionnement automatique à 0,002 et Marge de redimensionnement automatique à 4.

Redimensionnement automatique

Étape 13

Aller à fluidEmitter1 attribuer et définir la valeur de Densité / Voxel / Sec à 2

fluidEmitter1 

Étape 14

Aller à Turbulence d'émission de fluide et définir les valeurs de Turbulence à 4, vitesse de turbulence à 0,200 et Détail Turbulence à 1.

Turbulence d'émission de fluide

Étape 15

Aller à Attributs de vitesse d'émission et définir la valeur de Méthode de vitesse à Ajouter, Vitesse héréditaire à 0,500, Vitesse directionnelle à 1, Direction X à 0 et Direction Y à 1.

Attributs de vitesse d'émission

Étape 16

Aller à fluidShape1> Détails du contenu> Densité et définir les valeurs de Flottabilité à dix et Dissipation à 2. Aller à Rapidité et définir les valeurs de Tourbillon à 6 et Bruit à 0,250.

fluidShape1> Détails du contenu> Densité

Étape 17

Aller à Turbulence et définir les valeurs de Force à 0,400, La fréquence à 2 et La vitesse à 0,400.

Turbulence

Étape 18

Aller à Température et définir les valeurs de Échelle de température à 2, Flottabilité à 4, Dissipation à 12 et Turbulence à 8.

Température

Étape 19

Aller à Carburant et définir les valeurs de Rapport air / carburant à 25 et Température d'inflammation à 0,100.

Carburant

3. Ajout de couleur de feu

Étape 1

appuyez sur la Rendre bouton et vous verrez le cadre rendu comme indiqué dans l’image suivante. Cela n'a pas la couleur du feu. Donc, vous aurez besoin d'ajouter de la couleur de feu dans la simulation.

Bouton de rendu

Étape 2

Aller à Ombrage> Opacité et cliquez sur le Graphique bouton.

Ombrage> Opacité

Étape 3

Ajoutez les valeurs d'opacité dans le graphique, comme indiqué dans l'image suivante. Définir la valeur de Biais d'entrée à 0,100.

Ajouter les valeurs d'opacité

Étape 4

Rendez le cadre une fois de plus et vous verrez beaucoup d'image détaillée de rendu.

Rendre le cadre

Étape 5

Aller à Couleur et cliquez sur Couleur sélectionnée option.

Couleur

Étape 6

Définir les valeurs de H à 30, S à 0,800 et V à 2

Définir les valeurs

Étape 7

Frappé le Jouer bouton et vous verrez l'animation de simulation de feu.

Animation de simulation de feu

Conclusion

Dans la suite du didacticiel, je vais vous montrer comment créer une simulation de lance-flammes dans Maya..