Ouvrir Maya.
Créez des cylindres dans le port de vue qui serviront de bûches de bois.
Sauter dans le nDynamics mode comme indiqué dans l'image suivante.
Avec tous les cylindres sélectionnés, allez à nParticles> Créer des nParticles> Émettre à partir d'objets et cliquez sur sa case d'option. Allumer Des balles option aussi.
dans le Options d'émetteur fenêtre, ensemble Type d'émetteur comme Surface et la valeur de Débit (particules / sec) à 1000. Cliquer sur Créer bouton.
Frappé le Jouer bouton et vous verrez les particules qui sortent des cylindres.
Ouvrir Outliner et vous verrez que chaque cylindre a son propre émetteur.
Sélectionner noyau1 dans la fenêtre de sortie et définissez la valeur de Direction de la gravité à 1 en axe Y. Maintenant les particules se déplacent vers le haut.
Sélectionner nParticleShape1 attribuer et aller à Ombres languette. Ensemble Type de rendu de particules à Points.
Aller à La taille des particules onglet et définir la valeur de rayon à 0,100.
Aller à Durée de vie onglet et définir le Mode de durée de vie à Plage aléatoire. Définir les valeurs de Durée de vie à 0,100 et Durée de vie au hasard à 0,050.
Aller à Ombres onglet une fois de plus et allumer Utiliser l'éclairage option. Ceci affichera les particules dans le port de visualisation en mode lumière..
Sélectionner émetteur1 attribuer et définir la valeur de Taux (particules / s) à 10000.
Taux (particules / s)Répétez le processus avec émetteur2 et émetteur3 également.
Sauter dans Dynamique mode.
Aller à Effets de fluide> Créer un conteneur 3D et dessinez un conteneur de fluide 3D dans le port de vue, comme indiqué dans l'image suivante.
Aller à fluideShape1 attribuer et définir la valeur de Résolution de base à 50. Changer les valeurs de Température et Carburant à Grille dynamique.
Sélectionner nParticle1 suivi par fluide1 et puis aller à Effets de fluide> Ajouter / Modifier le contenu> Emettre à partir d'objet.
Frappé le Jouer bouton et vous verrez la fumée sortir avec les particules comme indiqué dans l'image suivante.
Appuyez sur le bouton de lectureAller à fluidEmitter1 attribuer et allumer Utiliser le rayon par point option.
Désactiver la visibilité du nParticle1 couche de sorte que seul le fluide soit visible dans le port de vue.
Aller à fluideShape1 attribuer et définir le Tirage aux limites option de Bounding Box.
Définir les valeurs de Humide à 0,002, Résoudre les détails élevés à Toutes les grilles, Qualité du solveur à 50 et Échelle de taux de simulation à 1.300.
Aller à Éclairage et allumer Auto ombre option. Maintenant, vous pouvez voir la texture de feu dans le port de vue.
Aller à Propriétés du conteneur et définir les options de Limite X à Aucun, Limite Y à -Y Side et Limite Z à Aucun.
Aller à Redimensionnement automatique pour allumer Redimensionnement automatique option et éteindre Redimensionner les limites fermées et Redimensionner dans les sous-étapes options. Définir les valeurs de Seuil de redimensionnement automatique à 0,002 et Marge de redimensionnement automatique à 4.
Aller à fluidEmitter1 attribuer et définir la valeur de Densité / Voxel / Sec à 2.
Aller à Turbulence d'émission de fluide et définir les valeurs de Turbulence à 4, vitesse de turbulence à 0,200 et Détail Turbulence à 1.
Aller à Attributs de vitesse d'émission et définir la valeur de Méthode de vitesse à Ajouter, Vitesse héréditaire à 0,500, Vitesse directionnelle à 1, Direction X à 0 et Direction Y à 1.
Aller à fluidShape1> Détails du contenu> Densité et définir les valeurs de Flottabilité à dix et Dissipation à 2. Aller à Rapidité et définir les valeurs de Tourbillon à 6 et Bruit à 0,250.
Aller à Turbulence et définir les valeurs de Force à 0,400, La fréquence à 2 et La vitesse à 0,400.
TurbulenceAller à Température et définir les valeurs de Échelle de température à 2, Flottabilité à 4, Dissipation à 12 et Turbulence à 8.
Aller à Carburant et définir les valeurs de Rapport air / carburant à 25 et Température d'inflammation à 0,100.
Carburantappuyez sur la Rendre bouton et vous verrez le cadre rendu comme indiqué dans l’image suivante. Cela n'a pas la couleur du feu. Donc, vous aurez besoin d'ajouter de la couleur de feu dans la simulation.
Aller à Ombrage> Opacité et cliquez sur le Graphique bouton.
Ajoutez les valeurs d'opacité dans le graphique, comme indiqué dans l'image suivante. Définir la valeur de Biais d'entrée à 0,100.
Rendez le cadre une fois de plus et vous verrez beaucoup d'image détaillée de rendu.
Aller à Couleur et cliquez sur Couleur sélectionnée option.
Définir les valeurs de H à 30, S à 0,800 et V à 2.
Frappé le Jouer bouton et vous verrez l'animation de simulation de feu.
Dans la suite du didacticiel, je vais vous montrer comment créer une simulation de lance-flammes dans Maya..