Comprendre les particules et la dynamique dans Maya - Partie 14

Aperçu

1. Préparation de la fusée

Étape 1

Ouvrir Maya. Importation Rocket.mb fichier qui a été fourni avec le tutoriel.

Open Maya

Étape 2

Cette fusée a déjà été animée. Vous pouvez modifier l'animation de Traduire et Tourner attributs selon vos besoins.

Traduire et faire pivoter les attributs

2. Créer un conteneur de fluide

Étape 1

Avec le maillage de fusée sélectionné, allez à Édition> Supprimer> Historique supprimer l'historique.

Édition> Supprimer> Historique

Étape 2

Aller à Dynamique mode. Aller à Effets de fluide> Créer un conteneur 3D et dessinez un conteneur de fluide 3D dans le port de vue, comme indiqué dans l'image suivante.

Mode dynamique

Étape 3

Aller à fluideShape1 attribuer et définir la valeur de Résolution de base à 50. Vous pouvez changer cette valeur en 150 juste avant le rendu pour la sortie finale. Changer les valeurs de Taille de la grille à 15 chaque.

Résolution de base

Étape 4

Aller à Propriétés du conteneur et définir les options de Limite X à Aucun, Limite Y à -Y Side et Limite Z à Aucun

Propriétés du conteneur

Étape 5

Changer les valeurs de Température et Carburant à Grille dynamique.

Température et carburant

Étape 6

Aller à fluideShape1 attribut et sous Afficher déployer, définir le Tirage aux limites option de Bounding Box.

attribut fluidShape1

Étape 7

Aller à Redimensionnement automatique pour allumer Redimensionnement automatique option et éteindre Redimensionner les limites fermées et Redimensionner dans les sous-étapes options. Définir les valeurs de Seuil de redimensionnement automatique à 0,002 et Marge de redimensionnement automatique à 2.

Redimensionnement automatique

3. Créer un émetteur

Étape 1

Avec le réservoir de fluide sélectionné, allez à Effets de fluides> Ajouter / Modifier le contenu> Émetteur et cliquez sur la case d'option.

Effets de fluides> Ajouter / Modifier le contenu> Émetteur

Étape 2

dans le Options d'émetteur fenêtre, réglez le Type d'émetteur à Le volume et Forme de l'émetteur à Sphère. Cliquer sur Appliquer et fermer.

Fenêtre Options de l'émetteur

Étape 3

Une icône d'émetteur sphérique apparaît dans le port d'affichage. Définir l'icône à l'intérieur de la buse de la fusée.

Une icône d'émetteur sphérique

Étape 4

Désactivez la visibilité de la couche de fusée de sorte que seul l'émetteur soit visible dans le port de visualisation..

Désactiver la visibilité

Étape 5

Frappé le Jouer bouton et vous verrez une petite traînée de fumée sortant de l'émetteur.

Appuyez sur le bouton de lecture

Étape 5

Avec l'émetteur sélectionné, allez à Attributs Fluides et définir la valeur de Densité / Voxel / Sec à 2 et Goutte liquide à 0,100.

Attributs Fluides

Étape 6

Aller à Turbulence d'émission de fluide et définir les valeurs de Turbulence à 1, Turbulence Vitesse à 1 et Détail Turbulence à 5.

Turbulence d'émission de fluide

Étape 7

Aller à Attributs de vitesse d'émission et définir la valeur de Méthode de vitesse à Remplacer et Vitesse héréditaire à 5.

Attributs de vitesse d'émission

4. Ajouter des détails à la fumée

Étape 1

Avec le réservoir de fluide sélectionné, allez à fluideShape1 attribut. Aller à Simulation dynamique et définir la valeur de Humide à 0,002.

Simulation dynamique

Étape 2

Aller à Détails du contenu> Densité et définir les valeurs de Échelle de densité à 1, Flottabilité à -1 et Dissipation à 0.5.

Détails du contenu> Densité

Étape 3

Frappé le Jouer bouton et vous verrez la fumée émet vers le bas.

Appuyez sur le bouton de lecture

Étape 4

Afficher la couche de fusée. Sélectionnez l'émetteur suivi du maillage de la fusée et appuyez sur P clé. Maintenant frappé le Jouer bouton et vous verrez la fumée suit l'animation de la fusée.

Afficher la couche de fusée

Étape 5

Aller à Champ> Axe Volume et dessinez une icône dans le port de vue.

Champ> Axe Volume

Étape 6

Insérez l'icône d'axe de volume dans la buse. Définir la valeur de Forme de volume à Cylindre et allumer Utiliser la distance maximale option.

Utiliser la distance maximale

Étape 7

Aller à Attributs de champs d'axe de volume déployer et définir la valeur de Ordre de grandeur à 25.

Attributs de champs d'axe de volume

Étape 8

Avec l’icône de contrôle de l’axe des volumes sélectionnée, définissez Rotation x valeur à -180.

Rotation x

Étape 9

Aller à Fenêtre> Editeurs de relations> Relations dynamiques.

Fenêtre> Editeurs de relations> Relations dynamiques

Étape 10

dans le Éditeur de relations dynamiques, sélectionner fluide1 et volumeAxisField1. Ferme la fenêtre.

Éditeur de relations dynamiques

5. Attribut images clés 

Étape 1

Il est temps d'animer la valeur de Densité / Voxel / Sec. Avec le réservoir de fluide sélectionné, définissez la valeur de Densité / Voxel / Sec à 2 à 1st Cadre. Gardez la même valeur à 70th cadre aussi. À 71st frame, définissez la valeur sur 5. À 79th frame définit la valeur sur 1. Cela montrera l'effet de poussée avant le lancement de la fusée.

Densité / Voxel / Sec

Étape 2

De la même manière, animer la valeur de Échelle de densité. À 1st frame, définissez sa valeur sur 1. À 60th frame, définissez sa valeur sur 2 et à 115th frame, définissez la valeur sur 4.

Échelle de densité

Étape 3

Animer la valeur de Flottabilité. À 1st frame, définissez la valeur de Flottabilité à -dix. Gardez la même valeur à 60th cadre aussi. À 61st frame, changez la valeur en -8. De la même manière, animer la valeur de Dissipation. À 1st frame, définissez la valeur de Dissipation à 1. Gardez la même valeur à 60th cadre aussi. À 61st frame, changez la valeur en 0,2.

Flottabilité

Étape 4

De la même manière, animer la valeur de Bruit. À 1st frame, définissez la valeur de Bruit à 0. Gardez la même valeur à 60th cadre aussi. À 61st frame, changez la valeur en 0,250.

Animer la valeur du bruit

Étape 5

De la même manière, animer la valeur de Force de gradient. À 1st frame, définissez la valeur de Force de gradient à 0. Gardez la même valeur à 60th cadre aussi. À 61st frame, changez la valeur en 25.

Force de gradient

Étape 6

Aller à Attributs de champs d'axe de volume déployer et animer la valeur de Ordre de grandeur. À 1st frame, définissez la valeur de Ordre de grandeur à 25. Gardez la même valeur à 60th cadre aussi. À 61st frame, changez la valeur en 200.

Attributs de champs d'axe de volume

6. Ajout de texture fumée

Étape 1

Aller à Éclairage déployer et allumer Auto ombre option. Il ajoute de la texture et de l'épaisseur à la fumée.

Déploiement de l'éclairage

Étape 2

Aller à Ombres déployer et définir la valeur de Forme de goutte à De.

Aller au déploiement de l'ombrage

Étape 3

Aller à Couleur déployer et définir la valeur de Entrée de couleur à Densité. Définir la valeur de Biais d'entrée à 0.5.

Aller au déploiement de la couleur

Étape 4

Aller à Couleur déployer et définir la valeur de Biais d'entrée à 0,425.

Aller au déploiement de la couleur

Étape 5

La fumée est prête pour la simulation. Frappé le Jouer bouton et vous verrez quelque chose comme indiqué dans l'image suivante.

Appuyez sur le bouton de lecture

Conclusion

Dans la suite de la série, je montrerai comment créer un effet de lance-flammes en utilisant la dynamique des fluides Maya.