Comprendre les particules et la dynamique dans Maya-Partie 2

Dans cette deuxième partie de la série, je vais expliquer comment commencer à travailler avec nParticules dans Maya. nParticules est un système de particules avancé qui utilise Cadre Maya Nucleus

C’est mieux que le système de particules traditionnel nParticules peut entrer en collision et interagir les uns avec les autres, ainsi qu'avec d'autres systèmes de collision dynamiques et passifs, ce qui vous donne de meilleures chances d'explorer et de plonger dans ce système de particules dynamique.  

Aperçu


1. Configuration de l'émission de nParticles

Étape 1

Ouvrir Maya.

Open Maya

Étape 2

Sauter dans le nDynamics mode pour que vous obteniez le n-dynamique éléments de menu.

nDynamics

Étape 3

Aller à nParticles> Créer des nParticles> Créer un émetteur avec Des balles option activée. Il crée un émetteur dans la fenêtre.

Créer un émetteur

Étape 4

La durée par défaut du scénario est de 24 images maximum. Vous devez augmenter le nombre d'images sur la timeline, car pour afficher l'action des particules, vous avez besoin d'un plus grand nombre d'images.. 

Aller à Fenêtre> Paramètres / Préférences> Préférences.

Préférences

Étape 5

dans le Préférences boîte, allez à Catégories> Paramètres> Curseur temporel et mettre le Lecture début / fin et Animation début / fin de 1 à 500

Clique le sauvegarder bouton.

Préférences

Étape 6

Si vous frottez la chronologie, vous verrez les particules de la balle sortir de l’icône de l’émetteur et tomber..

Frotter la timeline

Étape 7

Les particules de la balle sont multicolores. Cependant, vous pouvez le changer en une couleur spécifique.

Avec le nParticules sélectionné, aller à Éditeur d'attributs> nParticleShape1> Ombrage> Couleur. Vous pouvez voir qu'il y a deux couleurs principales ici- rouge et Bleu. Ces couleurs dérivent la couleur des particules. Supprimez simplement la couleur bleue pour que les particules ne puissent avoir qu'une seule teinte.

Éditeur d'attributs> nParticleShape1> Ombrage> Couleur

Étape 8

Avec les particules sélectionnées, allez à nucleus1> Plan de masse et allumer Utiliser le plan option. Cela permet à la grille d’être le plan du déflecteur et donc les billes de particules qui tombent interagissent avec la grille.

Vous pouvez jouer avec le Rebond d'avion et Friction d'avion propriétés d'avoir des résultats différents.

nucleus1> Plan de masse

2. Accumulation de nParticules

Étape 1

Pour accumuler les boules de nParticules, vous avez besoin de quelque chose pour les tenir. Aller à Courbes> Outil Courbe EP et tracez la courbe dans la vue latérale, comme indiqué dans l'image suivante.

Courbes> Outil Courbe EP

Étape 2

Avec la courbe sélectionnée, allez à Surfaces> Révolution pour créer la forme de bol dans la fenêtre.

Surfaces> Révolution

Étape 3

Si vous frottez la chronologie, vous verrez les balles traverser le bol.

Simulation

Étape 4

Avec le bol sélectionné, allez à nMesh> Créer un collisionneur passif.

nMesh> Créer un collisionneur passif

Étape 5

Pour augmenter la taille de la balle, allez à nParticleShape1> Taille des particules et augmenter le Rayon valeur un peu.

nParticleShape1> Taille des particules

Étape 6

Appuyez sur le bouton de lecture et vous verrez maintenant les billes de particules s'accumuler dans le bol.

Appuyez sur le bouton de lecture

Étape 7

Pendant que le bol se remplit de billes, il suffit de diminuer le Taux (particules / s) à 0 autour 222Dakota du Nord cadres sur la timeline, de sorte qu'il n'y ait plus d'émission de particules dans la scène, sauf les boules de particules du bol.

Taux (particules / s)

Étape 8

Avec les billes de particules sélectionnées, allez à nMesh> Etat initial> Définir à partir du courant.

nMesh> Etat initial> Définir à partir du courant

3. Créer une animation interactive

Étape 1

Créer un avion sous le bol de particules.

Créer un avion

Étape 2

Avec l'avion sélectionné, allez à nMesh> Créer un collisionneur passif.

nMesh> Créer un collisionneur passif

Étape 3

Avec le bol sélectionné, allez à la 50th cadre sur la timeline. Aller à Éditeur d'attributs> revolveSurface1 et avec le clic droit sur le Traduire, cliquer sur Définir la clé. Ceci définit la première image clé sur la 50th cadre sur la timeline.

Définir la clé

Étape 4

Aller à 120th cadre sur la timeline et déplacez le bol un peu dans l’axe des X comme indiqué dans l’image suivante. En raison de Clé automatique bouton allumé, une image clé sur le 140th le cadre est appliqué automatiquement.

Clé automatique

Étape 5

Aller à 200th cadre sur la timeline. Avec le clic droit sur le Traduire, cliquer sur Définir la clé. Ceci définit une image clé vide sur le 200th cadre sur la timeline.

Clé automatique

Étape 6

Sur le même 200th cadre sur la timeline, avec le clic droit sur le Tourner, cliquer sur Définir la clé. Ceci définit la première image clé de la propriété rotation sur le 200th cadre sur la timeline.

Définir la clé

Étape 7

Aller à 240th cadre sur la timeline et faites pivoter le bol un peu dans l’axe des X, comme indiqué dans l’image suivante. Ne vous inquiétez pas si vous observez un comportement absurde de particules dans la fenêtre d'affichage, car cela deviendrait automatiquement normal.

Faire pivoter le bol

Étape 8

Appuyez sur le bouton de lecture pour simuler l'animation. Vous verrez les billes de particules interagir avec le bol et le plan de sol en fonction du mouvement.

Jouer l'animation

Conclusion

Dans la prochaine partie du didacticiel, je montrerai comment approfondir davantage nParticules dans Maya.