Ouvrir Maya. Créer un tore polygonal sur la grille.
Avec le tore sélectionné, définissez la valeur de Rayon à 3 à 1st encadrer et cliquer sur Définir la clé option. À 30th frame, définissez la valeur sur 12 et cliquez sur Définir la clé option.
Supprimer la moitié du tore comme indiqué dans l'image suivante.
Supprimer la moitiéSauter dans nDynamics mode. Avec le maillage de tore sélectionné, allez à nParticles> Créer des nParticles> Emettre depuis un objet et cliquez sur la case d'option.
dans le Options d'émetteur fenêtre, réglez le Type d'émetteur comme Surface et cliquez sur Créer.
Avec l'émetteur sélectionné, allez à émetteur1 attribuer et définir la valeur de la Taux à 80000.
Aller à nParticleShape1> Ombrage attribuer et allumer Éclairage option. Cette option éclaire les particules dans la fenêtre.
Ouvrir Durée de vie déployer et définir les valeurs de Mode de durée de vie à Plage aléatoire, Durée de vie à 0,1 et Durée de vie au hasard à 0,08.
La valeur de Taux est réglé sur 80000 à 1st cadre, alors cliquez sur Définir la clé option. À 40th frame, définissez la valeur sur 0 et cliquez sur Définir la clé option.
Sauter dans Dynamique mode. Aller à Effets de fluide> Créer un conteneur 3D et dessinez un conteneur de fluide 3D dans le port de vue, comme indiqué dans l'image suivante.
Mode dynamiqueAller à fluideShape1 attribuer et définir la valeur de Résolution de base à 50, Limite X à Aucun, Limite Y à -Y Side et Limite Z à Aucun.
Sous Afficher déployer, définir le Tirage aux limites option de Bounding Box.
Déploiement de l'affichagedans le Outliner fenêtre, sélectionnez fluide1 suivi par nParticle1. Aller à Effets de fluide> Ajouter / Modifier le contenu> Emettre à partir d'objet.
Aller à Redimensionnement automatique pour allumer Redimensionnement automatique option. Définir les valeurs de Seuil de redimensionnement automatique à 0,002 et Marge de redimensionnement automatique à 2.
Aller à Éclairage déployer et allumer Auto ombre option. Définir la valeur de La qualité de l'ombre à 1. Éteindre Vraies lumières option.
Vous pouvez voir la simulation de poussière dans la fenêtre, comme indiqué dans l'image suivante..
Avec l'émetteur sélectionné, allez à Attributs Fluides et définir la valeur de Densité / Voxel / Sec à dix.
Aller aux attributs de vitesse d'émission déployer et définir les valeurs de Méthode de vitesse à Remplacer, Vitesse héréditaire à -dix, Vitesse directionnelle à 5, Direction X et Y à 0 et Direction Z à 1.
Aller à Turbulence d'émission de fluide et définir les valeurs de Turbulence à 2, Turbulence Vitesse à 1 et Détail Turbulence à 2.
Avec le réservoir de fluide sélectionné, allez à Détails du contenu> Densité et définir les valeurs de Échelle de densité à 1, Flottabilité à 1, le bruit à 1 et Dissipation à 0,1.
Détails du contenu> DensitéSous Rapidité déploiement, définissez les valeurs de Tourbillon à 32 et Bruit à 2.
Sous Turbulence déploiement, définissez les valeurs de Force à 0,1, fréquence jusqu'à 0,6 et La vitesse à 1.
Aller à Champ> Axe Volume et dessinez une icône dans le port de vue.
Champ> Axe VolumeDéfinir les valeurs de Forme de volume à Sphère et Attributs de transformation comme indiqué dans l'image suivante.
Aller à Attributs de vitesse de volume déployer et définir les valeurs de Loin du centre à 1 et Le long de l'axe à 5.
Frappé le Jouer bouton et vous verrez la simulation de la poussière se propager.
Appuyez sur le bouton de lectureDans la prochaine partie de la série, je vais vous montrer comment créer divers effets sur l'impact de la poussière à l'aide de Maya dynamique des fluides.