Cartographie UV d'une Jeep Willys in Modo datant de la Seconde Guerre mondiale - Partie 4

Dans la partie 4, nous allons continuer à cartographier les parties restantes de la jeep. Cette leçon couvrira la création de rayons UV pour les sièges, les poignées, les cadrans et le volant. À ce stade, vous devriez vous sentir beaucoup plus à l'aise avec le flux de travail et les outils de décompression de Modo. Continuez..

Aperçu du projet:
Ce didacticiel vous apprendra à dérouler un modèle de surface dure. Pour cela, nous utiliserons le modèle de mon précédent tutoriel «Modélisation d’une Willys Jeep in Modo de la Seconde Guerre mondiale». Nous allons déballer la jeep Willys à l'aide des outils Modo par défaut et des outils UV ETEREA, qui constituent un excellent ajout au jeu d'outils Modo..

Pour la plupart des gens, le déballage est une tâche fastidieuse. Lorsque vous saisissez l’idée et apprenez les outils, le processus devient simple et confortable. Modo aide à rendre le processus lisse et sans douleur. Cela ne vous donne que quelques outils, mais ils peuvent facilement faire le travail. J'espère qu'après avoir terminé ce didacticiel, vous comprendrez le processus UVing et vous sentirez plus à l'aise pour le déballer..


1. Cartographie des sièges

Étape 1

Comme vous pouvez le voir dans l'image ci-dessous, nous approchons de la fin du UVMapping sur le modèle Willys Jeep. Tout d'abord, je vais vous montrer comment déballer les sièges. Je ne passerai que par l’un d’eux, puisqu’ils sont pratiquement les mêmes.


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Étape 2

Ajouter une carte UV et nommez-la corps, comme nous l'avons fait auparavant. Comme vous pouvez le voir, tous les sièges sont un seul et même objet.


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Étape 3

Cachons toute la géométrie de la scène, à l'exception de l'un des sièges avant. Ici, j'ai sélectionné les coussins et y ai ajouté des UV en exécutant le Projection UV Outil avec Atlas en tant que type de projection. Le déballage est assez solide, mais nous obtenons beaucoup de coutures inutiles.


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Étape 4

Avec des formes semblables à des boîtes, vous pouvez toujours les dérouler comme indiqué sur l'image ci-dessous. Une coquille avec des coutures aux coins et trois des bords les plus longs. Pour celui-ci, j'ai sélectionné les bords comme indiqué dans l'image et ai exécuté le Unwrap Tool. Comme vous pouvez le constater, le shell est un peu déformé.


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Étape 5

Lançons le UV Relax outil. j'ai utilisé Déballer mode, avec environ 200 itérations.


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Étape 6

Nous ferons de même pour le coussin supérieur. Il suffit de définir la sélection des bords et d’exécuter le Déballer Outil encore.


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Étape 7

Un peu de Relaxant et nous obtenons un déroulement très propre.


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Étape 8

Échelle les deux coussins dans la fenêtre UV correspondent plus ou moins à l'échelle du damier.


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Étape 9

Isoler la barre qui court autour des coussins. Ici j'ai utilisé Projet de vue ajouter des UV à la géométrie.


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Étape 10

Étant donné que cette barre est construite à partir de deux pieds (une forme de boîte) et d'une partie de tuyau, nous allons les séparer en deux formes simples. Sélectionnez la géométrie des pieds et isoler leur.


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Étape 11

Nous allons les casser dans les plans principaux. J'aurais pu faire la sélection moins stricte et utiliser le Unwrap Tool. Je sais que le déballer ne fonctionnera pas bien si je le fais, l'objet est de forme trop irrégulière. Au lieu de cela, j'ai sélectionné les bords affichés dans l'image pour diviser l'objet en plans principaux.


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Étape 12

Après avoir exécuté le Unwrap Tool, Je reçois un tas de coquilles séparées. Alors cousons-les ensemble.


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Étape 13

Sélectionnez l'un des pieds dans la fenêtre d'affichage 3D et bouge toi les coquilles correspondantes vers le bas.


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Étape 14

D'abord, assemblons-les en trois coquilles comme indiqué dans l'image, en utilisant le outils de couture nous avons utilisé précédemment (le choix de Sélectionné / Désélectionné dépend de votre choix, vous devriez maintenant utiliser ces outils librement).


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Étape 15

je cousu les plans latéraux en sélectionnant seulement deux arêtes de chaque côté.


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Étape 16

Comme vous pouvez le voir, les coquilles se chevauchent. Nous allons résoudre ce problème en introduisant des distorsions. Nous pourrions le laisser à Modo en cousant toute la boucle du bord latéral. Cela déformerait notre coque pour compenser la distorsion due aux UV. Mais je veux avoir de beaux angles à 90 degrés dans mes coquilles bien.


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Étape 17

Pour corriger le chevauchement, sélectionnez les sommets affichés dans l'image. Assurez-vous qu'aucun centre d'action n'est sélectionné. Vous pouvez utiliser différents centres d'action si vous le souhaitez. Par exemple, vous pouvez utiliser Élément comme nous l'avons fait auparavant. Alors tu pourrais casser la gizmo tournant au sommet surligné en bleu. Mais comme nous n’avons pas besoin de beaucoup de précision ici, j’ai juste cliqué sur le sommet (bleu) avec le Outil de rotation activé, juste pour montrer que vous pouvez déplacer le gizmo sans aucun centre d'action sélectionné.


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Étape 18

Faites maintenant pivoter les sommets autour de ce point. Ci-dessous, vous pouvez voir à quoi cela devrait ressembler.


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Étape 19

Utilisons maintenant un En moyenne méthode de couture sur les bords sélectionnés.


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Étape 20

Ci-dessous, vous pouvez voir la distorsion que nous avons introduite dans cet élément. C'est vraiment mineur, mais si vous voulez, vous pouvez essayer Relaxant sommets spécifiques pour obtenir quelque chose d'un peu mieux. Prenant en considération le échelle (taille) de cet élément, décidez si cela en vaut la peine.


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Étape 21

Afficher le reste de la géométrie. Comme vous pouvez le voir, les parties que nous venons de déballer sont énorme.


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Étape 22

Échelle afin de ne pas avoir une énorme différence de taille. Nous allons maintenant aborder le cadrage autour du siège. Je vais le déballer en utilisant le Éplucheur UV.


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Étape 23

Premier isoler cette pièce de la géométrie et sélectionnez la boucle de bord le long de la barre. Je choisis la boucle de bord tournée vers le bas pour que la couture ne soit pas visible.


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Étape 24

Maintenant, activez le Éplucheur UV.


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Étape 25

Encore une fois en utilisant le bleu '+'signes, travailler sur les proportions dans la fenêtre UV jusqu'à ce que le motif de damier semble OK. Ça n'aura pas l'air parfait, vous verrez des biais. Déballer cette pièce dans une seule coque ne nous donnera pas un résultat parfait.

Vous pouvez améliorer le déroulement en brisant la coque aux coins. Cela vous donnera plus de coquilles et plus de coutures, et il est également plus facile de texturer une coquille. Vous devez donc voir ce qui fonctionnera pour vous. Cela dépend également du nombre de détails que vous souhaitez ajouter à cet élément. Mais sachez que plus de détails rendront la distorsion plus facile à repérer.


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Étape 26

Ci-dessous, vous pouvez voir comment j'ai cassé cette coquille. J'ai sélectionné la partie supérieure du tube et je l'ai déplacé avec le Arracher option cochée.


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Étape 27

J'ai relâché les coquillages avec Adaptatif relaxant. Vous pouvez voir que le motif du damier a bien meilleure apparence maintenant, mais que les coquilles semblent pires.


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Étape 28

moi aussi redressé les bords, comme nous l'avons fait dans les parties précédentes du didacticiel, en utilisant le ÉTERES palette.


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Étape 29

Afficher le reste de la géométrie du siège (outre le boulon tenir le siège contre le corps principal de la voiture, nous ne le déroulerons pas pour le moment.) Pack UVs, unifier la balance. Je n'ai pas utilisé Orient ici, parce que j'étais assez content de l'orientation de la coque.


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Étape 30

Afficher le reste du modèle pour pouvoir comparer l’échelle du vérificateur. Réduisez les coquilles pour correspondre à la taille globale. Rappelez-vous que nous allons utiliser Pack UVs plus tard, pour rendre l’échelle plus cohérente (elle ne créera pas de désordre si l’échelle est plus ou moins similaire.)


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2. Cartographie des accessoires et des poignées

Étape 1

Passons maintenant à la case située sous la voiture. Ici je viens d'utiliser Atlas projection et Modo ont divisé cette forme carrée en plusieurs plans. Juste Coudre certains d'entre eux ensemble, et assurez-vous que la couture est cachée.


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Étape 2

Échelle cette coquille vers le bas et l'éloigner.


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Étape 3

L'élément suivant est une poignée. Je vais montrer comment j'aborde cet élément. Ce faisant, vous pourrez déballer le reste des poignées de ce modèle..


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Étape 4

Ci-dessous, vous pouvez voir la sélection que j'ai utilisée pour le Unwrap Tool. Si vous êtes à l'aise avec le fonctionnement de l'outil, vous pouvez facilement prédire les résultats en consultant la sélection. Essayez de regarder les formes principales de l'élément. Pour celui-ci, c'est un tube et deux formes carrées.


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Étape 5

Comme il y a de la distorsion au coin du tube, je l’ai un peu détendu..


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Étape 6

J'ai également orienté la coquille horizontalement et redressé les bords (seulement les horizontales.)


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Étape 7

Et c'est tout… La Unwrap Tool sera souvent suffisant, si vous choisissez de bons bords pour les coutures. Comme avant, Échelle le bas et l'éloigner.


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3. Cartographie du volant

Étape 1

Sautons au volant. Commençons par dévisser le boulon en haut du volant. Remarquez que j'ai supprimé la géométrie qui se trouve à l'intérieur d'une autre géométrie. Vous ne pouvez pas le voir et il est inutile de gaspiller de l'espace UV pour ces polygones. Pour l'aplatir, je viens de sélectionner les deux objets et couru le Unwrap Tool. Comme vous pouvez le constater, le résultat est un peu déformé.


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Étape 2

Adaptatif se détendre rendait le déroulement un peu plus consistant. Comme vous pouvez le constater, ce n’est pas parfait, mais sa texture est facile. L'objet est si petit qu'il ne vaut vraiment pas la peine de créer des UV fantaisie.


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Étape 3

Continuons en sélectionnant le capuchon supérieur et en utilisant le Unwrap Tool. Cache la géométrie que tu as déjà UV'd.


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Étape 4

Sélectionnez les autres majuscules et utilisez le Déballer aussil pour les déballer rapidement et ensuite cacher la géométrie. C'est un bon moyen de déballer des objets plus complexes. Déballez d'abord les formes les plus simples, puis masquez-les.


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Étape 5

Les formes les plus simples suivantes sont les deux cylindres. Encore une fois j'ai utilisé le Unwrap Tool avec Planaire mode. Si votre résultat n'est pas aussi propre, il suffit de perdre son temps avec le Axe de blocage et Axe de projection. Selon l'orientation de votre modèle, vous pouvez obtenir des résultats différents..


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Étape 6

La forme simple finale est la partie cylindrique à laquelle le volant se connecte. Pour l'aplatir, définissez simplement un verticale couture et exécuter le Unwrap Tool.


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Étape 7

Maintenant abordons la dernière partie. Cette partie est assez complexe, mais encore une fois, vous pouvez l’imaginer comme trois boîtes et un tube. Malheureusement, les boîtes ne sont pas aussi régulières. J'ai donc commencé avec la sélection que vous voyez ci-dessous et j'ai lancé le Unwrap Tool, qui séparait les formes carrées du tube. Il les a également cassés chacun dans quatre avions principaux. La roue elle-même n'a pas de sélection d'arête spécifique, ce qui aiderait lors du déroulement.


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Étape 8

Alors cachez ces parties carrées. Sélectionnez les bords comme indiqué dans l'image et utilisez le Unwrap Tool encore . Il devrait vous donner trois coquilles joliment non emballées.


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Étape 9

J'ai alors Détendu les utilisant Adaptatif mode, pour obtenir un meilleur résultat.


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Étape 10

Vous pouvez maintenant coudre les bords (indiqués ci-dessous) et créer une longue coquille.


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Étape 11

Les sommets où j'ai cousu les coquillages étaient encore un peu confus. Rappelez-vous que vous pouvez toujours sélectionner des sommets spécifiques et les détendre séparément.


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Étape 12

Permet d'utiliser le Pack UVs maintenant, pour unifier l’échelle et trier les coquilles.


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Étape 13

En utilisant les outils ETEREAS, vous pouvez mieux les aligner, mais pour l’instant, j’ai simplement fait correspondre l’échelle au reste du modèle et les ai éloignés. Je vais les aligner quand nous emballons ce modèle dans un espace 0-1.


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4. Cartographie des boulons et des cadrans

Étape 1

Maintenant, abordons le verrou que j'ai mentionné auparavant. Il est évident que vous n'aurez pas besoin de déballer chaque boulon séparément. Le meilleur flux de travail pour de telles choses consiste à déballer un ou deux boulons, puis à les placer sur le modèle. En utilisant des UV qui se chevauchent, vous pouvez texturer un ou deux boulons, puis les copier sur l’ensemble de votre modèle. Vous n'avez pas besoin de beaucoup de variations dans la texture de vos boulons. Si vous texturez deux boulons uniques, vous obtenez donc quatre variations, car vous pouvez utiliser les deux côtés de chaque boulon.


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Étape 2

Déballer une pièce comme celle-ci est vraiment simple. Juste utiliser Projection Atlas ou la Unwrap Tool, et coudre quelques pièces.


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Étape 3

Maintenant retournons dans la jeep. Avec les cadrans, vous pouvez faire quelque chose de similaire. Vous pouvez modéliser un cadran et le dérouler, le dupliquer et le réduire. Ce faisant, vous n’aurez pas à déballer cinq versions de la même pièce. Étant donné que vous souhaitez appliquer différents éléments sur vos cadrans lorsque vous les texturez, vous devez déplacer les coques UV afin qu'elles ne se chevauchent pas..


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Étape 4

Pour le cadran, le Unwrap Tool + la UV Relax ça ira. Il n'est pas nécessaire de le diviser en une série de rayures cylindriques qui entourent la forme, car la distorsion est imperceptible..


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Étape 5

Ici, j'ai déplacé les cinq cadrans non emballés en dehors de l'espace 0-1. Plus tard, vous voudrez peut-être agrandir ces cadrans, car ils auront peut-être besoin de plus de résolution pour les détails que vous souhaitez y ajouter. Ou vous pouvez également utiliser une carte UV séparée et une texture pour eux.


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Étape 6

La prochaine partie que nous allons déballer sera la partie réfléchissante à l'arrière du corps.


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Étape 7

En utilisant le Tranchant… sélection des bords, vous pouvez sélectionner rapidement les bords du Unwrap Tool. Il ne sera pas capable de couper les plans cylindriques si.


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Étape 8

Vous pouvez ajouter quelques arêtes à la sélection pour permettre à Unwrap Tool pour les aplatir.


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Étape 9

Comme beaucoup de fois auparavant, il suffit d'aligner et d'emballer les coquilles. ensuite Échelle les descendre et les éloigner.


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5. Cartographie des pétales et changement de vitesse

Étape 1

Nous devons maintenant déballer les pédales et le levier de changement de vitesse. Commençons par les pédales. J'ai sélectionné les arêtes vives à l'aide de la méthode automatique et ai utilisé le Unwrap Tool. Les rayons UV sont assez plats, mais nous avons certainement besoin de moins de coquilles.


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Étape 2

Isolez la géométrie de la pédale principale et définissez la sélection comme dans l’image ci-dessous. (C'est la même sélection que j'ai utilisé pour la boîte précédente comme des formes.)


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Étape 3

Ci-dessous, vous pouvez voir le déroulement final. Il semble que le saut entre la disposition précédente et la disposition actuelle soit énorme, mais si vous regardez bien, je n’ai pas trop sauté. Les quatre coques du haut appartiennent à la pédale (la première en partant de la gauche dans la fenêtre 3D.) Deux coques seulement pour les polygones entourant la pédale et deux coques pour le haut et le bas..

Ensuite, il y a deux obus que j'ai obtenus à l'étape précédente. Enfin, nous avons quatre coques pour la partie sur laquelle repose la pédale. Mais où sont passés les bouchons de cette partie? Je les ai supprimés. Il n'y a aucune raison de les garder. De plus, la géométrie non sélectionnée dans la fenêtre de visualisation 3D est simplement des polygones dupliqués avec des UV qui se chevauchent. Comme vous pouvez le constater, je n’ai rien fait de nouveau. Juste des vieux tours utilisés dans le bon sens.


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Étape 4

Le dernier élément de cette partie du didacticiel sera le bâton. D'abord j'ai utilisé Projet de vue, juste pour lui donner des informations UV. Parfois, il est plus facile de partir de quelque chose que d'un espace UV vierge.


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Étape 5

Ici vous pouvez voir la sélection que j'ai définie pour le Unwrap Tool. La balle du haut est divisée horizontalement en deux. Le bâton lui-même est juste un cylindre courbé, mais ces UV sont assez salissants.


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Étape 6

Relaxant ceux-ci m'ont donné un meilleur résultat. Mais je ne suis toujours pas satisfait de la forme de la base du bâton.


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Étape 7

Permet d'utiliser le Outil de projection UV avec Cylindrique comme le Type de projection. Comme vous pouvez le constater, cette partie a été traitée comme un cylindre et a rempli l'espace 0-1.


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Étape 8

Let's Échelle cette pièce en bas. Vous pouvez voir que les UV sont maintenant assez solides, mais ils s’aggravent là où cette partie s’effile.


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Étape 9

Pour résoudre ce problème, sélectionnez la boucle de polygone supérieure et déplacez-la. En faisant cela, vous donnerez à la boucle en dessous un peu plus d'espace. Déplacez-le de haut en bas et observez l'évolution du motif du damier.


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Étape 10

Faites la même chose pour la boucle du bord supérieur.


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Étape 11

Redressez également les bords verticaux du bâton (horizontaux dans la fenêtre UV) et emballez ces pièces ensemble..


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Étape 12

Comme avant, faites correspondre l'échelle du motif en damier avec le reste du modèle et éloignez les coquilles.


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Étape 13

Voilà pour cette partie. Nous avons presque tout déballé. Je vais déballer le reste des formes principales, comme les sièges ou les poignées, afin de pouvoir vous montrer comment faire vos bagages..


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Dans la prochaine partie du didacticiel, nous allons dérouler la roue sur sa propre carte UV. Nous allons également intégrer ce modèle complet dans l'espace 0-1, ce qui conclura notre didacticiel de décompression dans Modo..

Merci d'avoir lu ce tutoriel. Si vous avez des questions, laissez un commentaire ou écrivez-moi un email.