Dans la cinquième et dernière partie de la série, nous terminerons notre UVMapping. Dans cette partie, nous allons déballer les roues et les emballer sur leur propre carte UV. Nous allons ensuite dérouler et emballer le reste de la jeep Willys..
Aperçu du projet:
Ce didacticiel vous apprendra à dérouler un modèle de surface dure. Pour cela, nous utiliserons le modèle de mon précédent tutoriel «Modélisation d’une Willys Jeep in Modo de la Seconde Guerre mondiale». Nous allons déballer la jeep Willys à l'aide des outils Modo par défaut et des outils UV ETEREA, qui constituent un excellent ajout au jeu d'outils Modo..
Pour la plupart des gens, le déballage est une tâche fastidieuse. Lorsque vous saisissez l’idée et apprenez les outils, le processus devient simple et confortable. Modo aide à rendre le processus lisse et sans douleur. Cela ne vous donne que quelques outils, mais ils peuvent facilement faire le travail. J'espère qu'après avoir terminé ce didacticiel, vous comprendrez le processus UVing et vous sentirez plus à l'aise pour le déballer..
La dernière pièce à décompresser est la roue. Je ne vais pas déballer les boulons de la jante (ce dont j'ai parlé dans la partie précédente). Je vais déballer une roue. Le reste sera des exemples de celui-ci. Si vous avez besoin de plus de variations, utilisez simplement la même géométrie avec les mêmes UV, mais créez deux textures différentes..
Ajouter une carte UV appelée roue comme nous l'avons fait auparavant. Comme je l'ai dit notre roue utilisera une texture séparée.
Commençons par isoler la jante (nous aborderons le pneu plus tard.) La jante se compose de trois parties. Ci-dessous, vous pouvez voir des UV en désordre par défaut. C'est parce que j'ai renommé la carte UV par défaut
Commençons par déballer le dos de la jante. Alors utilisez simplement le Unwrap Tool pour ces polygones spécifiques.
Pour les polygones courant autour de la jante, vous pouvez utiliser le Outil de projection UV avec Cylindrique projection. L'outil a rempli la totalité de l'espace 0-1, mais nous savons que les proportions de notre cylindre aplati ne doivent pas être carrées. Alors appliquons le motif de damier à notre roue pour voir la distorsion.
Le script Senecas ajoute un nouveau bitmap en haut de la pile de shader. Dans la première partie de la série, j'ai expliqué que chaque bitmap devait être appliqué à une carte UV spécifique. Si nous modifions maintenant les motifs de vérificateur, la carte UV sur le roue il ne sera pas visible sur notre corps Carte UV.
Pour y remédier, j'ai appliqué un matériau sur l'objet roue (en appuyant sur M) et j'ai dupliqué le motif de damier dans mon matériau. Le motif de damier en dehors du matériau est appliqué à corps et celui à l'intérieur du matériau, au roue. Assurez-vous que vos cartes et votre matériel sont sous la Base Shader dans la pile.
Maintenant, vous pouvez facilement voir la distorsion sur la roue. Assurez-vous de relâcher les polygones que nous avons découverts à l’étape 5. Maintenant, déroulons le reste de la jante. En regardant les formes principales de la jante (sans regarder ces deux parties au milieu), on peut voir une bordure cylindrique et un chapeau rond au milieu. Séparons ces deux, en sélectionnant la boucle comme indiqué dans l’image ci-dessous et en utilisant le Unwrap Tool. Nous obtenons un capuchon joliment non emballé, mais pas autant d’UV pour le cylindre.
Double-cliquez ces polygones dans la fenêtre UV et cachent le reste de la géométrie.
Puisque nous les avons isolés, nous n'avons pas besoin de sélectionner les boucles que nous avons sélectionnées précédemment. Il suffit donc de sélectionner une boucle (voir ci-dessous) pour couper cette pièce. Lorsque vous exécutez le Unwrap Tool avec ces bords sélectionnés, vous aurez de beaux UV.
Désélectionnez les bords. Ci-dessous, vous pouvez voir que j'ai essayé de détendre cette pièce, mais malheureusement, rien n'a beaucoup changé. C'est parce que notre cylindre change de diamètre dans la vue 3D. C'est proche de la forme d'un cylindre, mais ce n'est pas un cylindre parfait.
Nous pouvons obtenir un meilleur déroulement en utilisant le Senecas scripts pour redresser les bords, comme nous l'avons fait à plusieurs reprises avant.
J'ai également redressé les bords horizontaux. La distorsion provoquée n’est pas vraiment perceptible, il n’y avait donc aucune raison de la laisser telle quelle..
Maintenant, dévoilons le reste de la jante et déballons les deux pièces restantes..
Mais avant de le faire, emballons ces coquilles en utilisant Pack UVs. Également Se détendre ce qui a besoin de se détendre (ne pas relâchez manuellement les parties que vous avez déjà modifiées, par exemple si vous avez redressé les bords.)
Maintenant, isolez les parties centrales de la jante. Les polygones que j'ai sélectionnés ici (surlignés ci-dessous) ne seront pas vus, alors Effacer ceux.
Commencez par décomposer l’une des pièces en formes principales. Encore une fois, ceux-ci se composent d'un capuchon et d'une surface cylindrique.
Détendez les polygones courant autour de cette pièce. Et comme vous pouvez le constater, nous en avons terminé avec l’un des deux.
La deuxième partie est plus difficile à dévoiler, car elle est biseautée. Il est toujours difficile de dérouler de telles pièces sans créer de couture facilement visible. Cette partie est petite cependant, donc cela ne devrait pas poser trop de problème. En utilisant le Unwrap Tool, casser le capuchon dans sa propre coquille.
Sur le reste des polygones, utilisez la commande Outil de projection UV avec Cylindrique comme type de projection.
Maintenant Se détendre cette coquille. Comme vous pouvez le constater, le résultat n'est pas si mauvais.
Faites pivoter cette coque pour qu'elle soit principalement horizontale et commencez à redresser les bords.
Essayez de faire correspondre la taille des deux coquilles. Ci-dessous, vous pouvez voir à quoi cela devrait ressembler. Semble solide.
Afficher le reste des polygones. Si une coquille est bien plus grosse que les autres. Échelle le bas à la main. Si elles sont généralement à la même échelle, utilisez Pack UVs correspondre à l'échelle.
Maintenant, abordons le pneu et nous aurons fini de le dérouler. Le pneu est un motif répété. Comme nous l'avons créé en le dupliquant et en le pliant, il est judicieux de le dérouler avant le pliage, mais nous n'avons pas ce luxe pour le moment. Tout d'abord, je ne vais pas déballer un pneu entier, seulement un quart. Si vous avez vraiment besoin d’une texture unique autour du pneu, vous pouvez dérouler le quart du pneu, puis déplacer les UV qui se chevauchent et les coudre..
Les polygones intérieurs seront décomposés en un tout. Pourquoi? Parce que c'est généralement le nom de marque du pneu. Et cela ne se répète généralement pas, vous ne pouvez donc pas chevaucher les UV.
Changez votre vue en perpendiculaire à ces polygones et utilisez Projet de vue pour dérouler les polygones (vous pouvez aussi Se détendre les un peu.)
Si vous souhaitez que le côté intérieur soit identique au côté extérieur, vous pouvez les laisser se chevaucher. Mais j'ai déménagé l'un d'eux.
Cachez ce que nous avons déjà traité par UV et laissez-nous Effacer trois quarts du pneu. Sélectionnez les bords comme indiqué dans l'image suivante. Vous pouvez utiliser la palette Modélisation en appuyant sur F2, et sous la Bords onglet vous trouverez Divisé. Utilisez-le pour séparer ces polygones du reste, puis Double-cliquez sur les trois quarts du pneu, et Effacer il.
Vous devriez maintenant avoir quelque chose comme ce que vous voyez dans l'image ci-dessous. Ce n'est pas une forme facile à déballer, nous aurons donc beaucoup de coquilles UV. Vous pouvez également créer un pneu avec moins de nervures, juste pour réduire le nombre de coquilles UV..
Comme plusieurs fois auparavant, j'ai utilisé Sélectionnez Sharp sélectionner tous les bords durs.
Si vous utilisez maintenant le Unwrap Tool maintenant, vous aurez beaucoup de coquilles séparées. Vous pouvez utiliser Projection initiale, Axe de blocage et Axe de projection dans le Unwrap Tool pour améliorer votre déballage un peu. Après quelques déconnections, c’est le meilleur que je puisse obtenir..
Tout sauf le plus gros obus est déballé comme on pouvait s'y attendre. Pour améliorer cette coque pliée, utilisons le Outil de projection UV avec Cylindrique en tant que type de projection. Changer la projection en Manuel et dans la vue latérale, déplacez simplement le gizmo à un endroit où se trouve le centre du pneu. Mais comme vous pouvez le voir, mes UV sont écrasés.
Échelle cette coquille horizontalement, jusqu'à ce que le motif de la vue 3D soit beau.
Malheureusement, nous obtenons des étirements sur les polygones latéraux de cette coquille.
Pour résoudre ce problème, sélectionnez les sommets indiqués dans l'image suivante (veillez à sélectionner tous les deux côtés.)
Les redimensionner verticalement dans la fenêtre UV. Le motif de la vue 3D s'améliorera lentement. Arrêtez quand ça va bien.
Désélectionnez maintenant les verts les plus proches du centre de la coque, et encore une fois, Échelle verticalement dans la fenêtre UV. La prochaine boucle de polygones aura plus d'espace dans les UV, améliorant ainsi l'apparence du motif.
Faites la même chose pour les polygones restants. Vous pouvez voir ci-dessous à quoi devrait ressembler cette opération. Semble ok.
Affichez le reste des polygones et éloignez les formes de la banane. Je ne les coudrai nulle part, alors malheureusement, nous serons coincés avec toutes ces petites formes. Nous pouvons cependant réduire le nombre de coquillages.
Sélectionnez tout ce qui reste dans l'espace 0-1. Vous pouvez voir que ce sont ces petites coquilles sur le bord intérieur du pneu.
Après avoir sélectionné tous ces polygones, exécutez la commande Unwrap Tool. Il va coudre les coquilles ensemble, donnant à ces avions de bons UV.
En utilisant les Sénécas script, emballer ces petites îles UV. Être aussi sûr à Échelle eux donc ils sont plutôt uniformes.
Tout d’abord, affichez le reste de la géométrie pour pouvoir l’emballer..
Utilisation Pack UVs pour redimensionner les coques à la même densité de texel (comme vous pouvez le voir ci-dessous, la différence d'échelle a provoqué l'éjection de la jante.) Prendre soin d'une échelle similaire vous évitera d'avoir à nettoyer ce désordre.)
OK emballons ces UV. Tout d'abord, vous pouvez maintenant Échelle tous les coquillages montés ou descendus au besoin. Vous voulez qu'ils soient aussi gros que possible, mais que vous puissiez toujours les intégrer dans l'espace 0-1. Assurez-vous également que vous mettez à l'échelle tout d'eux. Si vous ne le faites pas, vous allez gâcher la densité de texel entre les shells. D'abord, placez les plus gros obus dans l'espace 0-1.
Maintenant, essayez de remplir l'espace vide avec les plus petits. J'ai emballé le fil du pneu dans le coin supérieur droit. Essayez de garder les coques qui sont connectées dans la vue 3D, proches les unes des autres sur la carte UV.
J'ai rempli le reste de l'espace avec nos bananes. Assurez-vous de laisser un peu d'espace entre les coques, ainsi que quelques pixels entre les coques et la bordure 0-1.
Revenons à notre corps Carte UV. J'ai déballé de manière unique tous les sièges plus tôt. Avant de décompresser, la meilleure chose à faire est de supprimer toutes les parties dont les UV se chevauchent. Ne laissez qu'une copie, puis dupliquez-la une fois le déballage terminé..
Sélectionnez toutes les mailles appartenant à la Corps Carte UV en Article mode. Vous pouvez maintenant éditer le contenu de plusieurs objets de maillage. Maintenant utiliser Pack UVs faire la moyenne de l'échelle de chaque coque UV. J'ai toujours dit que vous devriez évoluer manuellement avant. En effet, si vos coquilles sont radicalement différentes en taille, elles pourraient former des coquilles énormes qui se chevauchent et créent un gâchis difficile à démêler..
Encore une fois, commencez à faire vos bagages en plaçant d’abord les plus gros coquillages. Comme vous pouvez le constater, tous les coquillages placés dans le 0-1 ne sont pas gros. Je viens de mettre tout le châssis à l'intérieur et j'ai essayé de garder les obus près les uns des autres. Encore une fois, je remplis les trous avec une géométrie proche de ceux de la vue 3D. Pour l'instant, je ne sais pas si tout ira bien dans l'espace 0-1, mais je veux juste obtenir un bon placement UV sans perdre de l'espace. Plus tard, je peux tout réduire et modifier ma mise en page.
L'emballage n'est presque jamais fait en une fois. Mais ici, je vais tout faire en une fois, car cela peut parfois prendre beaucoup de temps si vous voulez une mise en page parfaite.
Continuez en plaçant les capots à côté. Je les mets dans le coin où je sais qu’il utilisera au mieux l’espace (sa forme est presque rectangulaire).
Pour placer les coques de siège dans l'espace 0-1, je les ai d'abord mises en ordre les unes par rapport aux autres. Ci-dessous, vous pouvez voir comment je les ai arrangés.
Je voulais les placer au-dessus de la zone 0-1, mais comme vous pouvez le constater, je ne peux pas les adapter (la plupart d’entre elles, mais les autres non.) J'aime déplacer des sélections complètes comme celle-ci. Désélectionnez les coques qui correspondent à l'espace dont je dispose et déplacez le reste de la sélection jusqu'à ce que je leur trouve une bonne place..
Après avoir réarrangé un peu plus de coques, j'ai pu adapter tous les sièges UV près les uns des autres.
La prochaine grande pièce serait le cadre. Je ne veux pas emballer ces formes étranges cependant. Les coutures sur le cadre ne doivent pas être visibles, sélectionnez donc les pièces verticales reliant les parties du cadre et déplacez-les simplement, avec Arracher tourné sur.
J'ai aligné ces coquilles parallèlement les unes aux autres et j'ai essayé de garder les coquilles correspondantes ensemble.
Maintenant, plaçons ces coquilles dans l'espace 0-1. Si vous les avez alignés à l'extérieur du 0-1 en une seule grande forme rectangulaire, vous pouvez les traiter comme tels lors de l'emballage..
Ici, j'ai rempli certaines zones avec le reste de la géométrie du cadre. Je préfère perdre un peu d’espace et pouvoir avoir des parties correspondantes proches les unes des autres. Le confort lors de la texturation est plus important pour moi que d'utiliser 100% de l'espace UV.
J'ai déplacé le conteneur sous le châssis dans l'endroit le plus pratique. Assurez-vous qu'il ne se chevauche pas et que vous laissez de l'espace autour de lui.
Ensuite, la grille avant. J'ai économisé de l'espace ici, en plaçant une coque dans le trou où les lumières sont dans la vue 3D.
Les garde-boue sont vraiment mal formés pour les emballer efficacement. J'ai donc essayé d'utiliser l'espace autour du sol du châssis.
Les plus grandes pièces à emballer maintenant sont les fenêtres. Je voudrais remplir l'espace comme indiqué ci-dessous, mais malheureusement, nous aurons besoin de réorganiser certaines de nos coquilles déjà emballées (cela se produit souvent lors de l'emballage).
Ci-dessous, vous pouvez voir comment j'ai arrangé les coques de cadres pour pouvoir les insérer dans les coques de fenêtres..
Nous avons encore quatre coques qui prendraient beaucoup de place, à moins de les décomposer en parties plus faciles à gérer..
Si vous ne pouvez pas supprimer les coutures de votre texture, vous pouvez essayer de tout emballer sans briser les formes. Mais je les ai cassés comme vous pouvez le voir dans l'image ci-dessous. En longues pièces droites.
En utilisant les Sénécas scripts, j'ai arrangé les coquilles d'une manière agréable.
Maintenant, je peux utiliser l'espace à l'intérieur du shell de la fenêtre et autour de celui-ci.
Vous pouvez voir ci-dessous que les parties inférieures de la fenêtre ont été placées à l'intérieur de la coque principale. Cela reste logique, car dans la vue 3D, ils sont placés près de l'arrière de la hotte. Donc, ils ne devraient pas se perdre dans ces UV.
Il nous reste quelques détails à emballer. Tout d'abord, les poignées. J'ai deux types de manche, un type courbé et un type droit. Rangez-les proches dans un espace libre.
Maintenant, trouvez de la place pour les cadrans. En fait, il s’agit d’une de ces parties que vous voudrez peut-être élargir. Elles auront une densité de texel plus grande, ce qui signifie qu'elles utiliseront plus de pixels que toute autre surface, mais vous voudrez peut-être avoir un peu plus de détails sur celles-ci. Je ne les ai pas mis à l'échelle, mais n'ayez pas peur de le faire sur des parties plus importantes.
Emballez enfin les pédales, le levier de vitesses et le réflecteur.
Les coques de volant, je les ai placées à l'intérieur de la coque du châssis et j'ai essayé de leur donner un peu plus de souffle. Assurez-vous que les pièces longues sont alignées horizontalement / verticalement et ne pas légèrement tourné.
Ci-dessous, vous pouvez voir ma mise en page UV finale. Ça pourrait être mieux. Ça peut toujours être mieux. J'ai laissé de l'espace autour des cadrans. Si jamais je veux les redimensionner, il y a de la place si ma texture commence à saigner d'une coque à l'autre. Je peux ensuite les déplacer et donner plus d'espace autour d'eux.
Ci-dessous, vous pouvez voir la disposition UV avec Chevauchement tourné sur. Vous pouvez le tourner à travers le Senecas palette ou par les options dans le coin supérieur gauche de la fenêtre UV. Comme vous pouvez le constater, chaque pièce rouge est une pièce qui partagera la texture avec les autres instances. Bien sûr, j'ai dupliqué la géométrie. Si vous ne l'avez toujours pas fait, vous n'aurez pas ces coquilles rouges.
Nous avons atteint la fin. Vous avez maintenant entièrement déballé la jeep Willys. Vous pouvez maintenant le texturer en utilisant deux feuilles de texture. J'espère que vous avez appris quelque chose de ce tutoriel :).
Merci d'avoir lu ce tutoriel. Si vous avez des questions, s'il vous plaît laissez un commentaire ou écrivez-moi un email.