Déballage UV d'un objet de surface dure dans 3ds Max

Dans ce didacticiel, Jarlan Perez décrit le processus de décompression d'un modèle à surface dure dans 3DS Max. En soulignant qu'il est important de garder les UV propres et sans étirement, Jarlan explique également comment garder le processus aussi simple que possible, tout en vous permettant de contrôler parfaitement les résultats..

Dans le téléchargement, vous trouverez un dossier nommé «Max Scene». À l'intérieur du dossier se trouvent deux fichiers Max - les fichiers de début et de fin de ce didacticiel. Vous pouvez suivre la scène du fichier de démarrage ou un modèle que vous avez créé vous-même..

Commençons! Lancez 3Ds Max et ouvrez le fichier “unwrap_Start.max”. À l'intérieur, vous devriez voir un objet d'étagère murale non ombrée. Cet objet n’est pas super complexe mais il a suffisamment de visages et de formes différentes pour me permettre de montrer les différentes techniques et comment les appliquer..


Fichiers / Plugins supplémentaires:
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    • Étape 1

      Nous allons commencer par configurer un motif de damier. Un motif de damier? Pourquoi dans le monde avons-nous besoin d'un motif en damier? En fait, cela deviendra une partie très importante de notre processus de déballage. Avec le motif en damier appliqué, nous pouvons voir visuellement où se produisent des étirements dans nos cartes et résoudre facilement le problème..

      Allez-y et ouvrez l'éditeur de matériau en allant dans Rendu> Editeur de matériau dans le menu supérieur de Max ou en cliquant simplement sur le raccourci M.

      Une fois dans l'éditeur de matériaux, sélectionnez un emplacement de matériau (Figure 1 dans l'image ci-dessous) dans lequel vous souhaitez créer votre motif de damier. Ensuite, sous le Paramètres de base de Blinn, vous verrez trois propriétés nommées Ambiante, diffuse, et Spéculaire.

      Nous voulons ajouter notre motif de damier dans le Diffuser propriété. Cliquez sur le petit Diffuser carré (Figure 2 dans l'image ci-dessous).


      Étape 2

      En cliquant sur cette case, le Navigateur de matériel / carte. A partir de cette liste, double-cliquez sur le bouton Vérificateur carte.


      Étape 3

      Maintenant que la carte est chargée dans notre matériel, nous voulons configurer la mosaïque de manière à voir un peu plus clairement où se produira l'étirement. Sous le Les coordonnées section localiser le U et V carrelage et changer le 0 à une valeur plus élevée comme 20.


      Étape 4

      Cliquez et faites glisser le matériau que vous venez de créer sur votre modèle..


      Étape 5

      Même si nous avons traîné le matériau sur notre modèle, il apparaît toujours en gris. Pour rendre notre matériau en damier visible, nous devons basculer sur un paramètre supplémentaire. Avec votre matériel sélectionné, cliquez sur le bouton Afficher la carte standard dans la fenêtre bouton (illustré ci-dessous). Le motif en damier devrait maintenant être visible dans la fenêtre.


      Étape 6

      En regardant notre modèle, nous pouvons voir qu'il y a de très mauvais étirements. Nous allons résoudre ce problème maintenant!


      Étape 7

      Tout d'abord, nous allons devoir ajouter un modificateur de déroulement à notre modèle. Pour ce faire, allez au Modificateur menu déroulant et sélectionnez le Déballer UVW modificateur.


      Étape 8

      Une fois que vous aurez ajouté le modificateur, nous pourrons éditer les UV de notre modèle. dans le Paramètres section de la Déballer modificateur il y a un gros bouton appelé Modifier… (ci-dessous) Allez-y et cliquez sur ce bouton pour faire apparaître le Modifier UVW la fenêtre.


      Étape 9

      Cette fenêtre contient toutes les informations UV de votre modèle. Comme vous pouvez le constater, la structure UV est omniprésente et il est très difficile de dire quoi (quoi) (montré ci-dessous).

      Essayer de texturer une mise en page comme celle-ci vous donnera des résultats épouvantables et vous apportera beaucoup de frustration. Nous allons donc les organiser de manière à vous permettre de savoir exactement où tout se trouve, ce qui simplifiera beaucoup votre processus de texturation..


      Étape 10

      3Ds Max propose un moyen simple d’aplatir automatiquement chaque face de votre modèle et de constituer un point de départ idéal pour la mise en place des UV pour les modèles à surface dure. Pour commencer la cartographie à plat, dans votre Déballer modificateur sélectionner visage (ci-dessous) de la liste déroulante ou de la frappe 3 sur votre clavier.


      Étape 11

      Une fois que vous avez fait cela, passez à votre Modifier UVW fenêtre et sélectionnez tout ce qui y est, soit en cliquant, en faisant glisser, en sélectionnant ou en utilisant simplement le raccourci Ctrl + A.


      Étape 12

      Ensuite, allez dans la barre d’outils supérieure et cliquez sur Cartographie> Aplanir la cartographie…


      Étape 13

      Cela amènera le Mise à plat de la cartographie la fenêtre. Dans cette fenêtre, vous trouverez plusieurs propriétés, mais j’ai tendance à les laisser par défaut lorsque j’utilise cette méthode, car c’est uniquement utilisé comme point de départ. Allez-y et laissez les paramètres tels quels et cliquez sur D'accord.


      Étape 14

      Comme vous pouvez le constater, notre structure UV est déjà bien plus nette qu’elle était auparavant et vous pouvez maintenant identifier des zones spécifiques du modèle. Ce n’est toujours pas parfait, et nous devrons arranger un peu mieux pour tirer le meilleur parti possible de l’espace UV..


      Étape 15

      Avant de continuer avec notre déballage, allons-y et mettons en place un raccourci pour la Point sélectionné commande, ce qui facilitera grandement notre vie au cours de ce processus. Dans le menu du haut de Max, cliquez sur Personnaliser> Personnaliser l'interface utilisateur…


      Étape 16

      dans le Personnaliser l'interface utilisateur fenêtre localiser Point sélectionné de la liste (figure 1 dans l'image ci-dessous). Une fois que vous l'avez trouvé, nous allons lui assigner un raccourci clavier. dans le Touche de raccourci Dans ce champ, vous pouvez ajouter la touche de raccourci de votre choix. J'utilise personnellement la lettre S juste parce que cela a du sens (figure 2 dans l'image ci-dessous). Une fois que vous avez ajouté ceci dans, cliquez sur le bouton Attribuer clé pour le rendre officiel (figure 3 dans l'image ci-dessous).


      Étape 17

      Pour vous assurer que votre raccourci a été attribué, localisez Point dans la vue liste à nouveau. La combinaison de touches que nous venons d'ajouter devrait apparaître à côté.


      Étape 18

      Alors qu'est-ce que cela Point chose faire? C'est simple. Sélectionnez d’abord l’option de bord dans votre Déballer modificateur. Désormais, si vous sélectionnez un bord de votre carte UV, il vous montrera tous les autres bords qui y sont connectés sur le modèle 3D, en les mettant en surbrillance en bleu. Par exemple, dans l'image ci-dessous, notre bord sélectionné en rouge est connecté au bord bleu du haut de notre modèle. le Point commande réorganise les UV afin que ces deux bords s’assemblent correctement ensemble dans la carte UV, puis des points de suture eux autres ensemble.


      Étape 19

      Commencez par sélectionner les arêtes en vous rappelant de rechercher les arêtes surlignées en bleu sur les sections UV déconnectées. Lorsque vous en trouvez un, appuyez sur Point pour les réunir. Une fois que vous avez fait cela plusieurs fois, vous verrez quelque chose de similaire à l'image ci-dessous. Dans ce document, les seuls bords surlignés sont déjà attachés à la même section UV et ne nécessitent pas de couture! C'est à ce moment-là que vous savez que vous pouvez passer à la zone suivante..


      Étape 20

      Continuez à vous déplacer d'une pièce à l'autre en cousant toutes les sections déconnectées comme expliqué ci-dessus..


      Étape 21

      Après avoir parcouru l'intégralité de l'objet et assemblé toutes les pièces déconnectées, vous devriez obtenir quelque chose de similaire à l'image ci-dessous:


      Étape 22

      En regardant notre modèle maintenant, nous pouvons voir qu'il semble beaucoup mieux qu'avant. Cependant, il y a encore des étirements dans nos UV, mais c'est une solution simple.


      Étape 23

      dans le Modifier UVW barre d'outils de la fenêtre, nous pouvons trouver plusieurs Échelle outils. Dans l'image ci-dessous, la figure 1 redimensionne tout uniformément dans toutes les directions, la figure 2 redimensionne votre objet horizontalement et la figure 3 redimensionne votre objet verticalement..


      Étape 24

      Parcourez votre modèle pour trouver les zones d'étirement et corrigez-les à l'aide des outils de redimensionnement en mettant à l'échelle les sections UV connectées. Remarque: assurez-vous de sélectionner les sections entières, pas seulement des polygones individuels, car cela ajouterait encore plus de distorsion à votre carte.!


      Étape 25

      Une fois que vous avez fini de redimensionner toutes les sections, vos pions devraient être aussi proches que possible des carrés parfaits. Les avoir carrées est un signe que vous avez très peu d'étirement dans vos textures.


      Étape 26

      Nous avons presque fini! Il ne reste plus qu’à organiser les UV individuels de façon à ce qu’ils remplissent le plus possible l’espace UV. Plus nous aurons à les occuper tout en conservant des pions carrés et de taille égale, plus nous pourrons avoir de résolution dans nos textures finales, ce qui n’est qu’une bonne chose! En ce moment cependant, nos pièces sont partout.


      Étape 27

      Retournez et utilisez les outils de balance mentionnés précédemment pour insérer au mieux toutes vos pièces à l'intérieur de la bordure UV..

      Vous pouvez utiliser une taille plus grande ou plus petite en fonction de vos besoins, mais assurez-vous que les carrés de votre damier restent aussi proches que possible de la même taille. Cela garantira une répartition uniforme de la qualité / résolution lorsque vous ajoutez vos textures finales à votre modèle. Si une zone occupe beaucoup plus d'espace, elle peut paraître beaucoup plus nette que les autres sections du rendu final..

      La chose ici est la cohérence alors essayez de garder les sections les plus proches les unes des autres autant que possible sans se chevaucher!


      Une fois que vous avez tout disposé comme suggéré ci-dessus, vous êtes prêt à commencer à texturer votre modèle.!

      J'espère que cette démonstration a été utile et si vous avez des questions, n'hésitez pas à laisser un commentaire ci-dessous!