Principes fondamentaux de la bande dessinée comment créer un mouvement et une action

Qu'est-ce qu'un dessin animé sans action? Qu'est-ce qu'un dessin animé qui ne nous raconte pas d'histoire? Vous avez peut-être vu des études artistiques sur le corps humain, tirées d'un modèle vivant à titre de référence. Ils fonctionnent très bien pour comprendre comment réagissent l'anatomie et les muscles lorsque nous suggérons un déménagement. Mais le sentiment derrière ce mouvement n'est pas clair! C'est juste une reproduction de la vie réelle et rien de plus. La manière d’exprimer le mouvement et l’action dans un dessin de style dessin animé est très différente de la vie réelle. Par conséquent, au-delà des connaissances nécessaires pour construire le corps de votre personnage, il est essentiel de maîtriser les techniques nécessaires pour donner de la vie à ces formes. Et c'est ce dont nous parlerons dans ce tutoriel!

Que souhaitez-vous savoir

Lors du développement d'un personnage dans une situation donnée, l'artiste doit construire l'action appropriée. Toute scène développée pour votre personnage doit informer le spectateur de la véritable intention derrière les actions du personnage. Leurs motivations, leurs sentiments, leurs compétences (ou leur absence) et leur personnalité. Et tout cela doit être réalisé même en l'absence de dialogue. L'avantage des dessins par rapport aux films en direct est précisément ceci: nous pouvons jouer avec des expressions corporelles et exagérer des émotions à l'extrême. Vous n'avez pas besoin d'un acteur, d'un studio ou de coûts excessifs. Seulement du papier et un stylo. La limite, c'est votre imagination!

Les objectifs à atteindre pour obtenir ces résultats en dessin animé sont:

  • Simplicité;
  • Rythme.

Nous comprendrons progressivement le rôle de chacun dans la composition d'une scène dessinée.


1. Ligne d'action

La "ligne d'action" est une ligne imaginaire qui retrace le mouvement du corps de votre personnage de manière simplifiée et généralement intense. Planifier vos dessins en fonction de cette ligne est une excellente technique pour atteindre le but souhaité. De cette façon, vous pouvez améliorer l'effet dramatique. Gardez cela à l'esprit la prochaine fois que vous dessinerez vos personnages en action.

La ligne d'action doit être fluide et rationalisée afin que nous puissions clairement voir les véritables intentions derrière chacune des actions du personnage..

Remarquez l’air bizarre lorsque votre conception est basée sur des lignes d’action complexes:


Un exemple d'utilisation abusive de la ligne d'action - la ligne ne correspond tout simplement pas au contexte sous une forme idéale.

Nous voyons un exemple parfait de simplicité et de rythme dans le dessin animé. La ligne d'action offre à l'artiste une chance d'élargir l'impact de ses scènes. Utilisez cette méthode avant même de définir la proportion de vos personnages. Je vous assure que le résultat final du mouvement sera extrêmement satisfaisant.

Pour nous aider à comprendre les techniques et les processus utilisés pour donner vie aux dessins de bandes dessinées, nous devons connaître les principes théoriques sur lesquels ces techniques sont basées..


2. Les 12 principes de base de l'animation

En 1981, deux des plus grands animateurs de Disney (Frank Thomas et Ollie Johnston) ont écrit un livre intitulé "The Illusion Of Life". Dans celui-ci, le public a été initié aux "12 concepts de base de l'animation" utilisés par le studio (depuis 1930) dans le but de produire des animations plus réalistes. Bien que ces concepts aient été développés pour une utilisation dans l'animation traditionnelle, ils restent inchangés, même pour les projets créés numériquement..

Les concepts de base sont:

  • Squash et stretch
  • Anticipation
  • Mise en scène
  • Action directe et pose pour poser
  • Suivi et chevauchement des actions
  • Ralentir et ralentir
  • Des arcs
  • Action secondaire
  • Timing
  • Exagération
  • Dessin solide
  • Charme

Comme mon objectif ici n'est pas de vous submerger avec toutes les techniques d'animation, je me concentrerai uniquement sur les principales et découvrirez ce qu'elles peuvent ajouter à nos conceptions "ennuyeuses".

Squash et Stretch

C’est une technique majeure, sinon la principale, à prendre en compte lorsque vous essayez d’attirer le dynamisme et le mouvement dans nos personnages. Le concept se résume à l'étirement et à l'échelle d'un personnage ou d'un objet lorsqu'il se déplace. En utilisant cette technique, nous ajoutons du poids et de la flexibilité au mouvement. Prenons l'exemple appliqué à un objet:


Notez la physique de la balle qui rebondit: lorsque la balle tombe, sa vitesse augmente et sa forme s’étire; quand il est au sol, il s'étend horizontalement (indiquant le poids ou la force de l'attraction gravitationnelle).

L'exemple ci-dessus illustre parfaitement la technique. Très probablement, vous ne verrez pas une balle qui rebondit de cette façon dans la vie réelle, mais sous forme de bande dessinée, cela fonctionne très bien.!


Exemple d'application de la technique aux expressions faciales: remarquez que le crâne reste inchangé et que seule la mâchoire s'étire..

Appliquer la même technique à une scène d'action. Dans l'exemple ci-dessus, vous pouvez facilement remarquer le poids que porte le personnage. Remarquez comment tout son corps est écrasé dans la partie inférieure et tendu vers le haut.

Cool, non? Cette technique nous amène au sujet suivant.

Exagération

Pas grand chose à dire ici, puisqu'il s'agit d'un principe qui se passe d'explication. Exagérer les expressions corporelles pour ajouter plus de drame et d’impact aux dessins est une règle obligatoire dans les caricatures. Imaginez ce qui se passe lorsque nous sommes surpris ou effrayés - une réaction inattendue se produit dans notre corps. La même chose devrait se produire en dessin animé, mais avec un résultat beaucoup plus intense!


Remarquez comment les yeux sautent du visage du personnage et comment le corps est raide. C’est une représentation exagérée d’une réaction naturelle que nous avons dans la vie réelle.

Selon la règle de Disney, la technique devrait être fidèle à la vie, mais doit être présentée sous une forme plus extrême. L'exagération implique des modifications des caractéristiques physiques d'un personnage ou d'un élément de la scène dans laquelle il se trouve. Rappelez-vous toutefois qu'il est important de conserver un bon sens de l'action que vous essayez d'illustrer lorsque vous utilisez cette technique. ne pas confondre le spectateur.


Exagération: Notez les lignes d'action qui dirigent le mouvement du personnage. Ils aident à améliorer le mouvement de la force qu'il exerce pour soulever le poids. De cette façon, vous êtes vraiment convaincu que la balle est extrêmement lourde!

Anticipation

L'anticipation est une technique utilisée pour préparer le spectateur à une action sur le point de se produire. Il peut être utilisé pour anticiper un mouvement ou l'apparence d'un objet ou d'un personnage, créer une attente et précéder un climax..


C’est un exemple classique d’anticipation: le personnage se prépare à courir et à quitter la scène.!

Théoriquement, l'anticipation consiste en un mouvement opportun dans n'importe quelle direction, renforcé par un mouvement dans la direction opposée. Dans les dessins animés, cela signifie généralement une anticipation avant l'acte lui-même, puis un processus de récupération pour terminer la séquence..


Remarquez dans l'animation ci-dessus que vous pouvez insérer l'action attendue: Au début, il y a une brève anticipation du mouvement qui, en séquence, déclenche l'action. Peu à peu, nous observons le corps qui entre dans un processus de récupération et revient dans une position confortable.

L'anticipation est une technique souvent utilisée dans les dessins animés pour créer des attentes et un impact dans une scène, qu'elle soit animée ou statique. En guise d’exercice, essayez de trouver d’autres exemples d’application de cette technique..

Prendre et accentuer

Dans les dessins animés, nous appelons Prendre l'effet qui précède un Accent-utilisé pour améliorer l'expression "surprise". Cela suit le modèle:

  • Un personnage voit quelque chose d'étonnant.
  • L'anticipation se produit (la tête s'abaisse rapidement);
  • "L'accent" se produit et la tête remonte;
  • Le personnage s'installe.

Parcourons celui-ci ensemble.

Étape 1

Nous commençons avec un personnage avec une expression heureuse ou naturelle:

Étape 2

Le personnage voit quelque chose de surprenant et anticipe le moment, baissant la tête les yeux fermés. Ce mouvement renforce l'idée qu'il voit quelque chose d'incroyable!

Étape 3

Ensuite se produit la réaction surprise et la tête se lève.

Étape 4

Le personnage s'installe et entre dans le processus de récupération.

Dans ce processus, les animateurs appliquent les timing de la scène, y compris des dessins supplémentaires pour créer des transitions en douceur.


Nous pouvons voir la technique de "Squash and Stretch" qui donne de la flexibilité et un impact au mouvement. Dans la vraie vie, la seule chose flexible dans notre tête est la mâchoire, qui s'ouvre et se ferme constamment. Mais dans le dessin animé, tout s'étend, même la tête!

Nous parlerons un peu plus de "timing" plus tard.

Lent et lent

Naturellement, lorsque nous nous préparons à un mouvement brusque ou effectuons une action nécessitant des efforts, notre corps a besoin de peu de temps pour concentrer l'énergie nécessaire à la réalisation de ce mouvement. Il en résulte une accélération soudaine (ou constante, en fonction du mouvement), qui diminuera ensuite jusqu'à ce qu'il revienne à son état normal. C'est l'une des raisons pour lesquelles l'animation d'un personnage devient crédible lorsque le nombre d'intervalles ou d'images varie avec la fréquence. C'est une traduction exagérée de ce qui se passe dans la vie réelle..

Dans les dessins animés, lorsque nous plaçons plus d'images au début et à la fin d'une action mettant l'accent sur un mouvement spécifique et que nous incluons moins d'images parmi elles, nous créons ce que l'on appelle "ralentir et ralentir". Ce principe est également largement utilisé dans l'animation lorsque l'on souhaite déplacer des personnages entre des poses extrêmes, comme sauter au sol..

Pointe: Si vous êtes un concepteur Web et que vous utilisez des transitions pour créer des animations dans des pages Web, vous avez probablement déjà rencontré la propriété "timing" du Transition fonction en CSS3. Cette fonction utilise, entre autres paramètres, des valeurs telles que "insertion progressive" et "atténuation progressive" pour décrire la courbe de vélocité de l'animation. De même, si vous travaillez avec After Effects pour créer de superbes vidéos, vous avez probablement remarqué dans Assistant d'images clés barre les options "Ease Ease", "Ease In" et "Ease Out". Dans les deux cas, si vous avez travaillé avec certains d’entre eux (ou les deux), cela signifie que vous avez déjà appliqué ce fameux principe d’animation à vos projets.!

Charme

Cet appel pourrait être traduit par le charisme et la personnalité que l'artiste donne à ses créations. Qu'ils soient bons ou mauvais, héros ou méchants, hommes ou femmes, l'important est que le spectateur crée une identification avec eux. Les caractéristiques physiques dictent également le comportement et la personnalité du personnage. Par conséquent, lors de toute action ou attitude du personnage, il convient de prendre en compte ses caractéristiques physiques, sociales et culturelles afin de reproduire l’appel approprié pour la même chose..

Dans la figure ci-dessus, remarquez que les exemples démontrent clairement l’attrait de chaque personnage. Nous pouvons utiliser des détails subtils pour souligner certaines caractéristiques: notez la silhouette de la femme ou le long format du visage du majordome et sa posture raide et toujours élégante. L'important est de comprendre la nature de chaque caractéristique et de les utiliser pour ajouter de la vie à vos scènes..

Recherchez les mouvements et les actions spécifiques que chaque personnage utilise pour communiquer avec le spectateur. Est-ce qu'ils se comportent comme une femme sensuelle? Un voleur? Un filou? Un majordome? Un serveur? Une styliste? Quels sont les unique caractéristiques qui les définissent? Quel genre de vêtements portent-ils? Nous devrions toujours observer comment tout fonctionne et se comporte dans la vie réelle et l'utiliser à notre avantage.

Passons rapidement en revue chacun des principes restants afin de comprendre leur signification:

Mise en scène

La mise en scène sert à attirer l'attention de votre public sur ce qui est le plus important dans une scène pouvant impliquer plusieurs scénarios ou objets. Fondamentalement, il est utilisé pour rester concentré sur ce qui est important et éviter les informations inutiles. Ce concept est également fortement appliqué dans la bande dessinée. Des couleurs, des lumières et des angles de caméra peuvent être appliqués pour renforcer la focalisation sur les détails les plus importants.


J'ai ajouté une voiture à la scène pour renforcer le message. Maintenant, nous avons un contexte solide et tout commence à avoir plus de sens!

Action directe et pose à poser

"Action directe" signifie dessiner une scène animée image par image du début à la fin. "Poser pour poser" fait uniquement référence à la conception d'images clés qui seront remplies ultérieurement avec les intervalles restants. Fait intéressant, la première technique est utilisée uniquement dans les animations 2D. Mais la technique de "pose pour pose" est toujours utilisée dans les storyboards pour le film et l'animation 3D.

Actions de suivi et de chevauchement

"Suivre à travers" fait référence à la réaction persistante dans d'autres parties du corps d'un personnage due à un mouvement quelconque. Comment, par exemple, certaines parties du corps continuent à bouger lorsque le personnage s’arrête brusquement. "Action de chevauchement" est une technique dans laquelle certaines parties du corps se déplacent à des vitesses différentes, par exemple lorsque le torse, les membres ou les cheveux se déplacent à un intervalle de temps différent de celui de la tête. La combinaison de ces deux techniques donne plus de réalisme aux animations.


Remarquez comment les cheveux et la chemise bougent à des rythmes différents pour suivre l'action.

Des arcs

Le mouvement porté par un personnage ou un objet qui suit un chemin dans un flux donné s'appelle un "arc". Imaginez les mouvements répétitifs d'un chef d'orchestre dans un orchestre, les mouvements subtils d'un patineur sur glace ou la trajectoire d'un athlète olympique lors d'un saut. Tous doivent suivre un arc de mouvements fluides qui les placent dans leurs catégories spécifiques. Enlever un objet ou un personnage de son arc naturel au moment de l'action, sans raison apparente, donnera à votre art ou à votre animation un aspect étrange et irrégulier..

Action secondaire

C'est la technique consistant à ajouter "action secondaire" à l'action principale de la scène, afin de mettre en valeur le message que vous souhaitez envoyer. Imaginez un personnage qui marche dans la rue sans y prêter attention, et des voitures qui passent à côté de lui pour souligner le danger. Ou créez, dans votre esprit, l'expression du visage qui oscille lorsqu'un personnage tente d'équilibrer sur une corde raide. Ce sont des exemples d’actions secondaires qui renforcent l’idée principale de la scène et ne fonctionnent que comme complément..

Timing

Le "timing" désigne la quantité de dessins constituant une action particulière. Par exemple: Un objet ou un personnage qui se déplace lentement ou difficilement est généralement un personnage lourd. Cela reflète donc le nombre d'images que vous devez dessiner pour représenter la scène de manière réaliste. Le même fonctionne à l'envers, avec un objet plus léger.

Timing est un concept extrêmement important en animation et est largement utilisé pour aider à composer le personnage et ses actions.

Dessin solide

Le "dessin plein" fait référence à la précision de vos dessins sur une feuille de papier. Ils ont besoin de volume et de poids pour être bien compris et apprécié. Notez cependant que cela ne fait pas référence à la quantité de détails réalistes dans votre art, mais simplement à la façon dont vous représentez au public votre connaissance théorique du dessin. L'artiste qui a maîtrisé les bases du design peut créer une illusion tridimensionnelle dans son art, même lorsqu'il dessine sur un calque 2D. C'est la vraie illusion de la vie.

Certains styles de bande dessinée nécessitent une représentation extrêmement fidèle des objets, des vêtements et des artefacts afin de traduire correctement une scène ou de placer le spectateur dans une certaine période de l'histoire, en exposant des détails minutieux. Pour cette raison, les connaissances théoriques et pratiques de la bases du dessin et l'anatomie humaine sont indispensables.

Ici chez Tuts +, nous avons plusieurs articles et tutoriels, écrits par de nombreux auteurs, qui vous aideront à plonger dans ces fondamentaux. De cette façon, vous pourrez vous promener dans différents styles de dessin, devenant ainsi un artiste complet..


3. Mouvements séquentiels et cycles de marche

Selon Ken Harris, animateur chez Warner Bros., "la marche est la première chose à apprendre". Apprendre à faire marcher correctement un personnage est l’une des choses les plus difficiles à représenter sous forme de dessin animé, car il existe plusieurs façons de le faire qui varient en fonction du volume, du poids, du contexte et de l’intensité de la scène..

Il est intéressant de noter que l'acte de marcher n'est rien d'autre que d'apprendre à subvenir à nos besoins. En d'autres termes, nous nous efforçons d'éviter de tomber face contre terre! Imaginez un bébé qui apprend à se tenir debout… c'est le processus appelé «attrape-pas».

Nous, êtres humains, lorsque nous marchons avec confiance, nous n'avons pas de pas saccadés. En fait, nous levons à peine nos pieds. Nos mouvements sont contenus et minimaux, dans le seul but de faire avancer notre corps.

Eh bien… dans les dessins animés, les choses fonctionnent légèrement différemment. Vous pouvez raconter une histoire complète avec la façon dont un personnage marche. Pour cette raison, nous devons appliquer des techniques d’exagération et de minutage pour obtenir un résultat plus intéressant..

Analysons le processus simplifié avec le modèle ci-dessous:


Un exemple de processus simple de cycle de marche: le corps se soulève légèrement dans la position de passage.

Remarquez dans l'image ci-dessus, les bras sont toujours opposés aux jambes et lorsque le corps se lève en position de passage, une jambe n'est pas pliée..

Maintenant, nous comblons les lacunes avec les dessins restants et complétons un cycle de marche de base en style de bande dessinée:

Différentes façons de marcher et de courir

Comme je l'ai dit plus tôt, dans les caricatures (et dans la vie réelle), il existe plusieurs façons de marcher, qui peuvent être utilisées pour exprimer des sentiments et des désirs dans des personnages. Plusieurs modèles sont utilisés pour représenter ces sentiments:


Modèles d'animation célèbres: voyez les trois types et variantes de marche illustrés ci-dessus, ils ont été construits à partir du livre Cartoon Animation de Preston Blair. Je suis sûr que vous avez vu cela plusieurs fois dans diverses caricatures…
Exemple de jambe de force: Dans ce type de pas, le corps monte et descend tout le temps.

Différences entre les promenades d'animaux à quatre pattes

Les animaux à quatre pattes sont un sujet plus complexe, car vous devez déplacer les pattes avant et arrière de différentes manières (en fonction de la complexité du mouvement, et à des moments différents). Cette flexibilité du mouvement ajoute une certaine complexité à la tâche, mais est idéale pour l’étude des mouvements de la vie réelle..

La promenade d'un animal de bande dessinée est une traduction simplifiée de ce qui se passe dans la vie réelle. Les muscles et les articulations réagissent différemment selon la transition du mouvement:


Voir ci-dessus le position de passage pattes avant et arrière: la tête tombe légèrement avec la poitrine lorsque la jambe arrière est en transition. Le contraire se produit avec la patte antérieure.

Dans un style de bande dessinée, il existe encore certains types d’étapes qui suivent d’autres rythmes. Regardons deux d'entre eux ci-dessous:


En tant qu’exercice, essayez de trouver où se trouvent les lignes d’action dans les mouvements ci-dessus. Notez également que le galop est un excellent exemple de courge et d’étirement.
Un exemple de galop animé. Les jambes avant mènent le mouvement, donnant l'élan nécessaire.

Un cycle de marche ou de course réaliste dépend de plusieurs facteurs, tels que le poids, la taille, l'intention… Le plus important est d'observer ces mouvements à l'aide de références réelles.

Ce sujet de cycle de marche / course est assez complexe et mérite un tutoriel qui lui est dédié. D'autres animaux, tels que les chevaux, ont des différences subtiles dans leur anatomie qui font que leurs membres antérieurs se comportent légèrement différemment lorsqu'ils marchent. Voir la section "Animaux à sabots" de mon précédent tutoriel pour plus de détails. Pour approfondir les mouvements du cheval, jetez un œil à cet excellent tutoriel écrit par Monika Zagrobelna.

Mettre tous ensemble

Enfin, voici une séquence animée que j'ai réalisée avec plusieurs exemples des techniques que nous avons vues ci-dessus. Squash et stretch, anticipation, mise en scène, timing, chevauchement, exagération, arcs, appel… Pouvez-vous les identifier tous??


C'est tout le monde!

Il y a un débat en cours qui continue à discuter du rôle de l'animation traditionnelle dans l'art du 21ème siècle. Les studios d’animation modernes tels que Pixar et Dreamworks utilisent encore au moins 90% des techniques décrites ci-dessus. Donnez vie à un dessin, que ce soit à travers des pin-ups, des bandes dessinées ou des dessins animés, c'est merveilleux. Faire croire à un enfant qu’un animal peut parler et se comporter comme un être humain est incroyable. Lorsque vous pouvez provoquer des émotions chez le spectateur, aucun mot ne peut exprimer le sentiment d'accomplissement de l'artiste en ce moment..

De nos jours, les ordinateurs sont capables d’accomplir des tâches inimaginables il ya 15 ans. La technologie de capture de mouvement et d'autres logiciels permettent à l'artiste de se rapprocher de plus en plus de la réalité. Mais, quelle est la raison de reproduire la réalité et de manquer complètement la magie d'un dessin animé? Pardonnez-moi, ceux qui sont en désaccord, mais les concepts traditionnels de mouvement et d'action créés il y a près de cent ans dictent toujours les règles et les dicteront encore longtemps..

Je remercie tous ceux qui m'ont accompagné dans cette aventure. Continuez à pratiquer et jusqu'à la prochaine fois!