Guide du débutant pour la conception de niveaux de jeu vidéo

Dans ce tutoriel, je vais expliquer comment concevoir des niveaux pour les jeux vidéo, en fonction de mon expérience de concepteur pour les franchises Ratchet & Clank, Resistance et Skylanders. Je ne vais pas approfondir les concepts individuels, mais plutôt donner un aperçu du processus de haut niveau que j'utilise lors de la conception d'un niveau..

Je vais vous montrer un exemple de niveau que je crée à partir de zéro, afin que vous puissiez voir les résultats typiques de chaque étape du processus..

  • Dans Étape 1: Comprendre les contraintes, Je vous guiderai à travers les limitations communes que je recherche toujours lors de la conception des niveaux.
  • Dans Étape 2: brainstorming et structure, Je vais vous montrer comment je décide ce qui se passe dans un niveau.
  • Dans Étape 3: Diagrammes de bulles, Je vais vous présenter une méthode visuelle pour décrire ce qui se passe dans chaque zone de votre niveau..
  • Dans Étape 4: Cartes approximatives, Je vais parler de la façon dont je développe chaque bulle d’un diagramme de bulles pour comprendre ce qui se passe dans chaque zone. Je pourrais écrire toute une série de tutoriels sur la façon de procéder. Nous ne passerons donc que sur le plan de base..
  • Dans Étape 5: Terminer la conception, Je parlerai du passage de votre conception de base à la création d'espaces finaux. C’est aussi un sujet énorme qui pourrait être approfondi dans une série de tutoriels. Par conséquent, je garderai ce sujet de base..

1. Comprendre les contraintes

Au début d'un dessin, le plus difficile est de déterminer ce qui se passera dans un niveau. En tant que designer, vous décidez beaucoup, mais vous ne devez pas toujours tout décider, surtout si vous travaillez dans une grande équipe.. 

Sur une grande équipe, la plupart de vos contraintes vont venir d’autres personnes. Il y aura des contraintes commerciales, des contraintes de franchise, des contraintes d’audience, des contraintes légales, des contraintes de moteur, etc. La plupart du temps, ces restrictions viennent de très loin dans la chaîne.

Plus près de vous, les contraintes appliquées par la vision du directeur créatif, du directeur artistique et de toute autre personne impliquée dans la prise de décision à ce niveau.

Si vous travaillez seul en tant qu'indie, c'est vous qui allez prendre ces décisions. Vous devez donc toujours bien comprendre vos contraintes..

Contraintes Générales

J'essaie de garder à l'esprit quelques contraintes générales chaque fois que je conçois un niveau; Je trouve que cela s'applique à la plupart des jeux sur lesquels j'ai travaillé. J'ai fourni des exemples de réponses aux questions sur ces contraintes ci-dessous pour vous montrer le niveau de détail nécessaire pour commencer, et j'utiliserai ces exemples pour construire un exemple de conception de niveau dans ce tutoriel..

Combien de temps ce niveau devrait-il être?  

Ceci est un niveau court, environ 30 minutes au plus. 

Essayons-nous de montrer de nouvelles technologies, œuvres d'art, audio ou similaires?? 

Notre moteur de jeu imaginaire produit de superbes effets d'éclairage intérieur. Je souhaite donc disposer de nombreux espaces intérieurs cools..

Combien de temps ai-je pour le concevoir?? 

Cet article a été écrit au cours de plusieurs mois, mais l'aspect de la conception des niveaux lui-même a pris environ deux ou trois jours.. 

Remarque: Je m'attendrais à ce que ce processus prenne environ 5 semaines pour un niveau complet sur un vrai jeu.

Si quelqu'un paye pour ce jeu, quelles sont leurs exigences?

Pour un jeu ne constituant pas un exemple de didacticiel, ces exigences proviennent généralement de l'éditeur, des investisseurs, du service marketing, etc..

Sur quelle plateforme s'agit-il?

La plateforme sur laquelle vous créez le jeu impose des contraintes. Un jeu pour un téléphone ne peut pas utiliser autant de puissance de traitement qu'un jeu, par exemple, pour PS4 ou pour PC. Un jeu de réalité virtuelle impose des contraintes au mouvement de la caméra pour éviter de provoquer le mal des transports. Les jeux mobiles ont des restrictions de longueur parce que les gens jouent en rafales courtes. Connaissez vos limites.

Par exemple, supposons que le jeu cible les consoles de dernière génération (PlayStation 3, Xbox 360) et PC..

Où se situe ce niveau dans la progression du niveau?

C'est le troisième niveau du jeu et, en tant que tel, les défis ne seront pas trop difficiles.

Qui est le public?

Ce jeu est un jeu de science-fiction, assez violent. Il obtiendra probablement une note M (ou plus de 18 ans). Nous visons cela chez les joueurs hardcore de plus de 18 ans.

Les contraintes les plus critiques

Si vous vous trouvez dans la situation chanceuse que quelqu'un vous paye pour concevoir un niveau, rappelez-vous qu'il veut ce niveau / jeu pour une raison. Si ce que vous fabriquez ne répond pas à cette raison, ils ne vous paieront pas (et ne devraient pas vous payer), ni le studio de développement pour lequel vous travaillez, pour cela. Satisfaire les clients est le meilleur moyen de s'assurer qu'ils vous réengagent, vous ou votre studio, alors assurez-vous de poser des questions sur ce que cette raison est.

Ces questions critiques varient d'un projet à l'autre, mais que je conçois un niveau pour moi ou pour d'autres, je trouve qu'il y a quatre questions qui sont presque toujours les plus importantes à poser en premier:

  • Ce qui est requis par l'histoire, le thème et l'intrigue du niveau?
  • Quelles sont mes pièces?
  • Quelles sont les mesures qui me contraignent?
  • Quelles sont les exigences du jeu "Macro design" à partir de ce niveau??

Regardons chacun de ceux-ci, à leur tour:

Ce qui est requis par l'histoire, le thème ou l'intrigue?

L'exemple de niveau a pour objectif de secourir un membre de la haute direction, pris au piège dans une installation militaire, puis de quitter la zone en hélicoptère..

Quelles sont mes pièces?

Par souci de cet exemple:

  • Les couloirs et les cages d'escalier sombres montrent notre éclairage à bon escient. Utilisez la surprise pour déclencher le tir à l'arme, ce qui projettera des ombres froides.
  • Combattez un énorme monstre dans une caserne détruite près du centre.
  • Une tour de contrôle où se trouve le VIP.

Quelles sont les métriques auxquelles je suis lié?

Chaque zone que vous concevez doit prendre en compte des éléments tels que la vitesse de déplacement du joueur, la taille du joueur, la taille des monstres, les hauteurs de sauts, etc..

Chacune de ces informations indique la taille de vos couloirs et de vos espaces, ainsi que les hauteurs et les longueurs disponibles pour être utilisées comme sauts..

Quelles sont les exigences de la conception macro du jeu à partir de ce niveau??

Au début du développement d'un jeu, un court document est généralement élaboré, qui définit ce qui se passe à chaque niveau en termes très vagues. (Regardez le discours de D.I.C.E. 2002 de Mark Cerny pour plus d’informations sur les conceptions Macro.) 

Un document Macro spécifie les énigmes et les ennemis dans chaque niveau, le nombre d'utilisations attendues par niveau, les récompenses obtenues et les objets de ce type. Cela impose des contraintes supplémentaires à votre conception. 

Par souci de notre exemple, voici nos contraintes Macro:

Premièrement: il s’agit d’un jeu de combat simple à la première personne. Pas de casse-tête et combat simple avec quatre types d'ennemis:

  • À distance: Un ennemi qui reste immobile et tire sur le joueur.
  • Mêlée: Un ennemi qui se rapproche et attaque le joueur avec une arme.
  • Essaimeur: Un petit ennemi à courte portée avec un seul point de vie. Bon en essaims.
  • Lourd: Un grand ennemi qui reste immobile, subit beaucoup de coups à tuer, inflige de nombreux dégâts, et attaque à la fois à distance et au corps-à-corps.

Deuxièmement: une fois que le joueur a sauvé le VIP, il doit y avoir un raccourci pour revenir au début du niveau, afin que le joueur n'ait pas à re-parcourir tout le contenu..

Troisièmement: le VIP est situé dans la salle de combat finale. Elle est retenue prisonnière par des soldats d'élite.

2. Brainstorming et Structure

Venir avec des idées

Une fois que je suis clair sur mes restrictions, je commence à faire du brainstorming. Par exemple:

  • Nous voulons beaucoup d'intérieurs, alors je décide que ce sera une base souterraine.
  • Les hélicoptères entrent dans la base par un long puits vertical, je vais donc commencer le niveau au bas de l’un de ces.
  • Les méchants ont détruit l'endroit qui venait, alors l'endroit est déchiré. Plusieurs des zones devraient être détruites.
  • Je veux faire des combats avec des ennemis de hauteurs différentes, alors je veux avoir au moins une séquence de combat très longue dans la cage d'escalier. 
  • Ce n'est pas une conception de niveau réelle, je vais donc la rendre absolument linéaire afin que mes exemples dans l'article soient aussi clairs que possible..
  • Etc…

Réduire aux zones

Lorsque je conçois un niveau, j'aime penser en termes de "zones" différentes au sein du niveau. Cela facilite la décomposition de mon travail en morceaux gérables. "Aires" est un terme vague qui désigne tout morceau du niveau, de taille, forme ou emplacement quelconque. Le seul critère réel permettant de déterminer si quelque chose est un domaine ou non est que cela doit vous aider à travailler plus vite pour le penser de cette façon. Si penser de cette façon rend les choses plus difficiles, ne vous inquiétez pas.

Pour notre exemple, je veux que les joueurs découvrent de nouveaux ennemis de manière isolée, puis les combinent au cours du niveau, pour que tout devienne plus complexe. Ceci est une bonne intensité ramping. 

Pour bien faire cela, j’ai d’habitude au moins sept domaines dans lesquels travailler. (Il est tout à fait hors de propos de cet article d'expliquer pourquoi, mais vous pouvez en savoir plus sur la "règle de sept" ici pour voir certains des avantages de stimulation qu'elle apporte). Lorsque j'ai besoin d'un dernier espace pour quelque chose, comme une pièce pour une cinématique où vous sauvez le VIP, j'ajoute généralement un espace supplémentaire. Pour cet exemple, cela signifie 8 zones. 

Ensuite, j'attribue des idées ou des exigences de base pour chaque domaine, afin d'avoir une courte liste qui me donne la structure de mon niveau..

Voici, à titre d’exemple, ce que j’ai proposé pour les domaines:

  1. Piste d'atterrissage d'hélicoptère: Début du niveau; ennemis sans danger.
  2. Salle informatique: Une rencontre de combat avec deux ennemis à distance; le chemin derrière vous se ferme en quelque sorte (sens unique).
  3. Couloirs Serrés: Quatre rencontres de combat; Présenter les ennemis Melee et Swarmer.
  4. Caserne détruite: Une rencontre de combat; présenter le lourd ennemi; quarts serrés.
  5. Caserne 2: Le chemin derrière vous se ferme en quelque sorte; une rencontre avec des ennemis de mêlée, à distance et lourds.
  6. Corridors 2: Une rencontre avec des ennemis de mêlée et à distance.
  7. Grande cage d'escalier: Lutte verticale contre les ennemis; trois rencontres utilisant les quatre types d'ennemis.
  8. Salle de la tour de contrôle endommagée: Une rencontre avec deux Heavies et quelques Swarmers en guise de combat final; nous avons besoin d'une sortie à sens unique pour revenir au début; le VIP lui-même est situé entre cette pièce et le raccourci vers le début.

3. Diagrammes à bulles

Avant de consacrer beaucoup de temps et d'efforts à la conception finale, à la création d'un moteur ou même à la réflexion sur des domaines particuliers, je souhaite toujours avoir une idée du niveau général et de son déroulement. Cela m'empêche de faire des erreurs et de devoir autant retravailler mes dessins.

Pour visualiser tout le niveau et la façon dont ses zones sont connectées, je fais un Diagramme à bulles.

Diagramme à bulles

Un diagramme à bulles est un très carte simple de tout le niveau, avec des cercles indiquant les zones du niveau et des flèches indiquant le flux et les connexions entre les zones. 

Dans la phase de brainstorming de la section 2, nous avons trouvé toutes les pièces de notre niveau. L’idée d’un diagramme de bulles est de vous aider à visualiser où se trouveront ces pièces les unes par rapport aux autres. Cela vous aide également à réfléchir aux chemins de votre niveau et au type de structure de chemin qui convient le mieux à vos objectifs..

Voici le diagramme de bulles que j'ai créé pour notre niveau d'exemple linéaire, avec deux types de flèches indiquant si la connexion est bidirectionnelle ou à sens unique:

Un diagramme à bulles de notre exemple de niveau. Remarque: les chiffres dans le diagramme se rapportent à la liste des huit zones de l'étape précédente.. 

Presque tous les designers que je connais les rendent un peu différemment, et ce n'est pas grave! Les seules exigences sont que vous devez être cohérent et que le produit final doit être lisible. Une partie de l’intérêt de la création de diagrammes à bulles est qu’ils peuvent être utilisés pour communiquer vos idées à d’autres. Gardez cela à l’esprit lorsque vous les créez..

Remarque: Voir mon article sur Views et Vistas pour des informations sur la configuration des paramètres et la décision des vues. C’est une bonne étape dans le processus pour décider où aller. 

4. Cartes approximatives

Étoffer chaque bulle

Une fois le diagramme de bulles terminé, nous savons ce qui se passe à ce niveau et nous savons comment chaque zone est connectée les unes aux autres..

L'étape suivante consiste à parcourir la liste et à créer un modèle approximatif pour chaque bulle. Je le fais presque toujours sur papier ou dans Illustrator, parce que c'est comme ça que j'ai appris, mais je connais un certain nombre de grands designers qui font ce genre de chose dans leur moteur pour avoir une meilleure idée de l'espace. Tout ce qui vous fait travailler le plus rapidement est le meilleur ici.

Ci-dessous, voir un exemple de ce qu’une des bulles (spécifiquement Bulle 3: Couloirs Serrés) ressemble après que je l'ai dessiné sur du papier (de haut en bas):


Le joueur commence en haut de cette zone et continue en bas. Cette zone utilise des angles droits pour présenter les ennemis comme une surprise pour le joueur.  

Je vais décomposer ceci:

  1. Le joueur arrive au sud et combat 3 Swarmers. Après que le joueur ait passé le coin, quatre autres Swarmers s’échappent d’une alcôve.
  2. Après avoir arrondi le deuxième coin, le joueur est face à face avec un ennemi de mêlée. Cet ennemi devra se rapprocher avant d'attaquer. Avoir ça au coin de la rue n'est pas bon marché..
  3. En contournant le troisième virage, le joueur combat une horde d'Essaims, ainsi qu'un seul ennemi de mêlée qui court de derrière à couvert pour attaquer. Les Swarmers viennent de l'intérieur de l'alcôve près du joueur et du coin suivant..
  4. Le joueur passe le quatrième virage et tourne le cinquième virage pour se confronter à trois ennemis à distance, chacun utilisant le mur comme couverture, tandis que cinq Swarmers courent vers le joueur..
  5. En contournant le dernier virage, le joueur passe dans la zone de bulle 4..

Notez que cette zone est conçue indépendamment des autres et que l’échelle est prise en compte, mais pas appelée. Notez que les distances et les hauteurs ne sont toujours pas bien définies. 

Dans cette phase difficile, il est vraiment utile de pouvoir changer les choses rapidement, pour que je ne finalise pas ces détails tant que je ne suis pas prêt à terminer le design. J'essaie néanmoins de garder une échelle relativement cohérente entre tous les domaines, car cela facilitera mon travail à l'étape suivante lorsque nous relions les domaines ensemble.. 

Ne vous attardez pas trop sur la précision ou les petits détails. Les choses à propos de cette conception changeront constamment jusqu'à la livraison du jeu (même après que nous ayons "finalisé" la conception). Rien n'est figé

Relier les zones ensemble

Après avoir pris chaque bulle et les avoir dessinées brutes, sur papier, je les relie (grossièrement). Pour des raisons de lisibilité, je l’ai fait ici dans Adobe Illustrator, mais cela peut aussi être fait sur papier.

Notez comment les zones sont toutes disposées bout à bout, donc je sais comment elles vont se connecter, mais je n'ai encore rien finalisé. 

Essayez d'intensifier l'intensité, zone par zone. Assurez-vous de bien combiner vos types d'ennemis et qu'en général, la difficulté, la complexité et l'intensité de vos rencontres ou énigmes ennemies augmentent avec le cours du niveau.. 

Assurez-vous d’ajouter de nombreuses zones de repos entre les combats ou les défis afin de réduire l’intensité de temps en temps. Si vous maintenez l'intensité à 10 tout le temps, 10 deviendra le nouveau 5.

Le produit final (tel qu’il apparaît dans l’image ci-dessus) est ce que j’appelle un carte approximative.

5. Finition du design

Cette étape correspond à la finalisation de la connexion de toutes les zones dans un espace physique. Toutes les transitions sont terminées et j'ai finalisé les hauteurs et les distances de tout.

Différents concepteurs font cette étape de différentes manières. Beaucoup de concepteurs aiment plonger directement dans le moteur et construire ce matériel, ce qui est excellent. Ma préférence est généralement de terminer la carte 2D, car j'ai tendance à être un peu plus lent que la plupart des gens lors de la construction de niveaux dans le moteur, ce qui me permet de gagner du temps. Le meilleur moyen sera de vous faire travailler plus vite et d'améliorer votre produit final..

La carte du niveau final. (Version PDF complète disponible ici.)

Remarques: 

Reportez-vous au PDF joint à ce didacticiel si vous souhaitez effectuer un zoom avant et voir les détails de la carte finale. Vous pouvez également voir comment il est organisé (différentes parties dans différentes couches) pour avoir une idée de la façon dont je construis ces. 

Les cases orange sont des déclencheurs. Les ennemis dans une pièce n'attaqueront les joueurs que lorsque les joueurs auront franchi la gâchette.

Chaque case de la grille correspond à 2x2 unités de jeu. En faisant cette carte de haut en bas sur une grille comme celle-ci, et en marquant les hauteurs avec des nombres (par exemple +70 sur la carte ci-dessus), je peux donner des indications dans les trois dimensions sur la direction que devraient prendre les choses..

Conclusion

N'oubliez pas que tout ce que nous avons fait jusqu'à présent n'est qu'un projet. Dès que vous entrez dans le moteur et que vous commencez à en jouer, vous trouverez une tonne de choses à améliorer, mais avoir une base solide avant de me lancer dans les outils m'a beaucoup aidé au fil des ans..

J'espère que cette description de ma méthode vous a été utile. La plupart des gens ne voudront pas travailler exactement de cette façon, et c'est bien; il suffit de choisir les éléments qui vous rendent plus rapide ou qui rendent votre travail plus cohérent, et de les utiliser..

La revue

Je commence le processus en comprenant toutes les contraintes et restrictions qui entourent le niveau. Le fait de bien maîtriser mes besoins évite d'avoir à retravailler le problème plus tard..

Ensuite, je réfléchis à des idées et crée une structure approximative pour définir le niveau: combien de domaines seront nécessaires et quels seront leurs domaines de prédilection. Cela finit généralement par être une simple liste numérotée, en particulier pour les niveaux linéaires comme celui sur lequel nous avons travaillé dans cet article..

Ensuite, je crée un diagramme de bulles afin que je puisse comprendre comment toutes mes zones s’allient. Cela me donne une base pour comprendre le flux de base de mon nouveau niveau en un coup d'œil.

Après cela, je crée une carte approximative. Je conçois habituellement chaque zone séparément, sur papier, puis je découvre plus tard comment les lier ensemble. Une fois que je les ai trouvés où je les veux, je peux voir si des modifications doivent être apportées à tout ce que j'ai conçu pour répondre aux besoins des personnes..

Une fois que j'ai une carte approximative, je commence à travailler dans le moteur ou je termine la carte. Quand je travaille sur mes propres projets, je vais dans le moteur. Quand je travaille pour les autres, je fais habituellement une carte. Une carte est un outil de communication très efficace. Si vous la maintenez relativement à jour, il peut être utile que les gens la consultent pendant les réunions..