Narration interactive non linéaire

Dans cette dernière partie de notre série sur la narration interactive, nous parlerons de l'avenir de la narration dans les jeux vidéo..

Narration interactive non linéaire

Ou la pierre philosophale

La narration interactive non linéaire s'apparente à la pierre philosophale: tout le monde en parle, tout le monde le veut, mais personne ne l'a encore trouvé..

Commençons par la définition: qu'est-ce que la narration interactive non linéaire?? 

C'est simple: c'est raconter une histoire changementsbasé sur les choix du joueur. Dans l'article précédent, nous avons discuté de la narration interactive linéaire et de la manière dont elle donne au joueur une illusion de choix. Bien sûr, il existe des jeux vraiment sophistiqués qui donnent une meilleurillusion sur la liberté et les choix et même la chance de vraiment changer le cours de l'histoire. Mais encore, c'est une illusion.

Bioshock offre aux joueurs des choix intéressants, mais ils sont liés au jeu et à la narration et non à l'histoire..

La meilleure définition de la narration interactive non linéaire est donc un moyen de briser cette illusion et de donner au joueur de véritables choix. Cependant, cela nécessite des technologies avancées: Intelligence artificielle.

En effet, la vraie narration interactive non linéaire nécessite une intelligence artificielle capable de réagir aux actions du joueur. Comme dans la vraie vie. La théorie est assez simple, sur papier. Le joueur fait quelque chose dans le monde du jeu, et le monde et tout le monde à l'intérieur réagira.

Mais, bien sûr, créer un tel système est presque impossible avec la technologie actuelle, en raison des calculs complexes nécessaires. Nous parlons de supprimer totalement la partie scriptée d'un jeu! Et à l'heure actuelle, au moins 90% d'un jeu est scripté.

Dans la deuxième partie, nous avons parlé de Zelda Souffle Sauvage. Je pense que c’est un point de départ: un jeu dans lequel les développeurs ont règles sur le monde, et le joueur peut jouer avec eux librement.

Étendez cette idée à tous les éléments et vous aurez l’illusion brisée..

Encore une fois: cela n'a jamais été fait, mais je suis sûr que quelqu'un le fera à l'avenir. Peut-être avec la prochaine génération de consoles, lorsque la puissance de calcul augmentera.

Ok, c'est l'avenir. Mais qu'en est-il aujourd'hui?

Aujourd'hui, certains jeux tentent de créer une expérience non linéaire. Je vais parler de deux d'entre eux, à titre d'exemples.

Le premier est un jeu AAA. Tout le monde le sait: Detroit Devenir Humain. Dans son dernier match, David Cage s’efforce vraiment de donner au joueur beaucoup de fourchettes et de choix. Oui, c'est toujours une illusion, mais c'est le jeu que je connais avec le plus grand nombre de fourchettes narratives. En jouant à ce jeu, vous avez le sentiment que chaque choix compte. Même les plus petits.

Cet organigramme montre tous les choix possibles dans une scène de Detroit DEVENT HUMAN

Ne vous méprenez pas: c'est toutscripté. Et je pense que ce n'est pas la bonne façon de réaliser une vraie narration non linéaire. Mais c'est l'un des jeux les plus proches. C'est génial de jouer sans essayer de découvrir le script caché, juste de "vivre" l'expérience.

Bien sûr, le jeu lui-même, chapitre après chapitre, vous montrera un organigramme des fourches. Et vous saurez où se trouvent les articulations narratives. Mais vraiment: si vous le pouvez, essayez sans y penser, et vous aurez une meilleure illusion de choix dans le jeu..

Le deuxième jeu est une expérience indépendante: Avery. C'est un jeu expérimental basé sur une intelligence artificielle. C'est gratuit, c'est à la fois pour iOS et Android, et vous devez l'essayer. C'est un jeu où l'IA répondra au joueur de manière dynamique. Et c'est la bonne façon, j'en suis sûr, de réaliser une véritable narration interactive non linéaire.

Avery dans toute sa splendeur

Bien sûr, gardez à l'esprit que c'est un jeu indépendant et gratuit. Mais c'est incroyable. C'est une "conversation d'intelligence artificielle". Ceux d'entre vous qui sont un peu plus âgés (comme moi) s'en souviendront sûrement Eliza, le premier chatterbot. Avery est une évolution de cela. Vous parlerez avec une IA qui a perdu la mémoire et qui a peur parce que quelque chose ne va pas. Encore une fois: essayez-le parce que, en jouant à Avery, vous pouvez voir l'un des premiers pas vers la pierre philosophale.

Mode direct et indirect

Comme je l'ai dit au début de l'article, nous avons la théorie. Probablement plus de théorie que ce dont nous avons vraiment besoin - c'est parce que nous ne pouvons pas travailler sur la vraie partie, alors nous parlons, écrivons et pensons trop à ce sujet.

Mais une bonne partie de cette théorie se trouve dans des articles et des livres intéressants. Dans ceux-ci, vous trouverez deux définitions principales: mode direct et mode indirect. Ce sont les moyens par lesquels le récit doit réagir aux actions du joueur.

Le mode direct est assez simple: le joueur fait quelque chose et l'histoire changera en réponse. Action -> réaction. C’est ainsi que fonctionnent, par exemple, la plupart des jeux de rôle sur table..

Le maître de jeu explique une situation -> le joueur fait son choix -> le maître de jeu explique comment l'histoire réagit à ce choix.

Les deux jeux que j'ai donnés en exemple auparavant fonctionnent également de cette manière. Et quand nous aurons un jeu de narration interactif non linéaire complet, je suppose que ce mode sera le plus courant.

Notez également que la majorité de la narration linéaire fonctionne de cette façon: il y a un paramètre, un conflit, le personnage fait quelque chose et le récit (l'environnement ambiant, le méchant ou un autre personnage) réagit.

Mais il existe un moyen plus sophistiqué de raconter une histoire non linéaire: le mode indirect.

Cela ressemble plus à la façon dont le monde réel fonctionne. Vous faites quelque chose qui provoque une petite réaction directe qui entraîne une réaction en chaîne qui peut avoir des effets dans des endroits éloignés..

C'est ce qu'on appelle "l'effet papillon". Vous découvrirez que ce type de narration ne fonctionne que s’il n’ya pas de véritable "personnage principal". Parce que, dans le monde réel, chacun est le personnage principal de sa propre histoire. Mais il y a des milliards d'histoires racontées chaque seconde dans le monde. Et chaque histoire, en quelque sorte, est influencée par toutes les autres histoires.

De retour au jeu, il y a déjà des jeux qui utilisent ce concept: les MMO. Penser à World of Warcraft: il n'y a pas de personnage principal et "l'histoire totale" (la somme de toutes les histoires de tous les personnages) est un site Web complexe qui relie toutes les histoires individuelles. Donc en fait, dans la première partie de cet article, j'ai menti: il existe déjà un moyen de créer une narration interactive non linéaire, et c'est pour mettre le domaine de l'histoire entre les mains des joueurs.!

World of Warcraft est un endroit où les histoires sont racontées entre les joueurs.

Bien sûr, dans World of Warcraft, il y a encore des parties scriptées (les ennemis, les quêtes, les NPC, etc.), et c’est pourquoi Sensationnel n’est pas un exemple de véritable récit interactif non linéaire. Mais lorsque les joueurs ont la possibilité de créer leur propre histoire, il n’ya pas seulement une narration non linéaire, mais elle est aussi racontée en mode indirect..

Alors réfléchissez à ceci: un jour, dans un avenir proche, nous aurons un jeu dans lequel l'IA sera si avancée que nous le jouerons de la même manière que nous jouons avec les autres humains dans WoW..

C'est le but. C'est la vraie narration interactive non linéaire.

Conclusion

J'ai commencé à écrire cette série d'articles il y a presque six mois. Cela a été un travail d'amour et je suis reconnaissant à Envato Tuts + de m'avoir encouragé à le poursuivre. C'est un sujet qui me tient vraiment à cœur et il y a beaucoup de choses que j'ai dû couper pour garder la série à trois parties seulement.. 

Si vous êtes intéressé, cependant, il existe de nombreux articles et vidéos sur ce sujet. Par exemple, j'aurais pu parler de la dissonance ludonarrative (le chercher!). Je devais aussi couper une grande partie à propos de Florence (Un très bon jeu de récit interactif linéaire, essayez-le si vous le pouvez). Etc.

Cependant, je suis heureux de terminer cette série et j'espère que vous avez apprécié les articles et que vous les trouverez utiles..

La narration interactive est, à mon avis, l'un des grands défis auxquels l'industrie fera face dans sa prochaine étape. Au cours des deux dernières générations de consoles, nous avons assisté à des progrès incroyables en matière de graphisme et de gameplay. Il est maintenant temps de penser à l'histoire. Parce que, vous savez, les histoires comptent.