Dans la première partie de notre série, nous avons suivi le fil de discussion "Connais-toi toi-même". J'ai parlé de la façon dont votre concentration et votre détermination peuvent vous aider à surmonter les défis, et comment savoir où vous en êtes et d'où vous venez peut vous aider à clarifier votre plan d'action pour atteindre plus rapidement vos objectifs..
Dans la deuxième partie, je voudrais expliquer en quoi votre image est une ressource essentielle à la fois pour percer dans le secteur et pour continuer à croître une fois que vous êtes «rentré»..
Si vous êtes nouveau dans l'industrie du jeu, vous pouvez vous demander: "Pourquoi devrais-je me concentrer sur" me vendre "alors que je possède une expérience pertinente limitée et une expérience pratique quasi-inexistante? Ne devrais-je pas passer du temps à apprendre le commerce avant que j'essaye d'entrer par effraction? " La réponse à la deuxième question est "OUI", mais cela n’annule pas la réponse à la première question, à savoir: "Votre image est l’un de vos atouts les plus précieux. Plus vous êtes raffiné au premier jour, plus vous êtes susceptible de pouvoir trouver les expériences nécessaires pour entrer par effraction. " Permettez-moi d'expliquer plus loin?
Supposons que vous souhaitiez ouvrir un nouveau restaurant dans votre quartier. Vous faites des recherches sur le marché et décidez qu'un bar à sushis aurait beaucoup de succès et vous avez toujours été intéressé par la cuisine japonaise. Donc, vous dépensez une petite fortune pour obtenir votre bail, installer un magasin, embaucher du personnel, approvisionner vos chambres froides, et vous êtes prêt à ouvrir. Tu ouvres les portes et? seulement quelques clients. Qu'est-il arrivé? Vous avez oublié quelque chose de très important: le marketing.
Vous ne rêveriez pas d'ouvrir un restaurant sans un logo conçu par des professionnels, un menu bien conçu, de la publicité et des promotions pour attirer les clients. Alors, pourquoi voudriez-vous entrer dans l'industrie du jeu (ou dans n'importe quelle profession) sans un "visage" professionnel à mettre en avant lorsque vous commencez à créer des réseaux et à acquérir de l'expérience??
Vous pensez peut-être, à un certain niveau, qu'il est fallacieux de vous présenter en tant que professionnel avant d'acquérir de l'expérience, mais vous auriez tort. Avoir une marque ou une image professionnelle pour vous représenter montre que vous êtes vraiment investi dans votre carrière, et à mon avis, il est beaucoup plus probable que vous soyez invité à rejoindre des projets et des équipes lorsque vous avez un site Web attrayant à afficher. Ne vous méprenez pas ici: vous ne vendez pas quelque chose que vous n'êtes pas. Vous n'essayez pas de convaincre les gens que vous avez beaucoup d'expérience (que vous n'avez pas vraiment) ou que vous êtes un vétéran de l'industrie. Vous montrez simplement que vous êtes absolument sérieux dans votre carrière de joueur dans l'audio de jeu et que vous êtes prêt à faire don de votre temps, de votre argent et de vos ressources personnelles pour en informer les gens..
Jetons un coup d'œil à chaque étape de ce processus et discutons de la manière dont cela peut faciliter votre chemin dans l'industrie du jeu..
L'image extérieure que vous projetez dans l'industrie aura une incidence directe sur votre capacité à obtenir du travail. Les développeurs de jeux et les éditeurs veulent des professionnels et vous devez tout mettre en œuvre pour les convaincre de votre capacité à répondre à ces exigences. Passez du temps à rédiger une image de votre entreprise. Si vous ou un ami possédez des compétences en graphisme, proposez un logo ou un "thème" intéressant pour votre image. Après tout, jusqu’à ce que vous trouviez un emploi dans l’entreprise, votre ENTREPRISE consiste à obtenir un emploi. Mais cette image que vous projetez devrait en être une de confiance et de succès. En d’autres termes, votre entreprise doit avoir l’impression que vous êtes déjà payé pour faire de l’audio pour des jeux..
L'une des premières choses que j'ai faites lorsque j'ai commencé à travailler a été de rencontrer un bon ami qui était un graphiste. Je l'ai engagé pour m'aider à créer moi-même un logo et une image d'entreprise. Je voulais projeter une image extérieure d'une entreprise de jeu audio réussie. J'ai donc conçu un site Web et imprimé des en-têtes de lettre, des cartes de visite et des pochettes de démonstration pour assurer une présentation cohérente. Même si je n'étais pas encore payée pour faire de l'audio pour des jeux (en fait, cela me coûtait de l'argent), je savais que créer une image professionnelle augmenterait considérablement mes chances de trouver du travail..
Voici une métaphore: si vous souhaitez collecter de l'eau de pluie, vous devez disposer d'un conteneur. Vous ne pouvez pas rester les bras croisés en regardant la pluie tomber et vous plaindre de n'avoir rien à boire, rien à laver, ni rien pour arroser vos plantes. Vous devez d'abord fabriquer le conteneur. Puis, quand la pluie tombe, restez à l’écoute pour la regarder se remplir! Le conteneur est l'image de votre entreprise, la pluie est le succès et l'expérience dans l'industrie du jeu vidéo. Fabriquez le conteneur, regardez-le se remplir de votre propre succès!
Même si vos premiers pas dans l’industrie seront vraisemblablement avec de petits développeurs indépendants, des projets d’étudiants ou des studios de jeux vidéo, même ces personnes sont plus susceptibles de faire appel à vos services si l’image que vous présentez est professionnelle. Une fois que vous avez construit vos expériences, vous finirez par atteindre un point critique: travailler sur des travaux audio payants devient une proposition beaucoup plus réaliste..
Je pense qu'il est prudent de dire que si vous essayez d'entrer dans l'industrie du jeu audio, un site Web est non seulement nécessaire, mais il va de soi. L'espace Web est bon marché (et / ou gratuit) et rien ne justifie le fait de ne pas avoir un site d'aspect professionnel pour montrer l'image professionnelle que vous avez créée pour vous-même. Bien qu'il soit toujours important de disposer de copies papier de l'ensemble de votre portefeuille, il est tout aussi important de disposer d'un site Web facilement accessible et esthétique. Dépensez 10 ou 15 dollars pour vous acheter un nom de domaine qui soit lié à l'image de votre entreprise. Si vous vous vendez en tant que vous-même (par exemple, West Latta), achetez votre nom: http://yournamehere.com. Si vous utilisez un nom commercial, achetez-le (http://votrenomentreprise ici). Le choix dépendra en partie de vos objectifs.
Si vous envisagez de créer votre propre entreprise de travaux publics - c’est-à-dire un travail rémunéré -, un nom commercial professionnel pourrait être plus approprié. Si vous souhaitez obtenir un travail à temps plein et à l'interne en tant que concepteur audio, un domaine personnel peut être plus logique..
Votre site Web doit avoir une biographie et une version en ligne de votre CV (je suggérerais une version texte, une version PDF, une version MS Word et une version HTML visible). Vous devez également inclure des démos de haute qualité de votre travail au format vidéo et audio, ainsi qu'une liste des projets auxquels vous avez contribué. Une fois que vous avez acquis de l'expérience, et si vous êtes plus enclin à travailler sur le plan technique, il peut être intéressant de commencer à présenter également le travail d'intégration. Certains concepteurs audio vont publier des démos de jeux réels sur leurs sites, où ils ont réalisé la conception et l'intégration audio, etc. Il existe de nombreux exemples, je vous laisse donc le soin de faire la recherche pour savoir quels formats travaillera mieux pour mettre en valeur vos talents et objectifs uniques.
La démo est un autre élément essentiel de votre portefeuille. Une démo est le moyen le plus simple de démontrer vos compétences. Il inclut souvent des exemples de projets sur lesquels vous avez peut-être déjà travaillé, mais il contient également des éléments créés sur mesure pour mettre en valeur vos compétences. Beaucoup a été écrit sur la façon de créer votre bobine, mais voici les points clés que vous devriez savoir, à mon avis:
Une vidéo de haute qualité contenant de la musique ou un design sonore, des séquences de jeu tirées de titres sur lesquels vous avez travaillé, un mélange de vos meilleurs morceaux de musique, ou une scène de collage ou de conception sonore sont tous des aspects intéressants d'une démo. Si vous utilisez des séquences vidéo ou de jeu, assurez-vous de créditer les propriétaires originaux de la propriété et spécifiez vos contributions avec un fichier texte ou dans les crédits..
Lorsque vous commencez à compiler votre démo, prenez le temps de revoir vos objectifs et vos attentes. Si vous souhaitez devenir un concepteur audio et que vous vous concentrez sur l'intégration, il n'y a aucun avantage à montrer vos compétences en composition musicale - sauf si elles sont utilisées pour présenter un brillant système de musique interactif que vous avez conçu. De même, si votre but est d'être un compositeur, il n'y a aucun avantage à montrer vos compétences en conception sonore..
En tant que compositeur, il est important de ne présenter que votre meilleur travail. Si vous êtes un grand producteur de musique électronique, mais que vos morceaux d'orchestre ne sont pas exceptionnels, ne présentez que votre travail électronique. Si vous êtes exceptionnel dans plusieurs genres, n'hésitez pas à les montrer. La chose importante ici est de comprendre que composer pour l'industrie du jeu vidéo est un travail extrêmement concurrentiel. Si vous voulez obtenir d'excellents concerts, vous devez être excellent dans ce que vous faites, vous devez exploiter vos atouts et savoir comment vous offrez ce que le client souhaite..
Je dois toutefois noter ici que si vous voulez vraiment composer de grandes partitions orchestrales pour des jeux et que vous ne savez pas encore comment le faire, ne laissez pas votre démo vous empêcher de travailler dans ce but. Présentez le meilleur travail orchestral possible - et continuez de l'améliorer et de le peaufiner au fil du temps.
La vérité est que la plupart des compositeurs de l'industrie du jeu vidéo sont polyvalents et qu'ils acceptent parfois tous les concerts possibles, même s'ils composent un genre qui n'est pas leur préféré. Les expériences sont précieuses. Par conséquent, si vous êtes un grand producteur de hip-hop, ne perdez pas un emploi dans la composition de hip-hop simplement parce que vous voulez vraiment écrire, orchestré. Au début, il est important d’acquérir de l’expérience et des crédits de jeu. Ne faites donc pas trop attention à vos choix..
En fin de compte, il vous suffit de faire de votre démo un reflet de votre position et de votre destination..
Si vous êtes un concepteur audio, il n’ya généralement aucune raison de montrer vos talents musicaux à moins que vous ne le fassiez dans un environnement interactif. Bien que l'expérience en composition musicale soit souvent précieuse en tant que concepteur audio, ce n'est généralement pas ce que les recruteurs, les réalisateurs et les producteurs recherchent dans un «concepteur audio». Montrez plutôt vos compétences en conception sonore en utilisant des vidéos, des scènes autonomes / audio uniquement et des démos de jeux fonctionnels issus de jeux indépendants ou de MOD sur lesquels vous avez peut-être travaillé..
Passez un peu de temps à rechercher sur le Web des idées sur la façon dont d’autres concepteurs et compositeurs audio présentent leur travail. Inspirez-vous de leur travail pour créer votre propre démo qui puisse véritablement mettre en valeur vos objectifs et vos compétences..
Vos crédits et votre CV sont probablement l’aspect le plus important de votre image professionnelle et il est probable qu’ils constitueront l’élément le moins peuplé si vous débutez. Ne désespérez pas. Au début de votre carrière dans le jeu audio, il est entendu que votre expérience est limitée. Ce qui est important, c’est que vous connaissiez votre entreprise et que vous puissiez démontrer que vous alignez vos expériences sur ces connaissances. Au fil du temps, vous commencerez à remplacer les éléments les moins attrayants de ces documents par des énoncés expérientiels plus puissants. Vos projets indépendants donneront lieu à des succès commerciaux et vos MOD seront remplacés par des titres publiés..
Au départ, je présumerai que votre nom ne porte pas en crédits de jeu - c’est-à-dire que vous n’avez pas travaillé en tant que concepteur audio pour un titre sorti. C'est bien, ne vous en faites pas. Au lieu de lister les crédits de jeu ici, il peut être utile de décrire vos autres concerts ou productions de production audio que vous avez eu dans le passé. Peut-être avez-vous écrit la partition d'un court métrage ou réalisé la conception sonore d'un court métrage d'animation. Peut-être avez-vous contribué de la musique à des productions théâtrales ou écrit des jingles publicitaires pour des publicités. Tout ce qui est pertinent peut être répertorié ici, étant entendu que vous finirez par commencer à remplacer ces expériences moins que directes par des crédits de jeu réels..
Dès que vous aurez votre premier concert indépendant ou MOD, vous aurez envie de le lister ici, même si le titre ne finit jamais. La vérité est que même les professionnels du jeu audio les plus performants ont travaillé sur des titres qui n'ont jamais vu le jour. Ne laissez pas cela vous dissuader de répertorier ces expériences - elles sont toujours précieuses. Au fil du temps, vous aurez (espérons-le) un bon affichage de votre expérience audio de jeu pertinente afin de la présenter.
Nous parlerons davantage de l'expérience acquise et de la recherche de projets plus tard dans notre série..
Votre CV est votre CV - votre liste de compétences, réalisations, objectifs, emplois et études connexes. Encore une fois, cela peut au départ être relativement rare, mais avec le temps, vous allez ajouter des expériences et des compétences issues de votre travail continu dans l'industrie. Au début, vous ne pourrez peut-être répertorier que vos études et vos antécédents professionnels, éventuellement avec un ou deux emplois quelque peu liés. Lorsque j'ai commencé à chercher du travail dans l'industrie du jeu vidéo, je n'avais aucune expérience pertinente, mais j'avais travaillé dans la vente au détail d'instruments de musique pendant quelques années, ainsi que comme coordinateur audiovisuel pour une grande entreprise. Bien que ces emplois ne soient pas vraiment intéressants, ils ont montré que mes progrès vers l'industrie du jeu vidéo étaient cohérents et pertinents..
Vous voudrez réviser et adapter votre CV à vos objectifs et à votre expérience, et vous pourrez éventuellement oublier certains des antécédents professionnels les plus différents ou les moins impressionnants au lieu d'une expérience nouvelle et passionnante liée au jeu.!
La dernière étape de la vente consiste à s'assurer que vous êtes toujours prêt à fournir votre portefeuille et des détails au cas où une opportunité se présenterait. Pour cette raison, il est important de disposer de copies papier actualisées de votre CV, d'une démo, et idéalement d'une carte de visite et d'un papier à en-tête..
Lorsque j'ai eu ma grande chance dans l'industrie du jeu vidéo, je travaillais pour une entreprise de communications mobiles qui assurait un support technique de niveau 3. Ce n'est pas vraiment lié au jeu, mais j'avais mis en réseau, mis à jour ma démo, maintenu un site Web de haute qualité en production et travaillé sur des jeux indépendants. Quand un ami de l'industrie m'a appelé et m'a dit: «Nous avons un poste pour un concepteur audio junior - j'ai besoin de votre CV et de votre démo dans les 24 heures». J'ai été surpris - mais j'étais prêt. Je lui ai envoyé tous mes documents et après quelques semaines d’entrevues et de négociations, j’ai eu mon premier emploi à plein temps dans l’industrie..
Vous ne savez jamais quand Lady Luck va frapper à votre porte. Mieux vaut alors être prêt à lui donner tout ce dont elle a besoin quand elle vient.
Ceci conclut la deuxième partie de notre série. Il y a beaucoup d'autres choses à venir, mais dites-nous dans les commentaires quels sujets vous aimeriez voir traités pendant que la série continue.