Entrer dans le jeu audio Partie 3 Connaître l'artisanat

Dans la première partie de notre série, nous avons suivi le fil de discussion "Connais-toi toi-même". J'ai parlé de la façon dont votre concentration et votre détermination peuvent vous aider à surmonter les défis, et comment savoir où vous en êtes et d'où vous venez peut vous aider à clarifier votre plan d'action pour atteindre plus rapidement vos objectifs..

Dans la partie 2, je vous ai montré à quel point le fait de se vendre - même avant un CV solide - était un aspect important pour entrer dans l'industrie..

Dans cet article, je voudrais aborder brièvement les composants clés du métier de l'audio dans l'industrie du jeu et comment le processus d'apprentissage du métier peut vous aider à réussir..


Aussi disponible dans cette série:

  1. Entrer dans le jeu audio Partie 1: Se connaître soi-même - Audio Premium
  2. Entrer dans le jeu audio Partie 2: Vendez-vous
  3. Entrer dans le jeu audio Partie 3: Connaître l'artisanat
  4. Entrer dans l'audio du jeu - Partie 4: Connaître l'entreprise
  5. Entrer dans la partie audio du jeu - Partie 5 - Pour que cela se produise

Partie 2: Connaître le métier


image flickr par lenore-m

Il y a une idée fausse commune à propos de l'audio dans l'industrie du jeu selon laquelle l'audio dans les jeux est "seulement quelques sons et de la musique" et qu'il est "possible que quelqu'un fasse ce travail facilement". Même s’il est vrai que les compositeurs et les concepteurs audio désireux de se lancer dans l’industrie ne manquent pas, c’est une erreur de calcul dangereuse que de sous-estimer l’ampleur du travail nécessaire à la création audio pour jeux. De plus, il y a une différenciation croissante entre les tâches audio dans l'industrie du jeu, et supposer qu'une seule personne peut les gérer "facilement" se traduit généralement par une expérience audio médiocre..

Tout comme dans l'industrie du cinéma et de la télévision, les rôles et responsabilités des professionnels de l'audio dans l'industrie du jeu continuent à se fragmenter et à être mieux définis. Aux débuts de l'industrie, il était vrai qu'une seule personne programmait la musique et les effets sonores pour un jeu. Cela est devenu moins commun à mesure que les différentes plateformes de jeu sont devenues plus complexes et ont commencé à inclure de la musique orchestrée, une voix off enregistrée et des effets sonores réalistes..

Jeux occasionnels et mobiles (partiellement) exceptés, la grande majorité des jeux actuels sont développés par une équipe d'artistes, de concepteurs, de programmeurs, de producteurs, de concepteurs audio et de testeurs talentueux. Pour un titre AAA, il n’est pas rare de rencontrer des équipes de 6 ou 10 concepteurs audio à temps plein, en plus d’un ou de plusieurs compositeurs, de plusieurs programmeurs audio, producteurs de voix off et spécialistes en localisation..

Jetons un coup d'œil à chacun des différents rôles de l'audio dans les jeux afin de mieux comprendre comment l'audio est conçu pour les meilleurs jeux d'aujourd'hui..


L'équipe audio


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Sound Designer

Un concepteur sonore, parfois appelé aussi concepteur audio ou artiste audio. Ce titre peut s'appliquer à une personne ayant très peu d'expérience (parfois appelée concepteur de son junior) ou à une personne travaillant dans l'industrie depuis plus d'une année (concepteur de son senior).

Le titre de Sound Designer est en quelque sorte un terme fourre-tout pour quelqu'un qui conçoit, enregistre, manipule et intègre des éléments sonores pour un jeu. Ils peuvent enregistrer des sons "sur le terrain" à l'aide d'un appareil d'enregistrement mobile, capturer des sons sur une scène sonore ou dans une fosse à trous, ou concevoir des sons à l'aide de synthétiseurs, d'échantillonneurs et de bibliothèques d'échantillons de matériel préenregistré..

Dans certains cas, un concepteur de son implémente également ces sons dans un jeu, en utilisant diverses méthodes, notamment les scripts, les intergiciels audio tels que Wwise ou FMOD, directement dans un moteur de jeu prenant déjà en charge l'audio (par exemple, Unreal)..

Le concepteur sonore peut être responsable de plusieurs zones de jeu, notamment les sons des personnages, les armes, les véhicules, l'ambiance environnementale, les effets spéciaux, les sons UI / HUD, etc. Sur les gros titres, vous aurez souvent plusieurs concepteurs, chacun prenant les devants sur un ou deux domaines principaux du jeu (par exemple une personne manipulant des personnages et des armes, une personne manipulant une ambiance).

Les concepteurs sonores peuvent être (mais pas nécessairement toujours) engagés dans un projet dès les premières étapes de la pré-production où la conception et la collecte des actifs bruts commencent. Ils continuent à s’impliquer tout au long de la production et de la post-production au moment où le jeu entre dans ses dernières étapes de mixage..

Concepteur sonore technique

Un concepteur sonore technique, également parfois appelé spécialiste en implémentation ou intégration, est une personne qui se concentre principalement sur la conception, le remplissage et le perfectionnement des «systèmes» audio dans un jeu. C'est une personne qui pourrait peut-être se concentrer sur la conception d'un système d'arme sophistiqué, dans lequel les sons des armes changent avec le temps, ou un concepteur d'audio pour voiture, qui passe son temps à peaufiner et à personnaliser les sons des moteurs de voiture lorsqu'ils répondent au joueur et au jeu. entrée mondiale.

Il est possible de demander à un concepteur sonore technique de créer des ressources, mais il se concentre principalement sur les aspects techniques permettant de faire en sorte que les sons fonctionnent dans le moteur et / ou le système middleware du jeu. Souvent, un concepteur sonore technique sera spécialisé dans la conception sonore (production et ingénierie audio) ainsi que dans une variété d’outils spécifiques au son des jeux (Wwise, FMOD, XACT) et aux langages de programmation ou de script d’événements tels que C ++ ou LUA..

Programmeur audio

Un programmeur audio, parfois appelé développeur audio ou ingénieur audio (dans l'industrie du jeu, le terme ingénieur est synonyme de programmeur) est une personne qui soutient la vision audio du jeu en développant et en programmant divers aspects du moteur de jeu et du middleware audio. . Il s’agit d’une personne dont la mission principale est la programmation, mais qui est suffisamment informée sur l’audio pour prendre des décisions intelligentes et informées sur des questions relatives à l’audio. Le programmateur audio joue un rôle essentiel dans la conception de l'audio de jeux, car il facilite la tâche des concepteurs audio en créant des outils, des flux de travail et des systèmes permettant aux sons d'être lus dans le jeu comme prévu..

Compositeur

Un compositeur de jeux est une personne qui est embauchée pour composer ou adapter de la musique pour un match. Souvent, non seulement cette personne compose la musique, mais également elle interprète, produit et conçoit la musique - livrée sous forme de fichiers masterisés finaux pour la lecture dans le jeu..

Cependant, pour différencier, il faut noter que les jeux très médiatisés (lire: gros budget) font souvent appel à des compositeurs spécialisés dans un style de musique particulier (orchestral, ethnique, électronique). Dans certains cas, cette personne n'écrira que la musique et un ensemble supplémentaire de personnes aidera à organiser, adapter et enregistrer la musique réelle..

Dans le cas de musique fortement orchestrée, un compositeur, arrangeur / copiste, chef d'orchestre et orchestre complet, ainsi qu'une équipe d'ingénieurs peuvent être invités à réaliser la partition d'un jeu. Ces enregistrements peuvent ensuite être transférés à une autre personne ou à une autre équipe pour édition finale et coordination en vue de leur utilisation dans le jeu..

Concepteur de musique / spécialiste de l'intégration

Conjointement avec toutes les personnes susmentionnées, le concepteur de musique pourrait s’impliquer davantage au début du processus de composition. En effet, le concepteur de musique, bien que n'étant pas entièrement responsable de l'écriture de toute la musique, pourrait peut-être guider le compositeur vers une composition plus compatible avec le type de système de musique interactif utilisé dans un jeu en particulier. Par exemple, si un jeu est particulièrement axé sur le joueur traversant différentes étapes du combat (furtivité, alerte, danger, combat), le concepteur musical peut aider le compositeur à travailler avec des thèmes comportant plusieurs variations et couches d'un même thème. par lequel des instruments individuels ou des sections peuvent être ajoutés ou soustraits pour augmenter la complexité et l'intensité.

Le concepteur de musique serait alors également responsable de l’intégration de ces enregistrements dans le jeu..

Producteur de voix off

Un producteur de voix off est spécialisé dans la production de voix off, la coordination et (parfois) l'intégration. Cela devient un rôle de plus en plus important dans la mesure où les jeux à gros budget apportent des talents vocaux de meilleure qualité et bien connus. Le producteur de VO aidera à travailler avec les scénaristes, les directeurs de casting, les ingénieurs de studio et le directeur vocal, ainsi que tous les membres de l'équipe audio de développement du jeu, afin de s'assurer que les ressources de VO pour le jeu sont enregistrées et produites à un haute qualité.

En guise de remarque spéciale, la majorité du travail que je fais actuellement avec Microsoft est la production de VO, mais plus précisément, je travaille dans la localisation. C'est la production de VO qui se concentre spécifiquement sur les marchés internationaux. Nous travaillons avec l'équipe de développement pour traduire et enregistrer leur jeu dans plusieurs langues afin de le diffuser sur les marchés mondiaux. Donc, si vous avez déjà écouté Halo, Fable ou Gears of War dans une autre langue? mon équipe s'occupe de ces enregistrements vocaux. :)

Artiste de champ / foley

Il est plus courant de voir un artiste de terrain / folie dans l'industrie du film et de la télévision, mais je pensais le mentionner ici car il s'agit d'un rôle de plus en plus important. Un artiste de terrain ou foley est une personne spécialisée dans l’enregistrement sur le terrain (enregistrement de sons dans le monde réel - véhicules, armes, emplacements, etc.) et un artiste de foley est une personne spécialisée dans l’interprétation et l’enregistrement de sons foley (traces de personnages, sons de mouvements de vêtements). , les portes s’ouvrent - tous les petits sons subtils auxquels vous faites rarement attention mais font une énorme différence en détail). Ces rôles sont souvent étroitement liés au rôle de concepteur sonore, en particulier chez les plus petits développeurs. Cependant, certaines personnes gagnent simplement leur vie en faisant ces travaux (pour des jeux, un film ou la télévision), donc si cela semble intéressant, cela peut valoir la peine de faire plus de recherches..


La gestion


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Il existe deux rôles relativement courants chez les développeurs de jeux de grande taille. Ce sont les rôles de Lead Audio et de Audio Director. Ces rôles sont quelque peu difficiles à définir, mais généralement, un responsable audio est une personne qui joue le rôle de «contremaître» pour l’équipe audio, assumant la responsabilité principale de la gestion de l’équipe, de l’attribution des tâches et de l’exécution générale du plan audio pour un programme spécifique. Jeu. Le directeur audio agit à titre de défenseur et de visionnaire, s'occupant de la budgétisation et de la planification de l'équipe audio et des ressources nécessaires pour tous les projets d'un studio de développement donné. Le directeur audio gère l’ensemble de l’équipe audio et prend des décisions influentes concernant la conception générale et l’asthétique des jeux en développement. Dans certains cas, le directeur audio peut adopter une approche plus pratique de certaines parties d’un jeu. Par exemple, Martin O'Donnell, directeur audio de Bungie (franchise Halo) est également le compositeur principal de la série..

Ces rôles deviennent de plus en plus importants à mesure que la taille du projet augmente. Si un groupe restreint d'individus assume la responsabilité de la vision et de l'esthétique de la conception audio, il en résulte souvent un jeu plus cohérent et plus élaboré, ainsi qu'une amélioration des fonctionnalités de l'équipe..


Exemple fonctionnel

Pour donner un exemple de la manière dont ces personnages pourraient travailler ensemble, examinons un flux de travail de développement de jeu idéalisé. Disons que nous concevons des sons pour un nouveau jeu de tir à la première personne. Le directeur audio travaillera en étroite collaboration avec le responsable audio pour définir la portée, le budget, le calendrier et les effectifs du titre. De plus, le directeur audio peut prendre des décisions esthétiques sur la conception audio globale..

Dès le début des phases de pré-production, l'équipe audio se concentrera sur la conception (généralement dans un document, ainsi que sur des niveaux / cartes de test permettant de vérifier et de tester divers systèmes audio). Le programmeur audio les aidera à concevoir, spécifier et créer de nouveaux outils, plug-ins ou workflows afin de garantir la lisibilité du titre..

Le producteur VO travaillera activement avec les équipes de conception et de script pour établir le flux de travail de la voix off et fournira des ressources vocales temporaires (enregistrées avec un talent non professionnel ou test-to-speech) afin que les concepteurs de niveaux puissent concevoir et construire en conséquence..

Les artistes de terrain et les artistes de plateau peuvent commencer à enregistrer des sources brutes telles que des armes, des véhicules, des sons de personnage et des sons ambiants. Au fil du temps, le concepteur audio et le spécialiste de la mise en œuvre (ainsi que le responsable audio) commenceront à placer ces ressources dans le jeu, quel que soit le flux de travail établi (middleware audio, moteur propriétaire, etc.). Au fur et à mesure que la production reprendra, l'équipe continuera à travailler sur les tâches ci-dessus - créer ou capturer des ressources brutes, concevoir des sons et les intégrer. Ils testeront également continuellement leur travail dans le jeu, fournissant des informations au programmeur audio lorsque les choses ne fonctionneront pas comme elles le devraient. Ils travailleront également en partenariat étroit avec toutes les autres disciplines pour assurer que tous les sons sont intégrés et fonctionnent conformément aux spécifications..

Le directeur audio et le réalisateur commenceront également à s'associer au compositeur et éventuellement à un concepteur de musique pour concevoir, composer et intégrer la musique du jeu. Ce processus entre généralement un peu plus tard dans la production, en fonction de la portée, du budget et de la complexité.

Un producteur de VO peut également intervenir à ce stade et commencer à enregistrer les actifs vocaux finaux. Vers la fin de cette étape, l’équipe de localisation peut également participer et traduire et enregistrer les versions non anglaises des acteurs..

À la fin du développement, l’équipe se concentre sur le peaufinage, les changements de dernière minute, les correctifs et la réalisation du mix-pass final. Au cours de ce processus, le directeur et le responsable veilleront à ce que le volume du jeu soit systématiquement présenté dans l'ensemble du jeu, à ce que les cinématiques soient correctement mixées et à ce que les aspects importants de l'audio soient entendus lorsqu'ils doivent l'être..

Bien qu’il s’agisse d’une version très simplifiée du processus de développement, elle vous donne une idée de la façon dont les différents rôles peuvent fonctionner ensemble..


À suivre

Ceci conclut la troisième partie de notre série. Il y a beaucoup plus à venir, alors s'il vous plaît vérifiez de nouveau avec nous pour le prochain versement.