Développement de jeu - Page 46
Dans cette série, nous nous concentrons sur les outils d'animation 2D basés sur l'os fournis par le moteur Unity. L'idée principale est de présenter et d'enseigner les bases de l'animation...
Le combat au corps à corps est un passe-temps favori en vidéogameland, au cœur d'innombrables séries à la fois connues et obscures, et une expérience tendue et saisissante lorsqu'il est...
Dans la partie précédente de la série, nous avons implémenté un mécanisme de détection de collision entre les objets du jeu. Dans cette partie, nous utiliserons le mécanisme de détection...
Dans cette partie de la série, nous allons commencer à permettre aux objets d'interagir non seulement physiquement avec le tilemap, mais également avec tout autre objet, en mettant en œuvre...
Dans cette partie de la série sur la physique des plateformes en 2D, nous ajouterons la saisie de rebords, la mécanique de la clémence des sauts et une capacité à...
Plateformes à sens uniquePuisque nous venons de terminer le contrôle des collisions au sol, nous pourrions aussi bien ajouter des plates-formes à sens unique pendant que nous y sommes. De...
Dans cette partie de la série Physique des plateformes 2D, nous allons créer un tilemap et implémenter partiellement la détection et la réponse des collisions entre les objets..Niveau géométrieIl existe...
Cette série expliquera comment créer un système physique simple et robuste pour un jeu de plateforme. Dans cette partie, nous examinerons les données de collision de personnages..Collisions de personnagesLe principe...
Richard Bartle a co-créé MUD (Multi-User Dungeon), le précurseur textuel des MMORPG actuels, tout en étudiant à l'Université d'Essex. Il a finalement formulé la théorie selon laquelle tous les joueurs...
Vous n'avez pas besoin de chercher plus loin qu'un jeu comme World of Warcraft pour voir que même les développeurs les plus expérimentés ont du mal à maintenir l'équilibre de...