La première version de Flight Simulator livrée en 1980 pour Apple II et, étonnamment, c'était en 3D! C'était un exploit remarquable. C'est encore plus étonnant quand on considère que toute...
UNE contrainte est une restriction sur un objet modélisé physiquement dans une simulation. En général, un objet commence par six degrés de liberté, représentant sa capacité à se déplacer et...
Lors de la communication d'un message, la concision peut être plus viable que la verbosité. Cela dépend du message que vous souhaitez transmettre, de votre méthode de diffusion et de votre...
Dans cet article, nous allons commencer par les bases du système de particules GameMaker Studio et par des techniques et des implémentations avancées. Pensez-y comme à un cours intensif pour...
Il était une fois, le marketing était considéré comme tabou et presque complètement ignoré par les développeurs de jeux indépendants. Ces jours-ci, la plupart des développeurs reconnaissent son importance et...
Il existe deux jeux que je considère être mes premiers: un que j'ai créé avant de pouvoir coder (ce qui était plus difficile qu'il ne le fallait, mais pas impossible),...
Le chemin d'un développeur de jeux est plein de surprises et de défis. Vous pouvez y aller seul, mais j'ai eu la chance de commencer mon parcours en équipe, au...
Je suis un programmeur. Au travail, je programme des jeux et - cela peut paraître triste, mais - quand je rentre du travail, je fais plus de programmation. J'aime cela....
Une fois que vous avez décidé de créer des jeux, vous êtes plongé dans un océan de nouveaux problèmes - des problèmes dont vous ne saviez même pas qu'ils existaient!...
Il s'agit du quatrième d'une série d'articles expliquant comment utiliser les méthodes de création créées par Nintendo pour la création de Super Mario World et comment les utiliser dans vos...