En mai 2012, j'ai décidé qu'il serait dans l'intérêt de mon équipe (et de mon compte bancaire) de lancer une campagne Kickstarter. Bien qu'ayant déjà publié cinq jeux plus petits,...
Les mini-réalisations d'après-match sont de petits trophées qui sont attribués après chaque match dans une partie multijoueur. Ils ressemblent aux prix tels que "Double Kill" et "First Blood" annoncés par...
le chance vs compétence L’aspect des jeux est un aspect essentiel d’un bon design. C’est un aspect que nous avons déjà abordé. Mais avant d’essayer d’équilibrer chance et compétences, nous...
Dans ce tutoriel, je vais expliquer comment concevoir des niveaux pour les jeux vidéo, en fonction de mon expérience de concepteur pour les franchises Ratchet & Clank, Resistance et Skylanders....
Apprendre à écrire des shaders graphiques, c'est apprendre à exploiter la puissance du processeur graphique, avec ses milliers de cœurs fonctionnant tous en parallèle. C'est une sorte de programmation qui...
Après avoir maîtrisé les bases des shaders, nous utilisons une approche pratique pour exploiter la puissance du GPU afin de créer un éclairage réaliste et dynamique..La première partie de cette...
ShaderToy, que nous avons utilisé dans le didacticiel précédent de cette série, est idéal pour les tests rapides et les expériences, mais il est plutôt limité. Vous ne pouvez pas...
Lorsque j'ai assisté à la GDC 2013, j'ai passé la majeure partie de mon temps au Independent Game Developers Summit, où j'ai pu entendre de nombreux développeurs indépendants qui ont...
Il y a beaucoup de genres de jeux qui n'ont pas encore été explorés, à l'exception peut-être du ou des jeux qui les ont créés. Chaque genre sous-utilisé offre un...
Dans les deux derniers articles de cette série, nous avons abordé une multitude de genres sous-utilisés, des époques classique et moderne. Il s'avère qu'il y a encore plus!Dans chaque genre,...